Neva: 引用と革新性の完璧なバランスを保ったゲームの証明

ネヴァGRIS 2 ではありませんが、前のゲームの影響がなかったわけではありません」: このようにロジャー・メンドーサ、Nomada Studio 創設者は、待望のデビューを目前に控えた新しいプロジェクトを組み立てたいと考えています。 「長い間、私たちが一言で説明してきた世界は『剣を振るう GRIS』でした。なぜなら、私たちの頭の中では、それは GRIS の最良の部分 (アート、ゲームプレイ、特徴的なサウンドトラック) を取り込み、次のようなレイヤーを追加することを意味していたからです。高度な移動と戦闘として。」

私たちは、Neva の第 2 レベルの一部を試すためにバルセロナに飛びました。デモをプレイしたそれは私たちに第一幕全体を経験させ、いくつかの第一印象を残しました明らかにポジティブな。私たちが目にした新しいセクションは、私たちの主な疑問の 1 つを明らかにしただけでなく、このプロジェクトに対する開発者の意図についてさらに明確な視点を与えてくれました。

「Neva では」とメンドーサ氏は続けます、「パズルの数を減らしてアクション セクションを増やし、複雑ではないが簡単でもない戦闘システムを作りたかったのです。GRIS のような非常にリラックスした体験を求めるすべてのファンのために、そして、私たちは作成しましたストーリーモードそこでは人は死ぬことができない。」

GRIS のプレッシャーと革新への意欲

好むと好まざるにかかわらず、Nomada Studio の開発者は次のプロジェクトに着手する前に大きな障害に直面する必要がありました。世界的な成功前作のタイトルの。 「最初は文字通り怖かったです」とメンドーサは私たちに説明しました、「GRIS の成功と山ほどの残業の後、仕事に戻るまでに 8 か月かかりました。しかし、休んだ後もプレッシャーはありました」一般の人々や業界の一部からは、「これからどうするのですか?」と尋ねられました。しかし、ある時点でそれが私たちの邪魔になり、創造的な情熱が引き継がれ、私たちの使命は単に私たちが誇りに思えるゲームを作ることになりました。その後、世間の意見を見ていきます。」

Neva は非常にビジュアル的に多様性があり、インスピレーションを得たゲームになります

純粋なプラットフォームからよりアクション性の高いタイトルに移行するという決断は困難でしたが、過去にうまく機能していたものをやり直すことに心と魂を注ぐことに満足する人はスタジオ内に誰もいなかったため、必要でした。 「この選択には 2 つの理由があります。1 つは創造的なもの、もう 1 つは技術的なものです。コンラッド (コンラッド・ロゼット、そのビジョンがすべての Nomada プロジェクトの基礎となっているアーティスト) のおかげで、デザインの面で少し変更する必要がありました。」彼には同じ芸術的スタイルと内容を二度採用するつもりは全くなかった、私たちはプログラミングの課題を探していましたが、戦闘の導入を考えると、Neva のコンセプトでは無理をする必要があったでしょう。」

したがって、ゲームのメインテーマには、GRIS のような内部的な対立ではなく、外部的な対立が必要でした。これが、彼らが探索するゲーム環境の理由です主人公のアルバと彼女の狼のネバ、彼は目標(GRISでは、主人公がそれを通過できるようにするために変更および復元する必要がありました)から敵になりました。 「約ネバでは、ゲームデザインの柱の一つが親子関係のテーマであるため、主人公の数を2倍にしました。そのため、育てるキャラクターと成長するキャラクターの少なくとも2人のキャラクターが必要でした。その時点で私たちが自分たちに与えたルールは1つだけです」 : キャラクターの 1 人が四足動物である必要はありません。これは追加のアニメーション作業が山のようなことを意味するためです。そしてここでは (笑) 四本足であるだけでなく、章ごとに成長し、時間を倍増するキャラクターが登場しています。アニメーターの仕事」。

