クアンティック・ドリーム: チームの物語、デヴィッド・ボウイ、スター・ウォーズ: エクリプス

今年クアンティック・ドリームは活動 25 周年を祝います。この 25 年で、フランスの会社はデヴィッド ボウイのスターからスター ウォーズの惑星に移り、アンドロイド、超常現象の存在、謎の連続殺人犯の物語を伝えてきました。 Quantic Dream の過去をたどり、その現在について学び、その将来についてのアイデアを得るために、私たちはパリに飛び、Heavy Rain と Detroit: become Human の開発チームが次のようないくつかの新しいプロジェクトに積極的に取り組んでいるオフィスを訪問しました。すでに発表されているスター・ウォーズ:エクリプス。でも伝えるにはクアンティック・ドリームの物語私たちはその創設者であるデイビッド・ケージのことから始めなければなりません。

デヴィッド・ケイジと小さな灰色の箱

80年代以降、デビッド・ケイジ彼は音楽作曲家として活動し、テレビ広告の制作やさまざまなタイプのアーティストへの依頼から、セガやソニーなどの企業が出版する映画やビデオゲームの音楽を作曲するまで協力しました。これらすべてのプロジェクトで、デビッド ケイジは本名デビッド デ グルットラでクレジットに登場します。彼の家族は実際にはイタリア系で、アヴェッリーノ県の小さな町の出身ですが、第二次世界大戦後フランスに移住しました。より国際的で発音しやすい芸名を採用するようデヴィッドに提案されたのは、音楽業界での最初の仕事の後でした。その瞬間から、彼はデヴィッド・ケイジというペンネームを使い始めた。

作曲家として 15 年間を過ごした後、デヴィッド ケージのキャリアは別の方向に進む準備をしていましたが、1995 年の初めに彼はこれまで見たことのないものに出会いました。 「クアンティック・ドリームを創ると確信した瞬間のことをよく覚えています」と同社の創設者は語った。 「まったくの偶然で、私は歴史的なテクノロジー見本市である CES に来ていました。私は何を期待しているのかも知らずにパビリオンを探索していましたが、部屋の 1 つでブリーフケースのような灰色のマシンに気づき、それに接続すると、 3Dキャラクターが戦っている画面。」画面上のゲームは、3D キャラクターとアリーナを備えた最初の格闘ゲームの 1 つであるバトル アリーナ闘神伝で、ゲームが実行されていた灰色のブリーフケースはラ・プリマ・プレイステーション

「ブースの担当者は、『これは日本で発売されたばかりで、世界ではまだ利用できませんが、リアルタイムで 3D シーンを表示できるのです』と言いました。画面に表示されたものに魅了されました。」 : 私にとって、それは革命でした。なぜなら、それまで私たちは 2D ゲームしか知らなかったのに、突然 3 次元によってすべてが可能になったのです。そのとき、私はプレイヤーが主人公である物語を作りたいと思ったのです。それがすべての始まりでした。私はそうではありませんでした。ビジネス計画または長期的なプロジェクトがある。学期"。

オミクロン: ノマドの魂

オミクロン: ノマドの魂

作曲家としての仕事を諦めることを確信したケイジは、SF の世界を舞台にした新しいゲームの脚本を書き始めました。遊牧民の魂。その結果、ストーリーを詳細に伝える 200 ページのドキュメントが作成されました。プレイヤーは現実世界から未来都市に投影されることになります。オミクロンそして、一連の殺人事件の背後にある謎を解決するために、数十の異なるキャラクターを制御する力を持っていたでしょう。

しかし、プロジェクトに資金を提供してくれる人を見つけるのは不可能に思えたので、David Cage は知り合いの 5 人と一緒に 6 か月でデモを作成することにしました。さらに数回の試行が必要でしたが、何度もドアがバタンと閉まった後、開発者はなんとか最近トゥームレイダーを出版した英国の出版社であるアイドスとの契約を得ることができました。 『The Nomad Soul』の開発がついに始まることができ、1997 年 5 月 2 日、パリの南西にある小さなアパートで正式に誕生しました。クアンティック・ドリーム

