海外でのイベントは、必然的に十分に保護されている必要があるゲームをテストするために重要ですが、直接のテストは、この種のイベントでは最も重要な要素ではないことがよくあります。いいえ、海外でのイベントは不可欠です専門家と直接会う、彼らに話しかけ、彼らの目標が何であるか、開発中の特定の選択の理由を詳細に知る機会があります。
したがって、カプコンの本拠地で『モンスターハンター ワイルド』を直接試すために大阪に向かうフライトにはインタビューが欠かせなかったが、残念なことに、イベントに参加する人の数か、タイミングが手に負えなかったため、今回は開発者との「公式」会話が行われた。かなりの制限がありました。利用できる時間は 1 時間ですが、翻訳の必要性により実質的に半分になり、シフトごとに 3 人のジャーナリストのグループに分けられます。適切な量のスペースを与える必要があるため、矢継ぎ早に質問したり、特定のトピックについて過度に詳細に話したりすることは不可能です。存在するそれぞれの。
私たちはチャットの前に他の 2 人のジャーナリスト、MeinMMO の Leya Jankowski と VG247 の Alex Donaldson と相談して、重複する質問がないことを確認し、時間を最適化しました。そして実際には、割り当てられた時間内でまったく異なるトピックを取り上げました。そこで私たちが出席者に尋ねたことは次のとおりです:シリーズの歴史的プロデューサーである必然の(そして常に高く評価されています)Ryozo Tsujimoto, l'art edエグゼクティブディレクターKaname Fujiokaそして世界の優秀なディレクターがコントロールルームに戻ってきましたYuya Tokuda。制限があり、私たちが望んでいたよりも完全ではない答えもありましたが、いくつかの興味深い逸品が現れました。特に…ロンポポポロ?
ベータ版から製品版まで
Multiplayer.it: 最近のベータ版での主なフィードバックは何ですか?コミュニティの懸念はバランス、武器のムーブセットの変更、最適化、またはまったく別のトピックに集中していましたか?そして、ゲームを微調整する際に、そのフィードバックをどれだけ聞きましたか?
ご説明いただいたすべてのカテゴリーで多くのフィードバックを受け取りました。次に武器のバランス調整、ヒットストップ(後者はオンラインでよく議論されているトピックなので、彼らが言及したのも不思議ではありません)、さまざまなプラットフォームでのゲームのパフォーマンス…そしてもちろん、私たちはすべてを監視し、可能な限り吸収しようとしました。オープンベータ中に意図しない問題が発生した場合は、それを確実に修正したいと考えています。
また、できる限り良いものにすることを目的として、発売に先立ってパフォーマンスの向上とバグ修正にも取り組んでいます。ただし、一部のフィードバックは、ゲーム全体では問題にならない要素に関するものでした。ベータ版はゲームの 1 つの部分であったため、おそらく一部のプレイヤーにとってゲームのどの部分がベータ版に欠けているのかが明確ではなかったためです。そのため、ベータ版が最終エクスペリエンスの小さなセクションであったという理由だけで、いくつかのことが実行できなかったり、限られた方法で説明されたりしました。したがって、私たちはプレイヤーが求めているものは完全なゲームにあるということをプレイヤーに安心させることで、これらの疑問に答えたいと考えています。これらの中には、ゲーム全体に取り入れたいものがたくさんあります。
私たちがやりたいもう 1 つのことは、今からリリースまでの間に時間をかけて皆さんとコミュニケーションを取り、ゲームで何を変更する予定であるか、またベータ版がフィードバックを得るのにどれほど役立ったかを知らせることです。特にパフォーマンスについて言えば、今日私たちがプレイしたものは、古いバージョンであるオープン ベータ テスト中にプレイしたものよりもすでにはるかに優れていたことに同意していただければ幸いです。したがって、すでに改善が行われており、現在も改善に取り組んでおり、今日プレイしていただいた PlayStation 5 バージョンと PC バージョンの両方に同時に取り組んでいます。そして、PC バージョンの改善は、PlayStation 5 で見られたものと同じくらい明らかであることをお約束します。
に関しては、武器のフィードバックでは、各種武器のダメージパラメータや武器庫全体のバランス、操作感などについてプレイヤーの声を聞きました。特定の武器の傷口を他の武器と比較して開けるのが容易であるなど、この点で他の武器と比較して使いやすいものもあります。全体的なビジョンは、武器の能力に基づいて装備について詳しく学ぶという古典的なサイクルを誰もが楽しめる程度にゲームのバランスを確保することです。ストーリー中もその後もすべてが維持されるようにしたいと考えています。私たちはそれに取り組んでいます。
Leya Jankowski (MeinMMO): Steam のベータ版では素晴らしい結果が得られましたが、コンソールでは非常にプレイされているタイトルなので、コンソールではさらに高い数字になったと思います。この数字を見てどう思いましたか?
