ベルパーゼにおけるビデオゲーム開発の文化の限界は、残念ながらよく知られています。これは、制度的支援が不足しているため、教育システム全体の準備困難のためです。一部のチームが際立っている場合、原則として、ゲームの運転に特に重点を置いて、開発者の間ですでに統合されているいくつかのジャンルでそれを行うことが実際に期待されています。しかし、時々(特に独立した人々の間で)この制限的な段階から抜け出すことができるいくつかの開発チームが覗き見させ、ブーツにはるかに適した分野で彼の発言をしようとします。数年前にUbisoft Milanoでそれが起こるのを見ましたが、そのチームがまだその背後に巨人がいた場合、この現象は、明らかに依存するリソースが明らかに少ないチーム間でも観察できます。
返信ゲームスタジオ、有効な人のために最も知られているミラネーゼのチーム孤独なオオカミ、それはこの現実の新しい波の一部ですが、それは大衆のジャンルや近づきやすいもので発売されていません。そのプログラマーは、何らかの理由で、悪魔のメイなどのタイトルに触発された日本の技術的アクションの複雑な世界に飛び込むことを望んでいます泣き声とベヨネッタ。したがって、彼らの赤ちゃんは取るに足らないビデオゲームでそれを見ていません。
我々は持っていますテストされたSoulSticeチームが提供する実質的なデモのおかげで、幸いなことに、私たちはテスト後の公式プレゼンテーション中よりもはるかに楽観的です。もちろん、欠陥は不足していませんが、このアクションはミラノソフトウェアハウスの強度の適切な証明を表すのに十分なユニークな特性を持つ可能性があります。
悪の中心に
そのソウルスティスは、このジャンルの流通における最高の日本の漫画のいくつかに触発されていますダークファンタジーそれは明らかなことにほかなりません、美学は明らかにクレイモアのスプラッシュでバーセルクミックスの他の影響のほんの一握りです。明らかに、天国のためにミュラのような永遠のマスターの芸術的なピークは到達しませんが、著しく暗くて邪魔な外観を与えるという決定は、ゲームの世界とそのキャラクターに特定の追加の魅力を与えます(少し多様性を分解しながらカラーパレットの)。
物語、その部分は、かなり単純な基盤から始まり、バックグラウンドと宇宙にもっと集中したいと思っているようです。あなたは、実際には、ブライアーの役割を着た服装で、妹のリュートとの合併のおかげで、ハイブリッドウォリアーが「キメラ」に変身しました。キメラは、神聖な王国への神秘的な所属秩序のために戦い、レイスとして知られる生き物の侵略が首都を破壊すると、2人の姉妹が調査するために派遣されます。
ゲームは特に物語に集中していなかったようです - それはその種類の帰属を考えると理解できます - しかし、カットシーンと2人の主人公の間にかなりの露出があります(Stefanie Joosten)まともな特性があるようです。このタイプのアクションでは、それは高レベルのプロットで数えることができることはまれですが、平均よりも忙しいものの施設は楽しい時間を過ごすことができます。ああ、もちろん、2人の姉妹はペアで制御できません。リュートはキメラへの変換中にスペクトルになり、その精神的な形でブリールと密接に関連しています。この奇妙な状況の周りと、ある種の巨大な生き物に変身するブリールの傾向に加えて、それは物語の大部分だけでなく、ゲームプレイにも変わります。
SoulSticeは実際にはいaです複数の武器を備えたアクションコンプレックス、多数の操作、優れた感覚パッド、および驚くべき全体的な速度ですが、他のケースで見られるように、3次元の格闘ゲームに匹敵するメカニックのタイトルを期待する必要はありません。 Reply Game Studiosは、戦いに少しアクセスしやすく、特別なアプローチを使用することにしました。
刃、障壁、幽霊のような姉妹
基本システムは真実でかなり古典的です:Briarには2つのタイプがあります攻撃、避けられたジャンプであり、攻撃的なキーをアナログレバーに混合することにより、さまざまなタイプの組み合わせと動きを実行できます。ただし、2つの攻撃は通常の光と重いものではありません。実際には、1つ目は剣での基本的な打撃を表します。2つ目は、主人公がいつでも使用されるツールを変更できる武器の車輪に基づいています。
さて、いわゆると呼ばれることは非常に密接に覚えている可能性があります武器/スタイルスイッチしかし、武器を交換する前にSoulSticeでDevil May Cryの泣き声で、それぞれの打撃がアニメーションを完了する必要があるため、あるブレードから別の刃への即時の変更の可能性はないようです。
複雑な組み合わせただし、複数の武器を使用すると、実行可能です。それは明らかです。システムは、カプコンのタイトルのスタイルと武器の猛烈な変化よりも、単純にリズミカルで思いやりがあります。ジャンプとダッジは、地面のアニメーションを止めることができませんが、これは高度なメカニズムが完全に欠落していることを意味しません。 Dodgesは、最初のジョークからのように著しく精巧な飛行のコンボのために、ミックスに隠された複雑さの層があります。
さらに、1つあります明確な進行これにより、各武器の追加の動きのロックを解除できます。私たちのデモは、最初の剣と最初の剣のみを2つだけ利用できるようにしました - ある種の大きなxへの変換と敵のグループを排除するのに役立つ泡立て器 - しかし、すべてのブレードが得られ、スキルが得られ、強化されると、攻撃的な品種はあなたを見逃すことはありません。