遊牧民の魂: オミクロン市の準備スケッチ

1999 年 10 月に PC でリリースされ、その数か月後にドリームキャストでリリースされました。オミクロン: ノマドの魂それは、探索、アクションの瞬間、そして街中の手がかりの収集を組み合わせた 3D アドベンチャーでした。戦いはあらゆる点で格闘ゲームのように機能したが、ケイジは最初のインスピレーションは数年前に彼を魅了したあのバトルアリーナ闘神伝から来たものではないと私たちに明らかにした。 「実際、戦闘のインスピレーションは鉄拳から来ています。私は第一章から鉄拳の大ファンです。大好きで今でもプレイしています。私のお気に入りのキャラクターはポール・フェニックスです。それは単に私たちがプレイしていたゲームでした」その時代に。」

ノマド・ソウル:デヴィッド・ボウイが演じるキャラクター

たとえ不完全ではあったとしても、『Omikron』は確かに最先端のゲームでした。さまざまなジャンルを組み合わせ、ストーリーも独創的で、GTA 3 よりも前から 3D オープンワールド都市を備えた最初のゲームの 1 つでもありました。次に起こるのは、何よりも傑出した芸術家、ホワイト・デュークの関与です。デヴィッド・ボウイ。 「私はすでにデヴィッド・ボウイのファンでしたが、オミクロンで違う種類のファンになったと言えましょう」とケイジは語った。 「私はそのミュージシャンのファンでしたし、その人のファンになりました。音楽業界での経験があったので、ザ・ノマド・ソウルのためには本当に才能のある人と協力する必要があると確信していました。チームはこのリストを作成しました。彼らが望むアーティストの第一位は、デヴィッド・ボウイでした。最初は、私たちは小規模で生まれたばかりのチームであり、彼のようなレジェンドを説得することは決してできなかったと思いました。彼のエージェントに連絡して、「なぜ」と話しましたそれで私たちはデヴィッド・ボウイとのミーティングを企画し、ゲームについて話し、デモやスケッチを見せ、ストーリーやキャラクターについてのアイデアについて話し合い、彼は一緒に何ができるか尋ねました。」

デヴィッド・ボウイは最終的に 12 曲のオリジナル曲と 12 時間半のオーケストレーション音楽を作曲しました。それだけではありません。なぜなら、彼と妻のイマンは、ゲーム内の 2 人のキャラクターに顔と声を貸したからです。 「素晴らしいコラボレーションでした」とケイジ氏は付け加えた。 「明らかに才能があるだけでなく、彼はとてもプロフェッショナルで魅力的でもありました。私たちは一緒に多くの時間をアートや音楽について話し合って過ごしました。彼は非常に魅力的な人でした。」

華氏: インディゴの予言

華氏: インディゴの予言

オミクロン:『ザ・ノマド・ソウル』はヨーロッパではかなりの枚数が売れましたが、アメリカでは半フロップでした。エイドスは決意したPlayStation 版のゲームを削除するとなり、続編の開発も中止された。とはいえ、Quantic Dream はすでに次のプロジェクトに取り組んでおり、チームは約 80 名とフェイシャル アニメーションとモーション キャプチャに多数の俳優を参加させるまでに成長することができたので、悪くありませんでした。 2005年にアタリ社からリリースされ、華氏: インディゴの予言は、長年にわたってフランスのスタジオのゲームに繰り返し現れる特徴を概説し始めました。複数のキャラクターの視点から語られるストーリー、非常に映画的な雰囲気があり、ゲーム中の選択によって語られるイベントに影響を与え、さまざまな結末を迎える可能性があります。

