マルチバーサスはすでに広く話題になっています。この『大乱闘スマッシュブラザーズ』のクローンは、当初はオリジナルと競合する可能性がほとんどないと思われていましたが、実際には最初のリークに関連した期待を明らかに上回るタイトルであることが判明しました。高レベルのロールバック ネットコード、平均よりもはるかに正直な無料プレイ構造、ワーナーのライセンスによる潜在的に例外的な戦闘機グループを備えています。プレイヤーファーストゲームすでに最初のベータ中にかなり多くのプレイヤーを獲得し、将来に向けた非常に強固な基盤を築くことに成功しました。
したがって、ここ数日、このゲームは一度もスクリーンに登場することなく再びスクリーンに登場し、間もなく到着する待望のオープンベータ (7 月 26 日についに利用可能になります) を考慮して、簡単に Twitch 視聴者の注目を集めました。みんな)。しかし、前回から何が変わったのでしょうか?そしてどれくらいのコンテンツが追加されたのでしょうか?私たちの中でお伝えしますマルチバーサス早期アクセスを試してみた。
スマッシュじゃないけど…
についてはすでに話しました。ゲームプレイなので、メカニズムについては改めて詳しく説明することは避けます。知っておく必要があるのは、大乱闘スマッシュブラザーズ メレーのようなタイトルの技術や、アルティメットの精緻さには及ばないとしても、プレイヤー ファースト ゲームの新生を絶対に過小評価してはいけないということです。実際、回避に重点を置いています。エアモビリティサクライの傑作よりもはるかに自由で多様性があり、非常によく似た「コンボ」システムがあり、位置と敵に与えるダメージの割合の管理に完全にリンクされています。したがって、キャラクターとその動きを高いレベルでマスターするには、継続的な練習と研究が必要であり、プレイヤーが利用できる動きのオプションが多数あるため、まったく予測できない妙技につながる可能性があります。
そうは言っても、Multiversus の幸運は依然として、最も多層化されたシステムの 1 つを中心に構築されているという点にあります。そのため、特にゲームが構築され、バランスが取れているため、事実上誰でもそれを手に取り、非常に効率的にプレイできます。2対2。デュオの戦いは通常よりも混沌としていますが、オンラインの初心者にとっては有利です。経験豊富なプレーヤーによって訓練されたり、仲間を観察することですべてを管理する方法をより早く学ぶことができます。
さえ名簿キャラクターの数は、この哲学を念頭に置いて計算されています。暗殺者からサポートまで、さまざまな戦闘機の原型があり、ほぼすべての選択肢に、チームメイトを一時的に強化したり、(パッシブのみであっても)彼らを助けたりできる、少なくとも 1 つの利用可能な能力があります。代わりに敵にダメージを与える効果)。これは全体に戦略を追加する一種のアプローチであり、うまく管理できれば最高レベルで本当に輝くことができると信じています。なぜなら、ここで良好なコミュニケーションをとっているチームには、活用できる無数の可能性があるからです。確かに、カジュアル ゲームでは高度な連携アクションを確認するのは非常に困難ですが、楽しみは依然として残っており、1 対 1 モードやフリー フォー オール モードも引き続き利用できます。
巨人と天秤
つまり、開発者は勝利を収めるゲームプレイを備えたゲームを形にしており、構造に関しても負けていません。実際、このタイトルはオンラインでの対戦向けに設計されているため、ゲーム内通貨 (戦闘を通じてそれほど問題なく入手できます) を使用してキャラクターのロックを解除できる、かなり急速な進行を持っています。様々な形を含みながらも、収益化さらに、これは、より高速なロック解除、特別なコスチューム(すべてではありません)、プロフィールのさまざまな装飾にのみ関係します...つまり、私たちは一般的に非常に正直な公式に直面していますが、これはそれらの主要なコンテンツを妨げるものではありません。リラの大金を使いたくない人。心から?最近の無料プレイ環境がどれほど略奪的であるかを考えると、これは素晴らしい方法だと考えています。ああ、それだけでは十分ではありません。すべてがワーナー プロフィールにリンクされているため (リアルマネーで取得できる通貨以外で、使用されているプラットフォームにリンクされています)、取得したものを居心地の良い家に存在するすべてのゲーム プラットフォームに転送できます。特にゲームにクロスプレイ。
このようなスケルトンは特に変更する必要がないため、開発者は最初のテスト後に名簿の変更を開始し、最初の新しいキャラクターを追加しました。について話しましょうアイアン・ジャイアント他の「大きな」戦闘機のほぼ2倍であるそのサイズも、このタイプの体験では本当にユニークです。キャラクターのサイズは実際に彼を動く標的にしますが、彼の動きと画面外への投げへの抵抗の両方がこれを部分的に相殺し、適切な手に彼を賢明な脅威に変えます。現時点で競争力があるかどうかを言うのは難しいですが、格闘ゲームのバランスを数日で適切に評価することは事実上不可能です。私たちの最初の印象(そしてそれが続くかどうかは誰にもわかりません)は、現時点では絶対的に支配的なキャラクターが存在せず、ところどころにいくつかの有利な選択肢があるだけのタイトルというものでした。この巨人は、信じられないほどの範囲の空中技を持ち、自分自身と仲間を一時的に変身させて「鎧」にすることさえできるため、非常に使いやすいです。
いくつかのデータバランス一般的に、いずれにせよ、戦闘機にいくつかの変更が見られたため、開発者はそれを受け入れたに違いありません。特定の通常の動きの範囲からいくつかのスペシャルの能力に至るまで、あちこちに大幅な調整があり、いくつかのまだ実験的なキャラクターがありました。今では、より明確になっているように見えます (たとえば、Velma)。収益化のために選択された方式と利用可能な知的財産を考慮すると、数か月以内に戦士の数が急激に増加すると予想されます...ただし、多くはプレイヤー ファースト ゲーム システムのバランスを取る能力に依存します。
マルチバーサスの 2 回目のテストは、最初のテストよりもさらに確信を与えました。ワーナーの無料プレイ格闘ゲームは、選手名簿、非常に立派なゲームプレイ、そして収益化に過度に悩まされることのないオンライン プレイの素晴らしい構造という点で、大きな可能性を秘めています。開発者がすべてを慎重に管理し続ければ、この分野で大きな成功を収めることができるでしょう。見てみましょう。
確かなこと
- 多様性があり、非常によく管理された名簿
- ゲームプレイは見た目よりもテクニカルで非常に楽しい
- 優れたネットコードと優れた全体構造
疑問
- 高レベルでのバランスはまだ定義されていない
- どれくらいの頻度で更新されますか?そしてどれくらいの注意を払って?