ホットパンツ姿で世界中の最も危険な場所を歩き回り、古代の遺物を探し、巨大な恐竜を含むあらゆる種類の敵と戦うインディ・ジョーンズを主人公とするゲームの開発を始めたとき、コア・デザインは決して無名のソフトウェア会社ではなかった。 Amiga 向けのプラットフォーム ゲームのソフトウェア ハウスとして多くの人に知られていましたが、その制作は実際にははるかに多様で、次のようなコインオプ変換を取り入れていました。ダイナマイトデュックス、CarVup のようなオリジナルのアーケード プラットフォーマー、Universe のようなポイント アンド クリック アドベンチャー、次のようなドライビング ゲームジャガー XJ220、古典的なシューティングゲームのようなバンシー、アクションロールプレイングゲームのようなより暗いそして実際、私のような優秀なプラットフォーマーはたくさんいます。チャック・ロック、Wolfchild、Bubba 'n' Stix ei dueリック・デンジャラスほんの数例を挙げると、(インディ・ジョーンズのパロディキャラクターが主人公で、非常に難しかったです)。
主人公の背後を見据えたスタジオ初の 3D アクション アドベンチャーの開発は 1994 年に PC で始まりましたが、すぐに生き残るために不可欠な市場となっているコンソールに移行しました。私たちは初代プレイステーションとポストの肯定の時代にいます。ドゥーム、ゲーマーの目に古く見えないように、すべてを 3D に変換する必要がありました。 Core Design のアイデアは素晴らしかったです。プリンス・オブ・ペルシャそれらを 3 次元の世界に変換し、ゲーマーの心を掴むカリスマ的で非常に魅力的な主人公を登場させます。この作品を作成したのは、最近スタジオに加わったゲームデザイナー兼脚本家のトビー・ガードです。ララ・クロフト、象徴的な外観と特徴を与えましたが、このゲームは、すでに長年の経験を持ち、数十の製品を発売してきた人々によって実行された集合的な取り組みでした。
当時、開発チームはまだ新しい技術を研究しており、対策を講じる必要があったため、3D アクションはそれほど人気のあるジャンルではありませんでした。多くは Core Design などの 2D ゲーム開発出身者でしたが、これはまったく異なる世界でした。何か良いものが見られました。フェード・トゥ・ブラックDelphine Software によって 1995 年に出版されましたが、実際の津波を引き起こし、主人公を真のポップ アイコンにした Tomb Raider が当時与えた影響はまったくありませんでした。
それは1996年でした、そしてまさにそれ以来最初のトゥームレイダーから 25 年その結果、考古学者がビデオゲームに初めて登場したことになります。
トゥームレイダー
トゥームレイダーは1996年10月25日にセガサターンで発売されました。数週間後、PC にも配信されました。プレイステーション(米国では 11 月 14 日、ヨーロッパでは 11 月 22 日)、そこで彼は真の成功を見つけ、ソニーがこのシリーズを今後何年にもわたってコンソール独占として販売するためにお金を払うほどになりました(それは彼が成功するのを助けたシリーズの 1 つでした)現象)、少なくとも「闇の天使」までは。ゲームの開発には 18 か月かかり、総予算は 44 万ポンドでした。この分野で出回っている数字を考えると、今日ではこれは小さな数字に見えるかもしれませんが、当時は特にヨーロッパの基準からすると大規模な作品でした(アメリカにはすでにオリジン・システムズのようなスタジオがあり、100万本をはるかに超えていました)アルティマとウィングコマンダーによるユーロ予算)。
ガルドは、パンクな特徴を備えた強力なヒロインを作成するという目的を持っていました(このキャラクターの主なインスピレーション源の 1 つがタンクガールであったことは当然のことです)。確かに、光沢のある雑誌のセクシーなキャラクターになるように設計されたものではありませんでした。彼女は、会社幹部から明示的に要求された、服を脱ぐための秘密のコードの入力を拒否した(これも一種の都市伝説となった)。