ああ、その結果にはとても満足しました。招待制や抽選によるクローズド ベータではなく、オープン ベータ テストを行った主な理由は、コンテンツに対する視聴者の反応を理解するためのテストであるだけでなく、多くのユーザーとのネットワーク パフォーマンスのテストにもしたかったからです。プレイヤーは同時にオンラインになります。そして、全員がプレイしている間もサーバーが持ちこたえてくれたので、ベータ版がどの程度成功したかを確認できて本当にうれしかったです。すばらしいニュースです。
Alex Donaldson (VG247): あなたのスタジオと使用しているテクノロジーを見てきましたが、本当に印象的でした。そこで、私が考える現在のカプコンの「X ファクター」、つまり RE エンジンとその強みについて話したいと思いました。これを使用する際のあなたの哲学、それを使用する各ゲームを毎回ますます改善できる哲学、そしてこれが開発にどのように役立っているかを知りたいです。
RE エンジンには哲学的には大きな変化はないと考えています。また、過去には MT フレームワークがあり、一般的に、長年にわたり独自のエンジンを使用することで作業がより効率的かつ容易になると常に考えて取り組んできたためです。一部の変換などを除いて、現在取り組んでいる作業はすべて RE Engine で行われていると思います。優れたエンジンであるだけでなく、これらのエンジニアにアクセスして、ゲーム用のツールやアプリケーションを迅速に作成する作業を見て、それらを他のプロジェクトで即座に使用できること、またはコミュニケーションの速度がすべてを実現します。以前よりもはるかに速くなりました。そのため、新しいリリースごとに、より速く反復できるようになったと思います。
RE エンジンを使用して開発するすべてのゲームは、本質的な方法でエンジンを改善します。これは、導入以来すべてがうまく機能し、それがその後のすべてのゲームに利益をもたらすように作用したという事実と関係していると思います。
Multiplayer.it: ワールドとアイスボーンが古いモンスターハンターシステムと比較してすでに大きな変化を示していたことを考慮して、スキルについて話したいと思いました。スキルが武器と防具に分割され、レベルが下がっているように見えるため、ワイルドはおそらくある種の先祖返りではないかと思っていました。したがって、レベルが少ないほど影響力が大きくなるでしょうか?それともキャンペーンの最初の部分をプレイしただけで、今後はアイスボーンや装飾が施されたワールドと同様のレベルに戻るだけなのでしょうか?
