モンスターハンター:ニッチなシリーズからビデオゲームの巨人へ

モンスターハンター:ニッチなシリーズからビデオゲームの巨人へ

過去 10 年間のビデオ ゲームに影響を与えた素晴らしい寓話の中で、これに匹敵するものはほとんどありません。モンスターハンターシリーズを特徴づける驚異の進化。 PlayStation 2 でのオンライン ゲームが提供する新たな可能性を活用するために 2004 年に誕生したこの物語は、成熟プロセス全体をたどり、それに伴うゆっくりとした一定の成長の道をたどり、小さなニッチな愛好家を切り開くことに成功しました。ビデオ ゲームの世界の内外、テレビとポータブル マシンの間で、第 8 世代のコンソールでついに爆発的に普及しました。今日、モンスター ハンターは予期せぬ AAA エンターテイメントの最大の巨人の 1 つになりました。

第一章は、藤岡要氏の監修のもと制作され、オンライン ゲームの新興世界を攻撃する:カプコンは、『オートモデリスタ』や『バイオハザード アウトブレイク』と並んで、100万本販売というゴールラインを越えることができる作品を少なくとも1本手に入れることができればと期待していました。藤岡氏のプロジェクトの背後にあるアイデアは、「モンスター コレクター」の一般的なファンタジーから逸脱して、テクニカル RPG を作成するために、当時コンソール エコシステムで最も人気のあるオンライン タイトルである、SEGA のファンタシー スター オンラインからインスピレーションを取り戻すことでした。完全に戦闘に専念する。狩猟の同化、知識を蓄える必要性、生き物や動植物の注意深く研究することが、他のすべてとは異なる経験のバックボーンになったはずです。

オリジナルのモンスターハンターを分析すると、かなり皮肉な考察をしなければなりません。たとえゲームの公式、武器に関連付けられた動きセット、そして基本的に 2004 年に登場したゲームプレイの構造全体が、より最近の章のそれをほぼ完璧に踏襲しているとしても、この作品は批評家や一般の人々に大きな懐疑的な目で受け入れられ、主に不可解な制御システムに関連するかなりの量の不十分な点を集めました。実際、当時は、後に絶対的な標準となるダブルアナログスティックによる管理でした。それから何年も経っても、それはまだ存在せず、戦闘装置に注ぎ込まれた技術的専門知識を読み取るのはほとんど不可能だったでしょう。約 70 万本販売されたにもかかわらず、カプコンが続編の開発を決定したという事実そのものが半分奇跡と考えられます。この種のプロジェクトは、現在では控訴の可能性がなければ中止されるでしょう。

その運命の瞬間から始まって、モンスターハンターという名前は、ビデオゲーム市場に小さいながらも非常に人気のあるニッチ市場を切り開くことに成功し、日本の国境で最も堅固な作品の1つになるまで静かに成長してきました。他の世界のトレンドはほとんど変動しており、シリーズはほとんど宣伝されませんでしたが、この作品は非常に特殊な特徴を誇っていました。カプコンの複雑な狩猟にチャンスを与えることを選択した人は誰でも、生涯のファンになっていたでしょう。しかし、2018 年から、考えられないことが起こりました。モンスターハンター ワールドとアイスボーンの拡張版は、すべての前作の合計を上回る 3,200 万本が販売されるという天文学的な結果に達し、最近ブレイクしたモンスターハンター ライズのデビューの準備が整いました。 1800万のマーク。要するに、5年かけてこの物語は、業界の下草に生息していた生活から、5,000 万台の巨大企業へと変貌を遂げました。: 20 周年の前夜にどのように進化することを選択するのでしょうか?

モンスターハンターワールド革命

世界へのアプローチを一変させるという発想から生まれた『モンスターハンターワールド』

すべての偉大な革命と同様、モンスターハンター ワールドの革命も暴力的なイデオロギーの衝突から始まりました。カプコンは、2 つの相反するビジョンの間で明らかに分裂していることに気づきました。 『日出ずる国の経営者』は、シリーズの各エピソードで日本で常に保証されている400万部を犠牲にすることを決して望んでいなかったし、実質的にリスクのない稀有な道を進んで続けることを喜んでいただろう。しかし、西側の同社の支持者、とりわけ欧州代表のスチュアート・ターナーは、第8世代マシンへの技術的適応と組み合わせた、ブランドの一種の「西洋化」が意味するものである可能性があるとむしろ確信していた。モンスターハンターの世界の真の復活。クリエイティブな行き詰まりは、ソニーがこの分野に参入することを決定するまで長く続きました。同社は実際、「主流」のアプローチが PlayStation 4 の販売促進に役立つと確信していたので、次のことを達成するプロジェクトに支援を提供することにしました。この目的 - が必要だったでしょうはるかに大規模な投資過去の基準と比較して。