華氏: インディゴの予言

架空の都市オミクロンを舞台とした『The Nomad Soul』とは異なり、『Fahrenheit』はスタジオのいくつかのゲームの中で最初に舞台となった作品でした。米国の都市。 「私はアメリカの映画やドラマで生まれ育った世代で、すべての人に届く物語を伝えたいとき、普遍的な背景となるのはアメリカだと常に考えていました。それは誰もが知っていて、誰もが知っている中立的なセットでした。その時代は、私たちの物語を伝えるのに最適な場所のように思えました。」 2 年間の開発期間を経て、Fahrenheit は 2005 年に PC とコンソールでリリースされ、批評家や一般の人々から非常に好意的に受け入れられ、いくつかの賞を受賞し、Quantic Dream をインタラクティブ ストーリーの分野で注目すべきスタジオとして確立しました。

Da The Casting a Heavy Rain

しかし、『華氏』が終了した後、デヴィッド ケージは次のプロジェクトが何になるかについて明確なアイデアを持っていませんでした。したがって、Quantic Dream は、次のことに取り組むために短い休暇をとることにしました...短編映画。 「インスピレーションはピクサーから来ました」とケージは説明します。 「皆さんと同じように、私たちも彼らの作品が大好きで、それは彼らがいつもやってきたことでもあります。映画の合間にはクリエイターが短編映画を通してアイデアを発展させているのですが、その短編が最終的に映画になる場合もあれば、そうでない場合もあります。」結果は、ザ・キャスティング、女優のオーレリー・バンシヨン演じる若い女性が映画の役を獲得するためにオーディションを受けるが、最終的には拒否されるという技術デモです。しかしケイジ氏は、当初の意図は『ザ・キャスティング』を完全なゲームにすることではなかったと説明し、「目的は単にPlayStation 3のテクノロジー、モーションキャプチャーをテストし、可能なことの限界を押し広げ、何が起こるかを予測することであった」と説明した。将来のゲームで達成できるかもしれませんが、最終結果は印象的だったので、それを無料で世界に共有することにしました。」

「The Casting」、「Heavy Rain」の元になった短編映画

The Casting は E3 2006 で公開されましたが、このデモと好評のおかげで、Quantic Dream は次の 3 つのゲームについて PlayStation と独占契約を結ぶことができました。最初は大雨は、ザ キャスティングにインスピレーションを得たドラマチックなアドベンチャーで、2010 年に PlayStation 3 でリリースされました。「『ヘビー レイン』は私のキャリアのターニングポイントだったと思います。なぜなら、突然、自分に少し近いものについて書き始めたからです」とケイジは言います。 「このプロジェクトは、私が脚本家、監督として自分の声を探し始めたプロジェクトでした。長い時間がかかりましたが、『ヘビー レイン』では、世界を救うスーパーヒーローの通常の物語とは違う何かを伝えることができると理解しました」 : たとえば、父親の物語を語ることもできますし、それが私や他の誰かである可能性もあります。」

大雨

『Heavy Rain』は、技術面でも執筆面でも、Quantic Dream がそれまでに制作したプロジェクトよりも明らかに野心的なプロジェクトでした。語られた物語4人の主人公: 4 つの物語が交差し、互いに影響を及ぼし、プレイヤーの選択に応じて 7 つの異なる結末のいずれかにつながり、そこでキャラクターは生き残るか死ぬ可能性があります。スタジオがこれほど多くの分岐があるストーリーを扱ったのは初めてであり、各プレイヤーが他のプレイヤーとはまったく異なる体験をできるというアイデアがゲームを魅力的なものにしました。もちろん、これほど複雑なプロットでは、ストーリーを明確にし、脚本に穴がないようにするためには、問題や困難が少なくありませんでした。 「それは私たちにとってまったく新しいことであり、私たちは探索し、実験しました」とQuantic Dreamの創設者は私たちに説明しました。 「最大の課題の 1 つは、たどる道や選択に関係なく、プレイヤーがストーリーを理解するためのすべての情報を確実に入手できるようにすることでした。これは大きな問題であったため、特定の分岐ではそれができなかったのかもしれません」詳細は言えませんが、非常に複雑で野心的なものでした。でも、間違いや発見から学び、次回はより良いものを作ろうとするのです。」

