ブルース・ストレリー彼は印象的なキャリアを持っています。彼は90年代前半からビデオゲーム業界で働いており、アーティストとして参入し、成長し、導きの役割を増やしています。でいたずらな犬実質的に一連のシリーズに署名することにより、決定的に爆発します未知また、作業を指示します私たちの最後、以下に従うことは積極的に参加しません。ビルバオでの組織楽しく真面目彼は彼に彼のキャリアについて話すように招待し、私たちは彼が何をしたかだけでなく、彼が将来何をするかを彼に尋ねました。
ナレーションとゲームプレイ
あなたがより大きな喜びで覚えているあなたのキャリアの瞬間は何ですか?最大の満足?
私がNaughty Dogで働き始めたとき、チーム内に存在する才能レベルは私に言葉を失いました。それは標準的なものに適応するのは挑戦でしたが、それは私がより良い、より正確で、丁寧な専門家になることを可能にするプロセスでもありました。それは確かに基本的なステップでした。それから私はその方向をとった未知の2、チームは、私たちが最初のエピソードを締めくくる時期から来ました。非常に複雑でした。それは非常に困難な道の最後のストレッチでした。 1つの新たなエネルギーと経験があります。私たちが何をするかを知っていたことを世界に示したいという願望、未知のものを見ると、素晴らしい何かを達成できるという認識を与えてくれた非常に前向きな精神が創造されました。その時、私は素晴らしい人々と仕事をしましたエイミー(ヘニング)eニール(ドラックマン)私は特別な関係を作成しました。特にニールと一緒に、私たちはほぼ毎晩一緒に食事をしに出かけ、ゲームのデザインと私たちのアイデアについて話しました。それはもう一つの素晴らしい時代だったと思います。ゲームには非常によく反映されていると思われる積極性がありました。
それどころか、最悪の瞬間は何ですか?たとえば、あなたは、未知の発展の最終的なジョークの難しさについて言及しました...
その期間は複雑で、不確実性がありました。しかし、私はそれをネガティブと呼ぶことはありません、ただ難しいです。おそらく、最もgliい瞬間はの発展でした未知の4:最初の章から同じ質問に答え、同じ問題を解決しようとしましたが、私の仕事は同じ課題を何度も提案しました。毎日オフィスに現れることは困難であり、ゲームディレクターとして、あなたが働いている人々に常に彼らの最も前向きで刺激的な顔を示す必要があります。私は前年にやったことに消費されました。ビデオゲームの世界では、この話をよく耳にします。発達ある時点で、彼らは停止し、根本的に変化し、休憩を取ります。なぜこれが起こるのですか?
特定の創造的な役割で起こることだと思います。特定の状況で他の道に行く必要性を感じている監督や作家にとっては同じことです。それは生理学的な必要性ですが、同時に、多くのことを含むことですストレスの。あなたが監督を連れて行くならウェスアンダーソン、たとえば、それはしばしば非常に頻繁に似たようなトーンや気分を持つ映画を作ります。マーティン・スコセッシこれにより、常に異なったものがあり、新しいものがある映画は、他の方向を探求します。同じフォーミュラを繰り返すのに快適に感じるクリエイティブがいます。刺激と情熱の少しの赦しの後、他の人もいます。
多くのプレイヤーは、いたずらな犬のタイトルを形作るユニークな能力を認識していると思いますナレーションメカニックをプレイすると、経験は1つになります。この錬金術をどのように作成しますか?
もちろん、自分のためにしか話せないと述べています。まず第一に、能力と決意の観点から他の誰にも2番目ではない人々で構成されるチームがあります。私たちは皆、他の人の仕事を信頼しており、一緒に、不可能な紙で結果を達成できることを知っていました。作品はUncharted 2から始まり、その後、私たちの最後に運ばれました。私たちの挑戦は、物語と物語とゲームプレイ。良い映画には、常に塩があり、感情、加速、ブレーキの下降があります。ビデオゲームにも同じことが言えます。たとえば、主人公が緊張の状況で常に攻撃を受けている場合、彼は自分の道を進む時間がありません。私はこの塩を押し付けて、ゲームのあらゆる面で下って行きました。それらは設定、パズル、戦闘シーン、または映画でした。シーンは、不安、恐怖、リラクゼーション、その他の感情を伝えることができます。重要なことは、これらの提案は物語にのみ反映されるべきではなく、ゲームプレイから出てくる可能性があることを理解することです。ストーリーとキャラクターを知っている場合、プレイヤーが主人公と同じ感情を感じることを確認できます。私たちが学んだことは、ナレーションもメカニックも前に到着することができないということです。
あなたはいたずらな犬を残しました最後の2彼はまだ公海にいました。ゲームに何を期待しますか?私はそれが素晴らしいゲームになると確信しています:私続編あなたはすでにあなたがしていることを知っているので、彼らは素晴らしいです。 Uncharted 2は、Unchartedのおかげで例外的なタイトルでした。プレーヤーとして試してみるのが待ちきれません。私はタイトルについて自由に話すことはできませんが、一般的に、私がチームを去ったときに彼らが直面しなければならなかった挑戦は、私がいる他の人を靴に入れなければならないことだったと思います。チーム内で新しい関係を作成する必要がありました。この必要性私は、それが研究で前向きな強さをもたらしたと確信しています。
私は、研究に取り組んでいる間に制作中のタイトルについて話すのが難しいことを理解しています。存在しないもので試してみましょう:あなたが想像していたでしょう未知の5?
私がまだいたずらな犬にいて、彼らが私にUncharted 5で働くように頼んだら、もちろん、私は冒険の概念とそれが現代の宝物の狩猟者であることの意味をもっと深くするだろうと思います。敵を撮影することは、ゲーム内で前進する主な方法ではなく、最後の絶望的な解決策であるという考えを探りたいと思います。攻撃的なツールではなく防御的なツール。したがって、私はゲームプレイ内での宝狩りのアイデアを拒否したいと思います。私は、彼らがそれをしたユーザーではなく、手がかりを解釈し、解決策を見つけるゲームやネイサン・ドレイクではなかったことを望んでいます。
何してるの?
アイデアがいくつかあります。私が見つけた場合、私はどのようなゲーム、チーム、および価値がチームを持つべきかを理解しようとしています。私は、他の多くの環境のように、おそらくその環境ではうまくいかないことについて、私がいたずらな犬で学んだことを取り上げようとしています。その後、より良くするために。あなたが一緒に仕事をしている人々が毎日同じ情熱を維持するので、バランスを見つける必要があると思います。
あなたはかなり曖昧でした。これをしましょう:あなたはもっとするためにもっと想像しますインディーゲームo un aaa?
私は自分自身と何年もプレイしたいゲームだけを作り、20時間または30時間のタイトルを試したくありません。私が近年最も愛したゲームはすべて、1時間から5時間続いたと思います。 1991年以来、ビデオゲームの世界で働き始めたとき、私は常に第三者に非常に強い主人公がいるタイトルにのみコミットしてきたので、私の哲学と私が何を進化させたいと思いますずっと学んだ。私は知っています、私もこの場合は非常に曖昧でした...