藤岡要は、辻本良三、プロジェクトディレクターの徳田裕也とともに、2014 年からいくつかの革新的なアイデアを書き留め始めました。第 1 章から 10 年が経ち、シリーズに必要な進化を受け入れる時期が来ました。競争力を維持するために。具体的には、辻本氏は以前から疑問に思っていた。新しい機械のパワーのおかげで何ができたのか、モンスターハンターはリソースの点で要求の厳しいシリーズではなかったので、まさにこの理由からポータブルコンソールに最適なタイトルとなっています。進化の過程の魂がついに刺繍された3つの基本的な柱:ローディングの消滅と環境の有機的な探索、人工知能とモンスターのアニメーションの明らかな改善、そしてプレイヤーのあらゆる入力に応答する準備ができている生きたエコシステムの作成。この哲学は、1 年半かけて開発された最初のプロトタイプには古典的な戦闘システムさえ統合されていないという点で中心となりました。モンスターを排除するために、最初の数か月間は罠と環境相互作用のみが使用されました。シナリオを常にナビゲートする必要があった一方で、エクスペリエンス全体が世界と相乗効果を発揮する新しい戦闘機モデルを作成するというアイデアを中心に展開されました。

Iceborne の拡張版は、サービスとしてのゲームのようなコンテンツの巨大なリポジトリです。今日でもファタリスと対峙する人々がいます。

これらの固定点が確立されると、作品は国際的な観客の拡大を目指すという目的を中心に成熟しました。公開日は初めて世界中で同じになり、設定には西洋人の好みに適応するためのオープンな境界線が設けられました。プレーヤーにとって、技術的およびグラフィックの強化に多額の投資が割り当てられましたが、最も重要な要素は学習曲線の平坦化でした。まさにこの最後の理由により、辻本氏が長年のファンから猛批判:彼らによると、メーカーの戦略は、体験を大衆のニーズに適応しやすくすることでした。ディレクターの徳田裕也氏は、イノベーションの性質を詳しく説明しました。「プレイヤーは、負けてもゲームが難しい、不公平だと考えるのではなく、自分の間違いに気づくことが重要であり、モンスターハンターでは成長し、学ぶ必要がある」とインタビュアーのマイクに向かって言った。この哲学は、難易度曲線と学習システムの完全な作り直しに変換されました。モンスターハンターはマスターするのが難しい複雑なシリーズですが、まずは理解する必要があり、これまでの章では両手を広げて新しいハンターを歓迎しようとしたことはありませんでした。ワールド側も、同じ間違いは絶対に犯さないと決意した。

事実に基づいて検証すると、カプコンとフジオカ氏のチームの予測はすべて正しいことが証明されただけでなく、結果という点では還元的であることさえ証明されました。 2018年1月26日に『モンスターハンターワールド』が発売されました。最初の3日間で500万部を売り上げた、カプコン史上最速で売れた作品となった。この数字は、拡張のおかげで 3,000 万人のマークを突破するまで、継続的に増加します。モンスターハンター ワールドは、シリーズの進化の完璧な集大成を表しており、元の難解な魂を変えずに維持しながら、それを大衆の膨大な層に伝えることができ、その結果、市場で並外れた階層化された世界を発見した例です。それは容赦なく平坦化していました。カプコンはその至宝の成功を完璧に伴って、時間をかけて完璧な品質のコンテンツを移植するそして、アイスボーンの出版で最後の彩りを添えました。これは、言葉を切り取ることなく、これまでビデオ ゲーム用に制作された最高の拡張機能の 1 つであると考えられます。 『ワールド』の影響は、ブランドの新しい概念を人々の心に定着させるほどでした。5 年経った今日でも、ファンは何百万ものハンターにとって「」を代表するタイトルの精神的な続編を待ち望んでいます。本線」。

モンスターハンターライズの爆発

『モンスターハンターライズ』は前作とは全く異なる前提から誕生した

『モンスターハンターライズ』の発表では、シリーズのファンの階級を特徴づける明確な分裂:いわゆる「ポータブルチーム」によって開発されました。つまり、ジェネレーションジャンルを担当するチームです。実際、純粋主義者によって、訓練された目には逸脱を表すワールドとは異なり、モンスターハンターの「本当の」章であると考えられていました。大衆を喜ばせるように設計されています。辻本氏は、「ワールドとライズはどちらも、ゲーム体験の重要なコンセプトに焦点を当てるために既知の数字とシリーズを放棄した。ワールドでは世界についてのものであり、ライズでは垂直性についてのものだった。」と述べた。創造的なレベルで生まれたこの確執は、製品の一時的な独占性によってさらに拍車がかかりました。というのも、Rise は PC でデビューする前に事前に Nintendo Switch の岸辺を飾り、最後の手段として - Sony と Microsoft のマシンでデビューする予定だったからです。新しいエピソードを体験するのを待ちきれないハンターの新生児コミュニティをホストしました。