デトロイトを超えて

『Beyond: Two Souls』のモーション キャプチャに取り組むエリオット ペイジとウィレム デフォー

次回それは一緒だったBeyond: ドゥーアニメ、主人公のジョディ・ホームズがエイデンと呼ばれる超自然的な存在と対話する力を持った新しいゲームです。このため、彼女は研究や研究の対象となり、困難な年月を過ごします。私たちは、彼女が自分自身を解放する方法を見つけるために、一連のフラッシュバックを通じて彼女の過去についてもっと学ぼうとします。このプロジェクトには、Quantic Dreams に特別なキャストが参加しました。エリオット・ペイジジョディとしてウィレム・デフォーネイサン・ドーキンス教授を演じました。

ゲームのキャスティングについて、デヴィッド・ケイジは私たちに次のように語った。「エリオット・ペイジとウィレム・デフォーを迎え入れたとき、非常に有名な俳優と仕事をするという考えではなく、その役割にぴったりの人を見つけるという考えでした。これらの人々はもちろん、非常に才能のある人たちでしたが、同時に私たちがキャラクターについて抱いていたアイデアと正確に一致していました。私たちは常に謙虚に、地に足をつけて彼らにアプローチしました。なぜなら、私たちがデヴィッド・ボウイと仕事をしてきたのは事実だからです。過去は忘れましたが、常に自分のプロジェクトが成功することを願い続けなければなりません。それがうまくいくこともあれば、うまくいかないこともあります。私たちはそのようなキャラクターになれる才能とスキルを持った人材を探していますが、結局のところ、有名か無名かは関係ありません。」

ジョディ・ホームズ、『Beyond: Two Souls』でエリオット・ペイジが演じたキャラクター

2013 年に PlayStation 3 でリリースされた『Beyond: Two Souls』は意見の分かれるゲームでした。一方で、ストーリーの質や一部のキャラクターの相互作用が批判されたとしても、他方では、Quantic Dream が技術的な観点から大きな進歩を遂げたことは明らかです。顔のアニメーション、グラフィックの詳細、モーションキャプチャー彼らは『Heavy Rain』から目覚ましい進歩を遂げており、フランスチームの最も成功した作品としては記憶されていないものの、このプロジェクトを中心とした大規模なマーケティングキャンペーンのおかげで本作は PlayStation 3 で最も売れたゲームの 1 つとなりました。

『Heavy Rain』と『Beyond: Two Souls』のリリースまでの数年間、Quantic Dream は新しいソリューションとテクノロジーの実験を続け、さらに 2 つの短編映画を制作しました。そのうちの1つには、カラは、開発者の最初のゲームが PlayStation 4 に登場する出発点でした。デトロイト: ビカム ヒューマン。この新しい冒険で、クアンティック ドリームは SF に戻り、人間社会における 3 人のアンドロイドの物語をたどる未来バージョンのデトロイト市を提案しました。人間であるとはどういう意味ですか?そして、アンドロイドはそれを作った人間よりも人間らしくなれるのでしょうか?これらは、現在まで間違いなく Quantic Dream がこれまでに作った中で最も野心的なゲームであるこのゲームで提起されている質問です。

デトロイド: ビカム・ヒューマン

オミクロンの脚本を構成した 200 ページのテキストは、それ以上のものに比べれば何でもありません。5000ページデトロイトの。 1999 年の開発チームの従業員数が 39 人だとすると、デトロイトのスタジオにはアーティスト、ゲーム デザイナー、アニメーター、プログラマー、ライターを含む 200 人以上の従業員がおり、これにモーション キャプチャに関わる 250 人以上の俳優を加えなければなりません。 2018 年にリリースされたとき、Detroit: become human は Quantic Dream にとって新たな商業的成功を収め、Heavy Rain and Beyond: Two Souls を上回る売上を記録し、数多くの肯定的なレビューを獲得しました。