スキルシステムはモンハンワールドやアイスボーンと構造的に似ていると思います。最大の変化は、セイクレットに 2 つ目の武器をすぐに搭載できることの意味を認識したことです。
たとえば、スキルがすべて鎧にあり、使用される装飾品がすべて大剣を中心に設計されたセット専用であり、そのためだけに役立つスキルがあるとします。重いクロスボウを取り出すことにしたとします。その時点で、スキル構築の効果は低下します。これは、以前のゲームでは、鎧を変更してキャンプに戻らないと武器が動的に変更されないためです。そこで、スキルを防具と武器に分割することで、すべてをより柔軟にし、武器を変更するだけでプレイヤーが希望のスキルを獲得できるようにしたいと考えました。
さらに、選択の制限により、特定のスキルが特定の武器で実質的に「必須」となる要因が軽減されます。たとえば、ロングソードのビルドを持っている場合、ヘルメットやその他のアイテムに特定のスキルが備わっています。一部はそのセットアップにほぼ必須であり、誰もが最も自然な選択として同じ鎧を使用していたため、ビルドの創造性が制限されました。武器と一緒に携行する防具や構成をより自由に選択できるようになりました。より柔軟かつ創造的になり、状況に応じてより多くの選択肢を得ることができます。エンドゲームは特定の状況に応じた特定のビルドを中心に展開するため、プレイヤーはゲーム全体を通してビルドのアイデアをエンドゲームまで引きずります。このようにメカニクスを微調整することで、エンドゲームのプレイヤーが底なしの創造性を試していけると感じてもらえることを心から願っています。
スキルレベルに関しては、ケースバイケースで調整されています。多くのレベルを必要としないように見えるスキルをいくつか見たことがありますが、実際には以前よりもさらに多くのレベルを必要とするスキルもあります。同一のものもあれば、必要なレベルが少ないものもあります...実際には、すべてのスキルについて単一の決定を下したのではなく、各スキルの合計レベル数に関連付けられたバランスの一般的なアイデアに従いました。
MeinMMO: 武器の組み合わせについて質問があります。いくつかの明らかな選択肢があるようです。たとえば、角笛を持ち運んでパワーアップしたり、短距離武器と長距離武器を組み合わせて柔軟性を高めたりすることができます...そこで私は疑問に思ったのですが、これほどではないが推奨できる特定の武器の組み合わせはありますか?明らか?
ホーンといえば...ベータ版で確認したところ、シングルプレイヤーの二次武器としては強力すぎると考えられるため、ゲーム全体でバランスを再調整する予定です。それが依然として強力で有用であることは明らかですが、私たちはそれが常に他の武器よりも優れた副武器としての明白な選択肢になることを望んでいません。したがって、これは私たちが何とかしなければならないことなのです。
組み合わせではなく言えば、ベータ版の制限を考慮すると、おそらく多くのプレイヤーは武器の要素特性について適切に考えていませんでした。しかし、たとえ同じ種類であっても、異なる属性武器を 2 つ持ち歩くことができれば、コンボに関しては多くの可能性を発見できると思います。たとえば、睡眠と麻痺。こうした種類の要素要素は、創傷システムやフォーカス モードにも影響します。たとえば、特定の非属性武器で一般的なダメージを与えたいモンスターがいますが、そのモンスターを激怒させると、モンスターが激怒している状態では、特定の要素が特に効果的に機能することがわかります。または、別のモンスターを使用すると、無属性でダメージを受け、傷が開いたら、傷に効果のある属性を使用することもできます。そのため、大剣を1本使いたい場合でも、2本持ち歩いて状況に応じて最適なものを選択し、変更することができます。
それによって多くの潜在的な組み合わせが明らかになり、人々は特定の戦いや特定のモンスターに対して何が最善の選択であると思うかを議論するのが楽しいと思います。
VG247: あなたはこのゲームの「異世界」の雰囲気と、それがモンスター ハンターの自然の法則をどのように破るかについてたくさん話しました。プレイできるようになった今になって、皆さんがどれだけの投資をしてくれたかが分かりました。私は、ある種のラヴクラフトの野獣のような蜘蛛のララが大好きです。でも気になるので、どこまで行ったか教えてもらえますか?行き過ぎずに一定のポイントまで自分を追い込むという結論にどのように到達しましたか?このテーマについては長い議論があったことと思います。
