ハロルド・オヒョウ: ストップモーションの物語アドベンチャーに挑戦しました

さまざまな理由で開発に数年、さらには 10 年を超えたゲームの話は数多くあります。ハロルド・オヒョウ、デルチームテデスコスローブラザーズ, もその一つですが、その理由は簡単に理解できます。私たちが話しているのは、完全に手作りの人形とシナリオを使用し、完全にストップモーションで作られたゲームについてです。この側面自体が、最も熟練した専門家であっても、映画の制作を長く複雑なものにするでしょう。私たちは、『ナイトメア・ビフォア・クリスマス』は 3 年半かけて制作されたと考えています...そして、私たちは映画というエンターテイメント媒体について話しています。それはインタラクティブではなく、多額の予算が必要です。

したがって、Slow Bros. が費やした 10 年間は、実験、創造、資金と人材の探索の結果です (現時点でチームの人数は 20 人未満です)。それでも、逆境にもかかわらず、Harold Halibut が存在し、それを試すことができましたまた、ゲーム デザイナーの Onat Hekimoglu とアート ディレクターの Ole Tillmann からプロセスに関する興味深い詳細も受け取​​りました。

ストーリーと脚本の間

設定と会話はハロルド・ハリバットの長所です

開発者自身の告白によると、「ハロルド・ハリバットは、人生、友情、そして海底に取り残された宇宙船を描いた手作りのビデオゲームです。」具体的には、私たちは物語の冒険に直面していますヘキモグル氏とティルマン氏は、この作業は 16 時間から 18 時間続くと見積もっています。その特徴は、技術的な実装だけでなく、使用されるカメラの種類にもあり、あたかもゲーム世界全体が巨大な人形の家であり、各部屋を自由に隅々まで探索できるかのようです。

この観点から見るとハロルド・オヒョウはメカニックにおいて非常に伝統的な人物です: あなたは探索し、オブジェクトやサポートキャラクターと対話します。しかし、あなたを釘付けにしてしまうのは、会話の自然さと全くナンセンスな設定との巧みな組み合わせです。前述したように、シナリオは、少なくとも最初は、沈没し、その破片が海底全体に散らばったこの大型宇宙船で構成されています。当初は箱舟であるはずだったものが都市の縮図となり、その中で誰もが自分の役割を果たし、それを前提としてプロットが構築されています。

開発者は何度も次のように述べています。マルチエンディングはなく、ストーリーはかなり直線的である;ただし、違いを生むのは、プレイヤーがストーリーとハロルドの人生に引き込まれるキャラクターをどこまで、そしてどのように深く掘り下げたいかということです。冒険中に収集される詳細こそが、それぞれに異なる味わいを与えることになります。ゲーム体験。テスト中、私たちは何度か立ち止まってノンプレイヤー キャラクター間のやり取りを聞いたり、一部のキャラクターに迷惑をかけたり、その反応を確認したりしました。

対話は私たちが最も高く評価した要素の 1 つです: 常に素晴らしくて面白く、主人公と他の登場人物のジョークには痛烈な皮肉が浸透していますが、友人同士のチャットのような親しみやすい口調を維持しています。そして、冒頭から力強く現れる実存的なテーマも、最初は笑いを誘いながらも苦い後味を残す皮肉の風味を持っています。私たちが多くの会話を盗み聞きするように仕向けた、私たちのうるさい癖を和らげるためには、次のような方法があります。音源の位置決めに関して行われた優れた作業。一般に、エフェクトやサウンドトラックを含め、Harold Halibut のオーディオ部門全体が優れていると言わざるを得ません (メイン画面の音楽が非常に美しいため、ゲームを開始するのがいつも少し苦痛です、編)。

舞台裏

開発業者は長年にわたりアパートの建設に取り組んできました

音源に関して行われた素晴らしい作業は、タイトルに関する長い実験の後にチームが達成した目標の 1 つにすぎません。私たちが参加した舞台裏のトークでは、ヘキモグル氏とティルマン氏がプロジェクトの開発プロセス全体について話しました。すべては、手作りのキャラクターと背景を使用したスト​​ップモーション ゲームを作成したいという願望から始まりました。。ティルマンは、初期の頃はまだ誕生したばかりのスロー ブラザーズに乗っていませんでしたが、後に人形や風景の物理的な作成を説明し、手伝うために参加しました。