紛争と法的措置

Kara、Detroit: become Human のインスピレーションとなった技術デモ

しかし、フランスの会社にとって、ゲームのリリースの数か月前に一部の全国紙が共同捜査その中で、同社は従業員にとって有害で​​敵対的な労働環境を助長したとして告発された。 Quantic Dream の経営陣に対する告発の 1 つは、具体的には次のようなものでした。フォトモンタージュの妥協これは一部の従業員を描いたもので、会社がそれを知っていたにもかかわらずオフィス内で回覧された。 「何が起こったかというと、5年前、もう6年近く前、スタジオで誰かが共有したいくつかの画像を使った孤立した不幸な事件が起こりました」とデイヴィッド・ケイジはこの論争について語った。 「私たちが行動を起こして画像を削除するまでに 2 時間かかりました。しかし、5 年前のこの 2 時間のせいで、従業員さえも驚き、私も驚きましたが、誰も理解できませんでした。企業が特定の価値観を維持できるように、業界内で透明性が強く求められていることは理解していますが、これは業界全体にとって明らかに重要なことだと考えています。例外ではありますが、同時に当社の従業員は、ここで働けることがどれほど幸せであり、このことでどれほど敬意を払われたいかを何度も表明してきました。」

The Dark Sorcerer、2013 年に Quantic Dream によって作成された技術デモ

この論争から長期にわたる訴訟が生じ、クアンティック・ドリーム社は一方ではル・モンド紙に勝利し、他方では元従業員の一人に支払われるべき金額を認めた。この経験は間違いなく同社のイメージに傷を残し、その瞬間から悪名を払拭するために袖をまくり上げようとした。 「私たちは社内で話し合い、議論し、可能な限り透明性を保つよう努めています」とケージ氏は続けた。 「おそらく、私たちが過去に犯した間違いは、ゲームの開発に集中し、私たちが誰であるか、私たちが何をしているのか、そして私たちの価値観が何であるか、25年間常に存在してきた価値観を外部に伝えなかったことです。確かに変わったのは、社内の他の人々に発言権を与えることです。かつては、参照代表者を置き、顔と声を持って会社を特定することが重要でしたが、今日では状況が変わり、人々はそれを望んでいます。会社のメンバーの意見にもっと耳を傾けてください。これは私も同意します。敬意: ステージに上がって自分たちのゲームについて話すことは、私にとって決してエゴの問題ではありませんでしたが、スタジオで聞いてもらうのは単純に有益でした。」

スター・ウォーズ:エクリプス、そしてその先へ

2019年からQuantic Dreamもパブリッシャーとなり、サポートを開始しました。独立した開発者そして、長年にわたって培った設備と経験を、小規模なプロジェクトの出版に利用できるようにすることです。 「私たちは 12 年間、ソニーとのみ協力してきました」とチームの創設者は説明します。素晴らしいコラボレーションでしたが、その後、私たちは「独立して、自分たちのゲームに資金を提供してパブリッシングしたい」と言いました。同時に、私たちはパブリッシャーになった今、他の企業を支援し、私たちが立ち上げたばかりのときにセクターが私たちに与えてくれたことをこのセクターに還元することができます。私たちは少数の開発者で小規模にスタートしましたが、今後数年間でこの活動を継続し、より多くのゲームとより大きなプロジェクトで拡大していきます。」