ネヴァは単純な子犬として冒険を始めますが、すでに第 2 章で彼女は成長し、より積極的な役割を果たします

実際、Neva はゲームの四季を通して成長し、発展し、探索と戦闘の両方において、より受動的な役割からますます積極的な役割へと移行します。 「ゲーム環境彼はネヴァではもっと消極的ですそれは非常に具体的な理由によるものです。親になるというテーマには必然的に保護というテーマが伴います。また、環境は GRIS のようにプレイヤーの手中にはなく、変化するものであり、恐れるべきものであり、弱い立場にある人はそこから逃れることができません。保護する必要があります。世界は腐りつつあり、約ネヴァではプレイヤーは夏から始まり、秋と冬に移り、環境が寒くなるほど敵対的になります。約ネヴァは新しい家を探す旅です。」

夏(第1段階)から秋(第2段階)になるだけで、ゲームの雰囲気はガラリと変わります。最初のテストで、動物が苦しむのを見て特に苦しんでいる人にとって、このゲームは強すぎる可能性があるというリスクを強調しました。私たちは第二章にいた完全に否定されたなぜなら、すでに子犬から若いオオカミへの移行期にあるネヴァは爪を抜くだけでなく、すでに(ほぼ)救う必要がなくなっているからです。

ネヴァとアルバ

「Neva の構造は、シーズンごとに 1 つずつ、4 つの章に分かれており、オオカミの成長を確認するためにわずかなタイムジャンプが含まれています。私たちの目標は、主人公の Alba を進化させることではなく、Neva のおかげで進歩の感覚を与えることでした。大きくなるにつれて、戦闘においてもより活発になります」とメンドーサ氏は語った。

ネヴァとビジュアル&サウンドアート

Neva の開発に携わった開発者やアーティストは、ゲームのアイデンティティの柱としてだけでなく、プロジェクトへの参加を促す真の動機としても「Nomada 要素」を挙げてきたことが何度かあります。 Mendoza 氏はこれについて次のように説明しています。「Nomada ファクターはいくつかの要素で構成されています。まず第一に、各ゲーム画面が美しい壁紙になることができなければなりません。次に、革新的な機能のおかげで、色と幾何学が常に相互に対話しなければなりません。つまり、Neva の場合、すべての色の斑点に物質的な効果を与える紙繰り加工です。一般的なレベルでは、Nomada ゲームは細心の注意を払った職人の味のある製品でなければなりません。詳細はアニメーションで。技術的に申し分のないそしてアートが中心です。」

ネヴァの色は、物事がうまくいっているときも、うまくいっていないときも、意味を伝えるのに最適です。

しかし、多くのクリエイティブな頭脳が集まる場合、優先順位を付けることが基本であり、Nomada 製品の芸術的側面に関するすべての原動力はロゼットです。ロゼットのペンからゲームのアイデアが生まれ、ゲームのデザインが生まれました。主人公、敵、そしてほとんどのレベル。 「芸術的なレベルで私たちの優先事項はコンラッドの幸せです」とメンドーサは語った。「私たちの制作プロセスは彼がやりたいことをやらせ、彼にインスピレーションを与えることです。それをスクリーン上に表示するかどうかは私たち次第です、もちろん会話は常にそこにあります。」 、 しかし私たちは彼を自由にさせておきますなぜなら、それは私たちの生命線だからです。」 彼のインスピレーションには、レベルからレベルへと成長する雌オオカミを動かし、戦うために必要なすべてのリソースを作成するために 2 人の新しいアニメーターを雇っただけでなく、長時間のスタジオ セッションの録音も必要でした。時は、Nomada ゲームの主人公に声がつきます。

「アルバは今、メカニック(パズルを解くために特定の状況でネヴァを呼び出す必要があるため)と彼女の性格の特徴の中間のような声を持っています。私たちはスタジオで何時間もかけて次のようなものを録音しました」同じ単語でも 300 通りの異なる言い方がある「Neva」: ストレスが遠い、ストレスが近い、穏やか、幸せ、怖い、攻撃的、その他の環境関連の修飾語が多数あります。たとえば、夜のセクションが始まると、アルバは「シー、ネヴァ」と言いますが、これはすぐにレベルの雰囲気を与えるものです。」 Nomada タイトルの最後の大きな柱はサウンドトラックであり、Neva の場合も、ベルリン奏者のサインが入っています。バルセロナを拠点とするイタリアの作曲家のデュオで、GRIS の成功に大きく貢献しました。

