土星、正当な理由の恐怖は、

ビデオゲームの文化は、ベルペーゼでさえワイルドフレームで広がっていますが、開発の世界が手をつないでいるとは言えません。才能を見逃しているわけではありませんが、ブーツではソフトウェアハウスを開始することは間違いなく困難であり、いくつかの統合された現実の外では、ネオスビルッパーがこの例に従うことができる堅実な「インディー」シーンを認識することは困難です。状況を考慮すると、i正当な理由(Aureliaのホイール、Mirrormoon ep)は常にルールの奇妙な例外でした。それは常に、タイタニック以外のリソースにもかかわらず、常に認識され、話されることができました。しかし、彼らの新しいプロジェクトは、過去に行われたものよりもはるかに精巧で野心的なもののようですが、何よりも、このチームを常に際立たせてきた独自性を、キャプチャできるように十分に設計された構造を組み合わせることができると思われます。彼らの歴史的な崇拝者にとってより多くの聴衆。呼ばれています土星、それは恐怖であり、私たちは最近試しました。

ラビリンチーンの村

土星それは、そのクリエイターの起源のためだけの「イタリアの恐怖」ではありません。これは、サルデーニャの架空の村グラヴォイの村にセットされたゲームです(実際に存在するガボイの自治体に触発された可能性があります)。プレーヤーは最初にアニタという地質学者の役割を果たしています。若い女性は、嵐の関係の後に街の陰鬱な関係に戻り、妊娠していることを愛する人に明らかにしますが、彼女を待つために神秘的な隠れた強さを見つけ、太陽が沈んだ後に彼女と国の道に入る人を脅します。

正当な理由は、芸術的な方向性を実験し続けています

それはかなり明白な前提のように思えるかもしれませんが、主人公の動機以来、背景のより複雑な物語の要素に標準のより複雑な物語要素に気づき、それは確かに偶然ではありません。土星は実際にはゲームです複数の主人公、徐々にロック解除され、グラボイに滞在する理由を明らかにするために設計された「静かな」フェーズを通じて導入されます。要するに、それは最初のバーに現れるよりもはるかに構造化されたプロットを備えたタイトルであり、イベントを完全に理解するために上から下まで探求されたすべての確率で行われます。さらに、主人公を永久に排除できることを考えると、それは適切に散歩ではありません。

土星のイタリアは、アウレリアの車輪とは大きく異なります

はい、土星で働く隠された力の擬人化は、全国をさまようヒューマノイドの怪物にすぎず、ガラガラの邪魔な音によってのみ積極的に発表されているからです。この神秘的な獣を逃れることは可能ですが、光と騒音に反応し、マッチを絶えずオンにすることなく、グラヴォイの濃い暗闇の中で杖を杖を張ることは困難です。周囲の環境。

行方不明の悪夢

一方、正当な理由のゲームの構造はまれな単純さです。基地の土星は、ロックを解除するために、適切なオブジェクトの発見と適切なオブジェクトの発見と密接に関連するホラーアドベンチャーです。最初にアクセスできない場所に、すべての基礎として機能する謎の解決策に近づきます。ただし、この基本的なスケルトンは、行う決定を含む一連の非常に独特な要素によって興味深いものにされています手続き上のグラボイレイアウト、複数の主人公の前述の存在に加えて。

実際、動き方を完全に保存することで土星リアをプレイすることはできません。各ゲームでは、道路が変化し、メインの場所が移動し、プレイヤーにモンスターを生き残り、目標を達成するための新しい戦略に従うことを余儀なくされます。このソリューションだけで、特に優れたオリエンテーションの感覚がない場合は、変更なしで望ましい場所に到達することはやや複雑です(そして、路上での過度の滞在は、当然のことながら、モンスター)。

村の構造は、キャラクターが死ぬたびに変化します

ただここで殺される可能性があります。実際、主人公はすでに述べたように、すぐに利用できるわけではありません(場合によっては危険にさらされているためリスクがあります)が、モンスターに捕らえられている場合、あなたは1つの可能性しかありませんそれらを保存するため(あなたを台無しにする必要はありません)、またはあなたはそれらを永遠に失う危険を冒します。それだけでは十分ではありませんでした。すべてのGravoiリセットを失うと、道路が再び変化し、更新されたマップで維持された進行の一部で再開する必要があります(最高の難易度に直面することは決定されていない場合)。明確にしましょう、彼らは完全に無防備ではありません:各キャラクターには特定のスキルがあります非常に便利であり、たとえばポール(2番目の入手可能)は、カメラのフラッシュを使用して一時的に脅威を取り除くことができます。ただし、このようなソリューションには有効性が限られています(爆竹の気を散らすことができますが、他にはほとんどありません)。また、地図上に隠れることができる領域はほとんどありませんが、3番目の主人公のクラウディアがターンは、獣の行動に正確に結び付けられた力を持ち、単一の追加能力が冒険中の探査へのアプローチを完全に変えることができる方法です。

Saturnaliaのシナリオは見当識障害と魅力的です

他の驚き?さて、グラヴォイの下の鉱山のギャラリーの迷宮。そこでは、視点が完全に変化し、演奏や非遊びのキャラクターに関連するさまざまな秘密、そしてあなたのあらゆるアクションにサイドディッシュとして機能する不穏なカラフルな霧。しかし、これらすべての追加の要素があっても、正当な理由の新しい仕事の最大の影響の要因は、あらゆることに残っています美学と音、どちらも非常にうまくいきます。実際、一方で土星のアニメーションが確かにスーパープロダクションではない場合、その非常にインスピレーションを受けた外観 - 70年代のノワールの様式化され、著しく影響を受けている - は、それをジャンルの他の指数と区別します。彼らにとって、音楽はひどく苦痛であり、モンスターの音は、最悪の瞬間に常に行動を起こすことができる危険のすぐに認識できる指標を表しています。もちろん、私たちは確かに循環における最も精巧な恐怖の前ではありませんが、逆説的に、その部分の調和のとれた結合は、私たちがする機会があったジャンルのほとんどの指数のはるかに恐ろしいセットに命を与えています。近年試してみてください。

審美的にインスピレーションを受け、非常にアクセスしやすく、正当な理由の過去のプロジェクトよりも著しく野心的であるSaturnaliaは、その構造的なシンプルさにもかかわらず、記憶に残る恐怖になる可能性があります。抑圧的な環境、地図の手続き上の性質によって与えられた混乱の感覚、および音で行われた優れた作業は、一般的な落ち着きのなさの感覚を増幅します。きちんと掃除しました。

確実性

  • インスピレーションと不穏な設定
  • シンプルだが機能的で非常に直感的なシステム
  • 見た目よりも精巧な物語

疑問

  • 試したバグがいくつかあります
  • あなたがオリエンテーションの感覚がない場合、それは悪夢になる可能性があります