Sea of​​ Solitude: Director's Cut は、Quantic Dream がパブリッシャーとしてリリースした最初のゲームでした

その代わり、2021年はフランスの会社にとって大きな発表の年となった。まず第一に、クアンティック ドリーム モントリオール、カナダにある 2 番目のスタジオでは、パリのチームと協力して複数のプロジェクトを同時に開発します。各チームが独自のプロジェクトに取り組む Arkane Studios のような他の企業とは異なり、Quantic Dream と Quantic Dream Montreal は同じゲームに協力して取り組む予定です。「彼らは 2 つのスタジオですが、1 つのチームです」と私たちは言われました。しかし、Quantic Dreamが開発中の次のゲームのトレーラーを披露したのはThe Game Awards 2021で、直前の数日間に広まったいくつかの噂が裏付けられた。問題のゲームはスター・ウォーズ:エクリプスは、ルーカスフィルムの人気シリーズに基づいたアクション アドベンチャーで、映画で見られる出来事の数百年前を舞台としています。

「『スター・ウォーズ』に携わることは夢が叶ったことです。私は 8 歳のときにこの映画に出会い、他の皆さんと同じように、この素​​晴らしい世界に本当に魅了されました」とケイジは、すべての言葉と情報を慎重に検討しながら語ります。 「これはポップカルチャーの記念碑であるため、私たちは敬意を持ってそれに取り組み、そのDNAとファンコミュニティに忠実であり、自分たちの行動には非常に注意しなければなりません。私たちはルーカスフィルムのチームと素晴らしい関係を築いています。彼らは一種の関係です。寺院の門番として、間違いのないように努めますが、同時に、既存のものをそのまま使用するのではなく、何か新しいものを導入し、貢献したいと考えています。それが私たちの使命です。アプローチ: 彼らがこのように取り組んでいるライセンスをどのようにクリエイティブにできるか。過去に多くの才能を持った人たち、明らかにジョージ・ルーカスから始まった?」

スター・ウォーズ:エクリプス

クアンティック・ドリームの歴史を見てみると、『スター・ウォーズ:エクリプス』のようなプロジェクトは、控えめに言っても異常であるように見えます。これまで、フランスの会社は常に完全なオリジナル作品を作成し、新しい世界、キャラクター、ストーリーに命を吹き込み、完全な自主性と創造的な制御を維持してきました。スター・ウォーズのような有名なライセンスとは正反対で、すべてがルーカスフィルムの承認を受ける必要があり、世界中の何百万人ものファンによってすべてが慎重に精査されます。 「私の観点からすると、私たちが『スター・ウォーズ』に取り組んでいるという事実は、それほど奇妙なことではありません。私たちは相性がいいと思います。これは間違いなく新しいことであり、脚本家、監督、そしてスタジオ全体にとって、それはエキサイティングな挑戦を意味します。もちろん、私は詳細についてはまだお話しできませんが、私たちは元気をもらっています。ティーザー私たちが作ったものは、Quantic Dream のビジョンが何なのか、そしてゲームでどこに行きたいのかを理解していただくのに役立ちます。」

25 年間の運営を経た後、Quantic Dream は依然として成長を続けており、スタッフを再び拡大し、別の大陸に 2 番目のスタジオを開設し、他の開発者からのゲームのパブリッシングを開始し、複数のプロジェクトに同時に取り組んでいます。それでも、会社の将来が同じように明るいことを保証するために、経営陣は新世代の才能にバトンを渡す準備をしているとデイビッド・ケージ氏は語った。 「私たちは将来に向けて大きな計画を持っています。私たちには長期的なビジョンがあり、チームには年長のメンバーからゆっくりと引き継いでいく才能ある人材がたくさんいます。何と言っても、私は53歳です。新しい世代が来ています」 『Beyond』や『Heavy Rain』以来、私たちが経験を積んできた開発者たちです。彼らはスタジオで成長し、時間の経過とともにますます大きな責任を負ってきた人々です。今日の私の主な目標の 1 つは、彼らをサポートし、多くの興味深いアイデアやプロジェクトの時間を計るのを手伝います今後数年間、そしてそれ以降も重要なのは、冷笑的になることではなく、情熱を失わずに新しいゲームを公開し、新しいアイデアを実験することです。」