戦闘中であっても、音楽は正真正銘のベルリン風であり、プレイヤーとの本物の感情的なつながりを伝えることができます。

『Neva』の場合、2人のミュージシャンがさらに深く関わっていたことはファンにとって嬉しいことだろう:「ベリン奏者は最初からプロジェクトに参加していた。私たちが最初のコンセプト段階を行ったとき、彼らはそこにいて、意見を出したり、暫定バージョンを演奏したりしていた」 「これがゲームです。それに音楽を付けてください」と「あなたの専門知識を使ってこの体験を作るのを手伝ってください」の間には、アプローチに明らかな違いがあると私たちは考えています。ここでは多くの対話がありましたが、彼らの影響は目に見えてわかるバルセロナのイベントでは、サウンドトラックのいくつかの曲のトリオアレンジメント(ピアノ、ヴァイオリン、チェロ)のライブパフォーマンスを目撃しましたが、素晴らしい第一印象を持ったと言えます。

より多くの動き、より多くの多様性

Neva の第 2 レベルを試してみると、戦闘システムは実際には、新たな空飛ぶ敵そしてプレイヤーに攻撃とプラットフォームの調整を強いる変化するアリーナの実装。本物の悪役の登場により、私たちが待っていた物語に展開が加えられましたが、秋のレベルに最後のボスがいなかったため、私たちの口には少し後味が残りました。

飛行する敵への対処は第 2 章の主な新機能の 1 つであり、Neva は手を貸すことができます。

実際、第 2 章は、『Ori and the Blind Forest』と同様の時間指定のプラットフォーム セクションで終わりますが、第 1 章を締めくくるボス戦だけでも緊張感を再現できませんでした。ただし、設定と探索の点では、赤と茶色の色合い木々や浮遊する岩に関するセクションを含むメインテーマとして機能します。 GRIS の不可能な建築の一部分もここに戻ってきました。ネヴァ川のより自然で勢いのある風景と組み合わされた美しい引用です。

私たちは、戦闘中に、飛行する敵を攻撃したり、ミニボスをしばらく麻痺させたり、そして一般的にあらゆる状況でアルバを助けるなど、雌狼の役割がどのように変化するかに感銘を受け、満足しました。これで私たちは去った今後の展開に興味がある戦闘という点ではゲームの特徴を理解していますが、この面で魅力を維持するにはエクスペリエンスに十分な変化がないことが心配です。しかし、メンドーサ氏は、敵には多くのバリエーションがあり、かなりの作業が必要であると保証してくれました。

すでに秋には、アルバとネヴァは彼らの道を阻む腐敗と力を合わせて戦っています。

「Neva の敵を作成するプロセスは、ゲームの他の部分と非常によく似たプロセスでしたが、開発者である私たちはコンラッドにさらに何かを求めることができました。彼は敵のユニットをデザインし、私たちはコンラッドにそれ以上のものを求めることができました。多様性が必要だったそのため、時々私たちは戦闘デザイナーと一緒に彼のところへ行き、遠距離攻撃を持つ敵を尋ねました。また、時々彼は私たちのところに来て、「5人の基本的な敵をすべて一緒に融合させたらどうなるでしょうか?」と言いました。こうして敵対ユニット、その攻撃、そしてゲームの戦闘美学が誕生したのです。」

開発者と話したところ、Neva の芸術的およびゲーム的ビジョンがより明確になりました。GRIS (アート、ゲームプレイ、作者のサウンドトラック) を基盤として、Nomada Studio はよりアクティブで強烈なエクスペリエンスを構築したいと考えていました。内なる旅ではなく、私たちにとって大切な人たちを中心にケアすることをテーマにした新しい家を探す冒険です。視覚的には、このゲームは GRIS と同じくらい満足のいく体験であり、ベルリンのサウンドトラックは依然として宝石であり、技術的な観点からはすべてが非の打ち所がありません。ある章と別の章の間に多少の変化があったとしても、それだけでは単調さを避けるのに十分ではない可能性があるため、戦闘は主に不明のままです。しかし、各シーンとショットの細部への配慮と注意により、いずれにせよ、Neva は GRIS の芸術的遺産に値する体験になると確信しました。

確かなこと

  • 賢明でインパクトのある進行
  • インスピレーションを受けたアートスタイル
  • 素晴らしいサウンドトラック
  • 技術的に完璧

疑問

  • 予想よりも短いかもしれません
  • 未知の戦闘の多様性