舞台が「禁断の地」と定められているのがこの要素のポイントだ。この名前は、ギルドが何らかの理由でハンターがこの場所に入るのを禁止していることを暗示しています。何が禁止されてるの?このコンセプトを基礎として、モンスターハンターの世界の中で通常表現できるものの限界を押し広げることができました。とても危険な生き物や、その場所には行けないようなひどい環境をスタート地点とすることで、これまでのモンスターハンターとはまた違ったコントラストをもったデザインを作ることができます。このため、この地域を探索する価値はありますが、私たちは信頼できる生態系を作成するという基本的な考え方を尊重したいと考えています。あまりにも幻想的または異世界的であると、生き物がその生態系の中で生き、その一生を送っているとは感じられないでしょう。このコンセプトにより、モンスターのデザインにしっかりと根を張ることができます。彼らは、物を狩ったり、食べたり、どこかで眠ったり、そのようなことをするように設計された動物です。同時に、モンスターハンターの最も象徴的なモンスターであるリオレウスと並んで、あまりにも「幻想的」なモンスターが登場することも望んでいません。同じ世界の中で両者のギャップが誇張されてしまうと、すごく違和感があり、良くないと思います。奇抜すぎるシーンの上をリオレウスが飛んでいると思うと…モンスターハンターっぽくもありません。そのため、私たちはモンスター ハンターが何であるかを一定の制限内に収めようと努めていますが、新規プレイヤーとベテラン プレイヤーの両方がこの禁断の領域で何が待っているのかを発見したいと思うように、エキサイティングな状況を保つように努めています。
マルチプレイヤー: 前の回答で傷について述べたことは非常に興味深いので、システムについてもう少し詳しく説明したいと思います。他の武器と比べて傷を与えるのに適しており、与えるダメージは少なく、より多くの傷を与えるバランスの取れた武器があるかどうか知りたいです。また、モンスターに与えることができる傷の数に制限があるかどうか、また傷の爆発または一般的にこのメカニズムに特化した新しいスキルがあるかどうかも知りたいです。
武器による傷の付けやすさや破壊のしやすさについて言えば、間違いなくバランスの問題です。14 種類の武器があるため、それぞれの武器の感触を使用するものに適したものにしたいからです。したがって、傷を破壊して有利な点をもたらす集中攻撃も自由に使用できます。
オープンベータとプレイヤーから収集したデータから、バランスの一部が適切ではないと感じられることがわかりました。弓を例に挙げてみましょう。弓を使って傷を壊すのは簡単すぎます。なぜなら、射程があり、ホーミングアローを連発して、開いた傷が壊れるからです。私たちの意見では、この能力はマルチプレイヤー狩りのバランスを崩します。逆に、他の武器の場合、期待される動作を考慮すると、傷を開けるのは少し難しすぎます。これらはすべて、フィードバックを念頭に置いて私たちが注視しているものであり、ゲームがリリースされるときに、各武器が14の武器のリストに適切な位置を占めるようにするために、より良いバランスをとる必要があると思います。フォーカスモード、フォーカスアタック...これらはさらに改善する予定です。
MeinMMO: よりエキセントリックで「SF」のモンスターと設定の間にコントラストがあるようには見えません。なぜなら、一方では不穏なララ・バリナがあり、もう一方では森の赤いエリアがあるからです。サン・ブラッディ・バレンタインのお祝いのようです。あるいは、あなたが見せた沼地とロンポポロ…この生き物のデザインも大好きです。しかしその一方で、『Wilds』には依然として過剰とも言えるほどユーモアに満ちた部分が多いように思えることに気づいた。このコントラストは意図的なものなのでしょうか?
はい、とても評価していただけてとてもうれしいです。私たちは常にゲームにユーモアを取り入れようとしています。デザイナーは常に、陽気なゲームや暗いゲームにならないよう常に心がけています。バランスを保つ必要があるので、物事のさまざまな側面を見せたいと思っています。だから、ただ暗いだけ、あるいはただ面白いだけのキャラクターというものはなく、どのキャラクターもその二面性を持ち合わせていて、それが世界にも広がっていると思います。
Wilds の主なアイデアの 1 つは、自然には美しい顔と暗くて無慈悲な顔の両方があるということです。プレイしていただくと、時折光が入ることで雰囲気が暗くなりすぎないよう、モンスター ハンターの素晴らしいバランスが保たれていることがおわかりいただけると思います。