打撃の反応とそこでの直接的なテストへの動きが常に固体であることを考えると、特に革命的ではないにもかかわらず、上記で見られたものが私たちを納得させました。しかし、不思議なことに、Luteとその力に対する私たちの期待は、ほとんどすぐに覆されました。実際、ブライアーの幽霊の姉妹は、私たちが予想したように通常アクティブ化されるスキルを持つ弾丸の代替品ではなく、人工知能自発的意志の頻度で敵を攻撃し、プレイヤーが一部を使用するためだけに積極的に使用しています喚起フィールドまたはカウンターモッドと障壁衝突中にイントゥーニングされたままにするための非常に重要な防御。後者は、敵の攻撃が遠くにアクティブになるとすぐに画面に必要な入力が表示され、その攻撃から保護シールドが保護シールドを保証するだけですぐに画面に表示されることを考えると、非常に簡単に実行されます(損傷を避けるための基本的な能力ですカメラの半径から敵から)。
全体?これはかなり基本的で興味深いメカニズムであり、ゲームのアクションに集中できるため、リュートに関してはプレイヤーの注意を部分的に要求します。しかし、私たちは、上記の分野に真の独自性が存在すると考えています。なぜなら、これらの周りには、いくつかの敵のタイプが展開し、ゲームに目を光らせるための主要な「リソース」にも関連しているように見えるからです。
これらエネルギーバブルBriarの妹からevocableは、実際には、選択したものに基づいて、赤または青色の敵の固体オブジェクトとスペクトルの敵を作成します(バックキーでアクティブ化されます):プラットフォームのいくつかの段階を解決し、リソースを取得し、克服するためにそれらの使用は必須です特定のパズルですが、戦闘では、「レイスと所有」を打つ唯一の方法でもあります。また、中立状態では完全に不死身の敵です。特定の3次元の領域があり、過度に使用することで、の状態にリュートを送ることができることを考えると過負荷特定のエントロピーインジケーターを増やすことで、それを行うことで数秒間危険なほど使用できなくなります - それを悪用することすらできません。また、このメカニックで戦闘に大量の戦術を追加することは明らかです。実証済みのデモでは存在していたのでボス大部分はフィールドの交互に正確に構成されています。
それだけでなく、Briarの進行はほとんど余分な動きが重要ですが、Lutaはオーブンも考慮し、フィールドが「爆発」すると特定の効果を提供します。定期的に使用されます。簡単に言えば、これは明らかにランダムにもたらされる戦闘システムではなく、その複数の機能により、田舎での進化を期待することができます。
チップブレード
BriarとLutaも利用可能であることを考えると、ここはここにありませんエニール攻撃彼らがしばらくの間恵みと戦うときに特に強力であり、それはキャンペーン中にロック解除されていますが、それはまた、「デモに存在していませんが)。歓喜主人公の併合された変換により、その特性を強化し、充電の終了時に強力な最終的な動きをダウンロードできます。管理されるべき肉がたくさんあり、開発部門で利用可能な動きの多様性を考慮すると、すでに説明されている優れた一般的な感覚に加えて、印象は本当に前向きです。
しかし、これは完璧な戦闘システムを考えさせてはいけません:いくつか創意工夫をデザインしますそれらは明らかに存在し、私たちに鼻を上げさせました。たとえば問題を去りますカメラ、このジャンルではほぼ一定であり、ここでは、前述のLuteの防御力学によって部分的にしか減衰していないため、ゲームはにリンクされているいくつかの正確な問題に苦しんでいますターゲティング、Devil May Cryと同様のトリガーを使用したアクティブなターゲティングの代わりに、固定ターゲティングを使用しますダークソウルズ排除後、最も近い敵を見失う傾向があります。一方では、フィールドに2つのトリガーを既に使用する必要があることを考えると、代替システムを使用したいという願望を理解している場合、より制御可能なターゲティングが管理操作の使用を好むので否定できないので、基本的な剣の突進を通常の戦いで効果的に使用するための複数の問題(ゲームは、非常に精度で二重の動きを読まない傾向があり、操作を実行するために必要です)。
攻撃や動きの一般的なレイアウトでさえ、より直感的ではありませんでしたが、メニューから味に変更できるものは他にもありませんでした。また、ゲームが私を超えないことを願っていますパズルはプラットフォームではありません:最初のバーの間に、それらは非常に有効かつ高速であることがわかりましたが、複雑さで誇張することは、このタイプのアクションが必要としないシリーズの壊れたリズムにつながる可能性があります。一方、各衝突の終わりに、さまざまなレベルの間に隠された戦いで完全にスタイリッシュなアクションにスコアが保持されたという事実が保たれました。
さて技術セクター、最高ではありませんが、それでも価値があり、公正なスタイルを備えています。また、かなり軽量で非常に流動的なゲームを見つけました。プレビューコードでは、優れた最適化作業の症状です。この分野の主な疑いは関係していますアートの方向:都市の場所は互いに非常に似ているように見え、初期領域と最終領域の間には存在しない多様性を望んでいません。しかし、最終製品のごく一部しか見なかったので、頭を包み込むには早すぎます。
非常に堅実な戦闘システムを備えており、ほとんど無視可能であるSoulSticeは、彼の良さを私たちに納得させることができました。明らかなインスピレーションのソースにもかかわらず、Reply Game Studiosはこのジャンルに独自の刷り込みを与えようとし、ファンにとって見逃せない小さなアクションを作成した可能性があります。もちろん、分析することはまだたくさんあり、キャンペーン全体に対して品質がそのようなままであるかどうかはまだわかりません...しかし、私たちは証拠の後にはるかに楽観的です。
確実性
- 高速で、しっかりした、そしてむしろ壮大な戦闘システム
- システムはかなり興味があり、行動にふさわしく適用されます
- 販売するスタイルがあります
疑問
- 環境はどれほど繰り返されるでしょうか?
- まだ確認されていないキャンペーンの妥当性と多様性