Windblown: Dead Cells の作成者による超音速ローグライトを試してみました

今日の環境がどれほど飽和しているかを考えると信じがたいことですが、数年前、ローグライク/ローグライトは間違いなく、インディーズ業界全体で潜在的に最も儲かり、成功する可能性のあるジャンルの 1 つでした。本当に予測が難しい力で再爆発するこれらの奇妙なタイトルは、エミュレータの新しい波を引き起こしただけでなく、特定の開発チームの方針を完全に変え、突然何百万ものファンを獲得することができました。

これはまさに開発者に起こったことですモーションツイン: 世界的な成功のおかげで、何年にもわたってほとんど知られていなかった Web ゲーム (たとえば、Flash でさえも) が登場し、見出しを飾りました。死んだ細胞、ローグライク ジャンルの大多数の古典よりも長く続くことができた、十分に優れたゲームプレイを備えたタイトルです。

しかし、同様の爆弾が背後にあるとしても、ビデオ ゲームの魔法の世界では決して立ち止まることなく前に進む必要があるため、フランスのチームは、大成功を収めたジャンルを放棄することなく、明るい新しいタイトルに焦点を当てることにしました。 。彼らの小さな子の名前は?風に吹かれて、そして今回は仲間と一緒にプレイすることもできることを考えると、非常に奇妙なローグライクです。

快適なベータ版のおかげで数時間試してみましたが、構造的には想像以上に同社の主力ゲームに近いため、過小評価してはなりません。

大切なのはただ避けるだけではありません。でも避けたほうがいいよ

Windblown では、プレイヤーは即座にアクションに突入し、プレイヤーが選んだ擬人化された動物の立場に置かれます。動物は、何らかの理由で、世界の大部分を飲み込んだ起源が特定されていない巨大な大気現象である「渦」に巻き込まれます。一度争いに放り込まれると、Motion Twin の新作の最も際立った特徴がスピードであることを理解するのにそれほど時間はかかりません。これはゆっくりとしたペースのローグライクではなく、この点でも前作とは大きく異なります。いいえ、ディアブロのように上から見た図です、キャラクターの動きは非常に速く、分身の背中に接続された一種のリアクターのおかげで一気に回避することが可能です。

マップは美的に大きく異なりますが、一般的に、それらは常に浮遊島であり、回避することですぐに到達できるプラットフォームがあります。非常に早くナビゲートする方法を学ぶことができます

よくご想像のとおり、このような機動性により、控えめに言ってもアクションが熱狂的になります、しかしそれは、Windblown に機械的な優れた点がないという意味ではありません。実際、回避は、明確に定義されたタイミングで起動された場合にのみ連続して使用でき、必ずしも戦闘システムの中心である必要はありません。ゲームには、危険に直面することを可能にするさまざまな操作や武器が含まれています。必ずしもすべてを完璧に回避する必要はありません。例えば?数回打撃を受けて失敗した後、キャラクターとさまざまな能力のロックが解除されます2つの異なる武器の攻撃を組み合わせることも可能になります控えめに言っても強力なエフェクトを備えた一連のショットの最後に。これらの最後のコンボの動きの多くはキャラクターを無敵にするため、場合によっては、単に襲ってくるものを避けるよりも、それらを巧みに起動することがほとんど重要になります。回避自体は、使用された攻撃をメモリに保持するため、攻撃を一定に保つことができるように設計されています(ベヨネッタのダッジオフセットとして知られるメカニズムに似ていますが、ここでは動きがメモリにはるかに長く残り、明らかに使いやすいだけです)最後の瞬間に使用すると、わずかに大きな利点が得られます。

ただし、それだけではありません。ゲームには特定のポイントがあります。処刑もロック解除されます(敵の調子が悪いときに、敵の排除を早め、グループをより良く制御するために使用できます)そして、たとえ似たようなカテゴリーに属していても、すべての武器は互いに非常に異なる動きセットを持っています。たとえば、グレートソードには速度、攻撃、最後の一撃、他のさまざまな武器と組み合わせた動きがあり、探索中に見つけたものに基づいて戦略を突然変更することができます。