最初のプロトタイプは開発者をまったく納得させませんでした。この機会に、いくつかのキャラクターの人形が作成され、それらを動かせるように鉄芯の体が作られました。次に、それぞれの位置が不滅化されて 2 次元アニメーション ループに挿入され、背景は手作業で作成されて写真に撮られました。しかし、キャラクターのアニメーションはストップモーションでしたが、彼らが望んでいたよりも木製であり、環境は主人公から非常に切り離されていました。これは、背景とキャラクターが 2 つの異なるフィールド上に配置されており、通信しなかったためです。ビデオゲームは映画とは異なりインタラクティブであるため、残念ながらこれは必要な解決策です。

多関節金属コアで作られた最初の人形

ストップモーション映画のシーンは、セットデザインと固定された照明を備えたセット内で人形を動かすことによって作成される、とヘキモグル氏は説明します。これにより、リアルな照明が可能になり、パペットが動くと光源が視覚的な基準点となり、ショットに一貫性が与えられます。したがって、シナリオ内で照明システムを作成する必要がありました。、それは同時にキャラクターと環境に影響を与えました、そしてこれがSlow Bros.がすべてに革命を起こした場所です。

まず、それまでに作成された写真とアニメーションは、すべての物理的要素のデジタル マッピング用のスペースを確保するために、三重に箱に入れられました。これらのマッピングはクリーンアップされ、Unity にインポートされました。;キャラクターはストップ モーション製品に典型的なフレーム レートを維持しながらデジタル アニメーションを受け取り、背景は 1 つずつ分析され、各マテリアルに適切なテクスチャが割り当てられるため、グラフィックス エンジンはさまざまな表面にリアルな反射を作成できます。その時点で、2 つの要素が同じシーン内に共存し、独自の光源によって照らされることが可能になります。

ハロルド・ハリバットの最初のプロトタイプは開発者を納得させなかった

その結果は本当に驚くべきもので、ゲーム中いつでもズームインして背景やキャラクターの詳細を観察することができます。メニューのグラフィック オプションが多数あることは言うまでもありませんが、これを私たちは理解しています。これだけの作業を行った後、開発者がさらに詳細なレベルのゲームを提供したいと考えたのは理解できます。各キャストメンバーはデジタルスケルトンを持っていますが、アニメーションは開発者がモーション キャプチャ ツールを使用して作成しました、特に固定カメラのカットシーンに関してはそうです。プリプロダクションはすでに終わっていたにもかかわらず、物理的なプロップで物理的に修正しなければならない点はあるかと Hekimoglu 氏と Tillmann 氏に尋ねたところ、二人とも口を揃えて「階段です!」と答えました。 「ステップは非常に難しいもので、アニメーション自体にはあまり関係ありませんが、人形の高さと階段の踏み面の高さと長さの関係を目で理解するのは非常に複雑なので...何回戻ったかわかりません!」レビューの時期が来ると、どのような詳細に注意を払う必要があるかがわかります。

ハロルド・ハリバットが私たちに伝えてくれることを一言で要約しなければならないとしたら、私たちは「回復力」を選ぶでしょう。まず、Slow Bros.、Onat Hekimoglu、Ole Tillmann、そしてプロジェクトの作成に参加した他の開発者全員のアイデアが成功したことを証明しました。なぜなら、『ハロルド・ハリバット』は、私たちが試せる限り、素晴らしい物語の冒険だからです。しかし、このゲームの主人公にも立ち直り力があり、自分に属さない世界でも夢見がちな面を諦めずにしっかりと持ち続けます。このような物語は、物語の舞台となる宇宙船のように、物語に没入する必要があるため、あえて物語の詳細には触れません。

確かなこと

  • 視覚的に楽しい
  • 技術レベルがしっかりしている
  • 素晴らしい対話

疑問

  • 力学における線形
  • 時間とともに拡張した頭蓋骨