しかし、はい、人々のユーモアのセンスは大きく異なるため、デザイナーのユーモアのセンスがプレイヤーのユーモアのセンスと一致していることを知ってうれしく思います。英語で「風刺的」という言葉がポジティブな意味を表す言葉なのかどうかは分かりませんが…表現したい感情を分かりやすく表現することもデザイン意図の一つです。 , ストーリーの中でデザイナーがどんな気持ちを伝えたかったのかをすぐに理解することができます。このようなケースでは、軽くて楽しいことを意図したものでしたが、その意図が的を射ていたことを知れば、彼らは喜んでくれるでしょう。
良造さんはこういうシーンが大好きなんです。ケマトリスの肉を奪うために対決するシーンと、森の小さなキャラクターたちとのシーンがあります。これらは彼が面白いと思うものです。
*みんな笑います
VG247: ゲームの構造について話したいと思います。モンスターハンターは常に一人でプレイしたいマルチプレイヤーゲームでしたが、これは長年にわたって、主にワールドで少し変わってきたように私には思えます。したがって、私はあなたがどのようにそれにアプローチし、どのようにしてそこに到達したのか知りたいと思っています。
RPG とストーリー要素は全体的なデザイン意図の一部であり、ご存知のとおり、何度も言いましたが、現実的なエコシステムを提示し、プレイヤーをその世界に参加させ、そこで何をするかを理解させるという考えがあります。この世界。ストーリーは、その没入感や情報をプレイヤーに伝えるための重要なツールだと思います。それがどのようなゲーム体験になるのかを人々に理解してもらうため。
これが RPG をプレイするユーザーの共感を呼ぶのであれば、それは素晴らしいことであり、彼らがこのゲームを高く評価してくれることを願っています。ただし、これらの要素は、それらのプレイヤーを引き付ける目的で実装されたわけではありません。ワールドでも同様で、モンスターハンター ワールドのデータによると、大部分のプレイヤーがシングルプレイヤー、またはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの混合でプレイしていたが、マルチプレイヤーはたまにしか行われず、その逆ではなかったことが分かりました。繰り返しになりますが、このタイプのシングル プレイヤー RPG エクスペリエンスが気に入っており、これがあなたにとって素晴らしいゲームになると聞いて大変うれしく思います。しかし、それは、ゲームを提供する方法についてのより総合的な観点から設計上の決定が行われた結果にすぎません。モンスターハンター ワイルドをできるだけ多くのプレイヤーに最高の方法で体験してもらいます。
マルチプレイヤー: さまざまな武器の特定の動きセットに対するあなたの傾向の理由は何だろうと思っていました。それぞれの武器にさまざまな防御操作が追加されているようなので質問しました。すべての武器にはオフセット攻撃、完璧なパリィ、または完璧な回避があるようですが、その理由が単純にエンドゲームのコンテンツが通常よりも挑戦的になるためなのか、それともすべてを実現することだけが目的なのかを知りたかったのです。より流動的になり、プレイヤーは各武器をより柔軟に使用できるようになります。
各武器をより防御的にするという設計意図はなかったと思いますが、パワークラッシュのようなメカニズムではそれが起こる可能性があります。これは私たちがゲームに追加した新機能であり、完璧な受け流しや回避を行ったときに有効化できるものだけではなく、さまざまなスキルレベルの人が体験できるものにしたかったのです。その場合、タイミングを計らずに普通にパリィをしていると、狩りごとに 1 つまたは 2 つのパワークラッシュが発生する可能性があります。一方、あなたがタイミングの専門家であり、完璧なパリィを使用するのが得意なハンターであれば、戦闘中にそれがより頻繁に起こり、それを有利に利用することができます。そのときの基本的なアイデアは、パワー クラッシュのようなコンセプトをプレイヤーのさまざまなスキル レベルにとってよりアクセスしやすくすることであり、また、これらのコンセプトをすでに防御機構を備えた武器に特に限定しないということでした。
システムのこの部分に関連するスキルもあります。たとえば、完璧なタイミングを取得しやすくしたり、より頻繁に取得できるようにするスキルなどです。そして、それがセットの構築に関して、それがあなたが集中したい分野であり、それをより頻繁に実現したい場合、それは明らかにあなたの終盤の能力につながります。
MeinMMO: 最も重要な質問に移りましょう: プーギーはどこですか?
ああ、この質問はどうすればいいでしょうか?
待って見てください!