よく見てみると、『モンスターハンター ライズ』の開発はワールドの開発と同時に始まりました。『ジェネレーションズ』と『ジェネレーションズ アルティメット』の終了後、ディレクターの一瀬泰典氏は徳田チームと緊密にコミュニケーションを取りながら、Switch 向けにデザインされたエクスペリエンスの基礎を築き始めました。常にアイデアや情報を交換します。大きな違いは、バイオハザードの第 7 章で普及した RE エンジンの使用にあり、このジャンルのタイトルで初めて使用されました。チームはためらうことなく挑戦し、今日でも代表的なものを生み出しました任天堂のハイブリッドコンソールで到達した技術的頂点の一つこれは、日本企業がその手段の活用において達成した精通性をさらに証明するものである。したがって、これは世界のトレンドから「切り離す」ことを目的としたプロジェクトではなく、世界のトレンドに沿って開発された事例であり、単に狩猟の異なる哲学に基づいているだけでした。

ライズの哲学はモンスターハンターの視聴者に亀裂を生んだ

発表当時に世間を二分した亀裂は今も続いているが、ニュアンスは異なる。一方ではライズの部分的な「原点回帰」を評価する人もいる一方で、他方では賛否両論ある。現在、ワールドの哲学がシリーズの将来の唯一の実現可能性であると考えている強力な群衆。 『モンスターハンターライズ』には、前作よりもさらにアクセスしやすいアプローチを採用し、「生活の質」を目指した一連の簡素化と要素初心者に狩猟の複雑な世界を紹介する理想的なエピソードにするなど。この選択は、対立する 2 つの派閥間にさらに避けられない確執を引き起こしました。スレッド インセクトの実装は、移動オプションを飛躍的に増やし、特別な動きを追加する基本的なメカニズムであり、狩猟体験を過剰に促進すると考える人もいます。他の人は、これを視野を広げるのに最適なイノベーションの新たな息吹として歓迎しました。簡単に言うと、最近アイスボーンの拡張で強化された新旧のハードコアプレイヤーは、破壊的なファタリスとの衝突の直後、新しいメカニクスによって挑戦の要素が史上最低に近づいたと主張しています。

モンスターハンター ライズは、2021 年 3 月 26 日についに Nintendo Switch でデビューし、ワールドの成功に乗って、入手可能なすべてのバージョンで 1,800 万本を出荷しました。カムラ村の周りに刺繍された冒険は、最初の 1 時間からファンの心に浸透し、古代の公式を成功に導き、Nintendo SwitchとLite版の売上の目に見える急増ももたらしています: World の成功は、新しいファンに Big N マシンの購入を促すほどでした。まさにカプコンの予想通り、それを高く評価したのはベテランだけではなく、何よりも新人も待ち望んでいたのです。彼らにとっては、順応性の高い仕組みで作られた高速で直感的なエクスペリエンスです。サンブレイクの拡張版では、アイスボーンの教えが最終的に適用され、コンテンツが倍加され、何よりもプレイヤーを一瞬でも高揚してドライな状態にすることなく、サービスとしての従来のゲームに匹敵するライフサイクルを構成しました。 20周年の前夜に、反対派の勢力を最も恐れさせる大きな問題は次のとおりである。シリーズの次の章でカプコンが選択した哲学は何でしょうか??

モンスターハンターの未来とは

Game-as-a-Service の性質と国際的な成功により、将来に向けてどの道を進むべきかという問題が生じます。

東京ゲームショウの最新版では、多くの人がこのシリーズがカプコン専用のステージに登場すると予想していましたが、イベントから登場した唯一のブランドは、Pokémon GO スタジオである Niantic が開発し、世界に向けて貢献した Monster Hunter Now でした。拡張現実の。ただし、プレゼンテーションは、これまでに公開されたシリーズのすべてのインスタンスに捧げられた短いシーケンスで終了しました。任命を来年2024年3月に延期。まさにその瞬間に、この物語は 20 周年を迎えます。10 周年が近づくことで、ワールドの創造につながったカプコンの革新的な推進力が解き放たれたのであれば、この新たな節目は、新しい時代の始まりと一致する可能性があります。革命クリエイティブ。

モンスターハンターライズの気楽でスレッドバグベースの狂気 - 進撃の巨人に近く、初心者に最適 - と、純粋な狩猟と痕跡収集に根ざした、オープンで西洋的なワールドの公式はどちらが正しいでしょう。そしてアイスボーンの拡張を通じて導入された高難易度の山では?おそらく、辻本氏が望む新たなドリフトを継続することになるだろう。すべてのエピソードは、新しい基本的なメカニズムを採用することを選択します。しかし、これは、ワールドが達成した並外れた数値目標を置き去りにすることを意味し、2014 年に犠牲になった「わずか」 400 万人よりも断念するのは明らかに困難です。 この雲のような疑問の真っただ中で、最も驚くべき要素はおそらく、沈黙: モンスターハンターワールドも最近のライズも決して廃れることはなく、今も人口が存在し、何百万人ものファンを歓迎し、コンテンツやイベントを絶えず生み出しています。この方式を「サービスとしてのゲーム」に近づけることを目的としています。、彼女と完全に結婚することはありませんでした。 『モンスターハンター』はハッピーエンドのおとぎ話ですが、結末はまだ未解決です。カプコンは、誰もが口にするのに慣れていないこのシリーズに寄せられた非常に高い期待に応えることができるでしょうか?