ゲーム内の敵は非常に攻撃的であるため、プレイヤーには特別なクールダウンなしで無敵と瞬時の回避を備えた多数の操作が提供されます。すべてを最大限に活用することを学ばなければ、すぐに死んでしまいます

しかし、このように公式に大幅な変更が加えられたにもかかわらず、Dead Cells との類似点が予想以上に大きいと書いたのは冗談ではありません。 Windblown は、同等の制限はあるものの、実質的に同一の主人公の進行構造を再利用します。

爆弾ほど優れたガジェットはない

再利用されたソリューションの中には、たとえば、追加のツール: ムーブセットを拡張し、ビルドをよりユニークにするために使用できるアイテム。ここにも 2 つの主要な武器が装備されており、上記の組み合わせで使用できる 2 つの主要な武器に加わります。それらの効果は、各レベルの最後にある祭壇またはマップ中央にある追加の祭壇から取得できる一連の 4 つの受動的能力によって強化されます。

ゲームの外観も、協力プレイ中のアクションを明確に保つように明確にデザインされています。ただし、アクションのスピードが速すぎるため、状況が少し混乱しすぎる可能性があります

記録のために書いておくと、レベルはバイオームに構造化されており、専用の敵と、以前のエリアとは異なる基準を備えたマップが存在しますが、Dead Cells のような手続き型のセミメトロイドヴァニア構造は期待できません。Windblown は明らかに純粋な戦闘に向けたものですしたがって、エリートの敵、ボス、非常に攻撃的な敵のグループとの戦い、そして一般に、稲妻のように動くことができても困難にさらされるように設計された衝突でいっぱいです。しかし、物事はさらに過剰で熱狂的なものになりますオンラインでプレイする機会があるとき(画面上の瞬時の回避や見事な操作の数を考えると、少し多すぎるかもしれません)しかし、残念ながら、いくつかの陽気な試合を除いて、ゲームのこの要素を十分に徹底的にテストする機会がありませんでした。しかし、これが Motion Twin の新作の最も興味深い側面の 1 つであることに疑いの余地はなく、まもなく早期アクセスが開始されるため、より徹底的に分析する価値は確実にあります。

構造的な類似点に戻りますが、ここでも Dead Cells と同様に、追加の武器やガジェットは、試行するたびにリソースと「メモリ」を収集することによってロック解除されます。プレイすればするほどキャンペーンの可能性と多様性が増します。現時点では、選択肢がそのタイトルよりも大幅に少ないことは明らかですが、Windblown がまだ完全に開発中であるという事実によって、それは十分に正当化されます。現在のローンチ時と早期アクセス期間後のゲームは、よりエキサイティングで予測不能なものになることは間違いありません。そうは言っても、この試用版が提供するものにより、終末的なショットや本当に興味深いバリエーションのシリーズを楽しむことができます。

私たちは渦の最初の領域しか調査していませんが、渦にはまだ多くの興味深い秘密が隠されていることは明らかです

最後にいくつかのメモ技術部門: ゲームは快適で、よく最適化されており、非常にカラフルですが、おそらく見た目が最も平凡な側面です。グラフィック的には、マップもキャラクターのスタイルも、数年前 (おそらく数年古すぎる) の MOBA のものと見分けがつかない場合があります。この要素には確かに改善の余地が大きくあり、Dead Cells のピクセル アートは間違いなくよりユニークで認識しやすかったので、これは残念です。

Windblown は信じられないほど熱狂的で楽しいローグライクゲームで、その価値は協同組合によってかなり増幅されます。しかし現時点では、Motion Twin は進行構造 (おそらく Dead Cells の構造に少し似すぎている) を少し実験し、提供されるオプションを増やすことで (まだかなりまばらですが)、この問題を大幅に改善できると考えています。確かに基礎はすでに有効であり、早期アクセスにより、チームの新しいタイトルが将来的にその可能性を最大限に発揮できるようになる可能性があります。

確かなこと

  • 超音速で楽しく、見た目よりもテクニカルです
  • すでに過剰なビルドには事欠かない

疑問

  • 進行状況をさらに実験することもできます
  • 審美的には少しフラット