はい、別の質問をすることもできます。これは長い答えではありませんでした。
MeinMMO: おそらく私も同様にばかばかしい質問をしようとしているのですが、実は私はロンポポロの大ファンなので、まだ誰も知らないあのモンスターについて何か教えてほしいのです。
うーん、私たちはすでに誰も言われていないことを理解しようとしているので、まだ誰も知らないことを伝えることができます。
そのモンスターをデザインするときに、私たちが最初に決めたことの 1 つは、この種のガス攻撃を与えることでした。そこで、私たちが考えて最終的に使用した最高のデザインの 1 つは、ガスマスクからインスピレーションを得た顔のアイデアでした。ゲームやキャラクターデザインでは、ガスマスクを着用するのはサイコパスだけであり、それを着用するのはほとんどの場合、変人です。つまり、基本的な考え方は、彼はマスクを着用しており、ガスが体内に保持できなくなるまで蓄積しているということです。これまでのモンスターハンターのデザインと比べると非常に珍しいアイデアなので、奇妙な生き物のような感じにしたかったのです。それが成功したことを願っています。
ロンポポロのデザイナーも超かわいいと思っています。私たちがそれを発表したとき、彼はコメントを読んでいて、誰もがそれを恐ろしく、不安で、奇妙なものだと表現しました。そして彼女はそれがとてもかわいいと思っていたので信じられませんでした。間違いなく、他に好きな人が一人はいると断言します。
私たちは「好きか嫌いか」のデザインを目指していたと思います。だから正直に言うと、かわいいと思う人もいるし、気持ち悪いと思う人もいるというのが我々の目標でした。ただし、ロンポポロのオトモ用装備はまさに型破りなので注目だ。ああ、それでは、ガスが全部出て縮んだときのロンポポロの表情をまだ見ていないので、これも覚えておくべきことです。
VG247: 昨日モーションキャプチャスタジオに行ったときは感動しました。ヒューマノイドおよび非ヒューマノイドのアニメーションのほとんどがモーション キャプチャから初めて作成されたとおっしゃいました。初めてそれを使ったとき、本物の人間が自分と同じくらい大きな剣を使おうとしているのを見て、「ああ、なんてことをしてしまったんだろう」と思いましたか?その物流について考えたことはありますか?俳優がモンスターを演じるのを見たときでも、「ああ、ダメだ」と思ったことはありますか?
まあ、俳優たちは、非常に重い武器をリアルに動かしていると信じさせるのであれば、非常に優れています。私たちは通常、彼らに軽い剣を与えますが、彼らはそれを非常に重いように見せるのが信じられないほど上手です。しかしご存知のとおり、このシリーズはキャラクターのカラフルなアニメーションで常に賞賛されており、アニメーションの出発点としてモーション キャプチャを使用しているにもかかわらず、依然として多くの専門家が手作業で編集を行っています。キーフレームを強化したり微調整したりするだけではなく、アクターによって記録された小さなアニメーションを少しずつ安全に接続するため、必要なものを正確に複製できます。俳優の演技も監督である私たちによって規定されており、使用される武器に基づいて何をすべきかを説明します。 「これは軽い武器だから楽に動かしたほうがいい、これはすごく重いから動かすと疲れる」みたいな。
普通の人間ではありえないアクションをゲーム内で再現してもらうことで、ボタンを押して剣が動いたときのプレイヤーの感覚にすべてが戻ってきて、その重いアクションを自分がやっているような気分になるので、自分たちの仕事にとても献身的に取り組んでいます。演出に何を求めるかということを何度も話し合い、ハンターがアクションをするときにプレイヤーがどう感じるべきかということをヒアリングしていきます。
人間が再現したモンスターのアニメーションもいくつか紹介しましたが、一部のモンスターはそれが不可能なため、個別にアニメーションを作成する必要があります。つまり、人間の俳優ではアニメーション化することが不可能なこれらのモンスターだけでなく、前述したように捕らえられたモンスターに対しても、アニメーションに個性を与える才能のあるアニメーターが必要なのです。方法の 1 つは解釈であり、もう 1 つはフレームごとのハンド アニメーションという伝統的なアイデアです。これらは私たちがモンスターハンターで長年にわたって示してきたスキルであり、アニメーションとそれが伝える素晴らしい感覚に対してさまざまな賞賛をもたらしてくれました。