ゲームが多すぎる、これが問題だとパブリッシャーの Nacon 氏が理由を説明

の出版責任者によると、ナコン、ブノワ・クレール、現在の市場の問題は、ゲームが多すぎる。これはすべて、新型コロナウイルス感染症期間中のビデオゲームの成功の結果です。

「現在市場に出回っているゲームは多すぎます」とクラーク氏は言います。 「今日私たちが見ているのは、コロナ後に行われた投資の成果、市場が爆発的に成長し、どのゲームも莫大な利益を上げていた頃、多額の投資が行われました。それから 2 ~ 3 年が経ったので、現在市場に出ているゲームはその頃に資金提供されたものであり、顧客がプレイするには多すぎます。」

「Steamを見てみると、日によっては50、60のゲームがリリースされることもありますそのため、ゲームを公開するのに十分な注目を集めるのが難しくなります。昔の小売の表現を使うと、適切にマーケティングされたタイトルにまったく触れることなく、初日のないリリースが行われています。」

ナコンのヒット作『ロボコップ: ローグシティ』

ロボコップ: ローグシティ

クラーク氏によると、パブリッシャーにとって重要なのは、今後の各ゲームで強力なポジショニングを確立することです。クラークは、次の出版物を示します。ロボコップ: ローグシティNacon は、ゲームがターゲット ユーザーにリーチするために「非常に高品質の製品を備えた優れた主流ブランド」を持つことができるという理想的な例として挙げています。

そして、よくあることですが、ニッチ市場が徐々に埋まって成功するにつれて、より多くの競争が発生し、その結果、より多くのプレッシャーがかかることを覚えておく必要があります。予算と生産額を増やすそのニッチに特化した後続のゲーム (デモンズソウルが何であったか、そして現在のエルデンリングが何であるかを考えてください)。

クラーク氏は、ナコンの予算がAAAの予算に近づくまでにはまだ長い道のりがあると言うが、確実にその可能性はあると付け加えた。投資のエスカレーションニッチ向けの製品を作成しようとする場合でも。

Nacon が関与している業界のトレンドは予算の増加だけではありません。同社は他の多くの企業と同様に、まさにその体制を強化しました。過去4年間で16のスタジオを買収。この拡張は一部のケースでは好ましいものではなかったが、これらの追加機能の Nacon への統合はこれまでのところ「かなりスムーズ」だとクラーク氏は言う。