次に、ファンは悪名高いワッペンを付けてララを脱がせますヌードレイダー、その共鳴と拡散はCore DesignとEidosから逃れることはできませんでした。それもそのはず、『トゥーム レイダー』が前例のない成功を収めたとき、マーケティング部門がそのキャラクターを引き継ぎ、クリエイティブなコントロールをガードから奪い、彼女のセクシーな特徴を強調できるようにしたのです(いくつかの公式アートワークに見られるように、よりよく売れるようにするため)同社は常にこのキャラクターのポルノ化に公然と反対側に立っているにもかかわらず、ホルモン嵐の真っ只中にいる主に若い男性で構成される聴衆に彼女を見せた。新しい方針と、トゥームレイダー II でララを思うように進化させることができなくなった彼の解任を考慮したガードは、1997 年に退社することを決意した。後に彼は、シリーズがすでに始まっていた 2000 年代に自分のキャラクターに戻ることになる。 Crystal Dynamics の手を借りて、最初のリブート版『Tomb Raider: Legend』に取り組み、彼は最終的にララの新しい外観をデザインすることになります。
『トゥーム レイダー』は、3D 世界でこのような作品を見たことがなかった批評家やゲーマーから非常に好意的に受け入れられました。ララは、これまでどのキャラクターもできなかったほど、非常に機敏にジャンプしたり、射撃したり、台や棚を登ったりすることができました。
彼女はまた、今日では非常に複雑だと考えられている一連のパズルを解かなければなりませんでしたが、当時は平均的なアクション アドベンチャーの基準に完全に一致しており、重い石のブロックを押したり引きずったり、急な岩壁を登ったり、致命的な罠を回避したりする必要がありました。思いもよらない位置にあるレバーやボタンを押すなど。これほど古典的なアドベンチャー映画やコミックの雰囲気をこれほどうまく捉えたゲームはかつてありませんでした。インディ・ジョーンズそしてそれはこんなにも多様性があるということ。
初期のプロジェクトでは、ハリソン・フォード演じる冒険好きな考古学者の権利所有者との法的問題を避けるために、男性主人公が登場していたことを考えると、当然のことと言えるかもしれない。
一時期はゲーム開始時に選択可能な男女2人の主人公を用意する案も考えられていたが、そうすると開発費が嵩んでしまい、最終的にはローラ・クルスのみを残すことになった。彼は後にララ・クロフトとなり、デザインのさまざまなやり直しに携わったが、その間にコア・デザインを買収したアイドスも関与していた。冒険中、ララはペルー、ギリシャ、エジプト、アトランティスの別荘 (チュートリアル エリア) を訪れ、ピラネシアンや目もくらむような聖フランシスコ ' フォリーなど、非常に特殊なデザインでプレイヤーの心に刻み込まれたいくつかのレベルに取り組むことができました。 。最初の『トゥームレイダー』は合計約 700 万部を売り上げ、当時としては異常な数字を記録したため、連載開始は必然でした。
その他の古典的なトゥームレイダー
1996 年から 2000 年にかけて、5 つの主要なトゥーム レイダー ゲームがリリースされました。トゥームレイダー II、トゥームレイダーIII、トゥームレイダー: 最後の啓示eトゥームレイダークロニクルズ。 2003年までは、キャラクターの最初のサイクルを締めくくったゲーム「The Angel of Darkess」と、ゲームボーイとゲームボーイアドバンスのタイトルを考慮すると、少なくとも年に1本のトゥームレイダーがありました。 Tomb Raider II (1997) がメカニズム的にはほぼ同じであるにもかかわらず、実際には第 1 章のほぼすべての側面が洗練されていたという理由で肯定的に受け入れられたとすれば、他の章では Eidos が優れていることが明らかになりました。外出先で可能な限りフランチャイズを維持し、毎年模倣ゲームを発売したり、ポータブル システム用に急遽 2D タイトルを作成したりしました。売上は常に好調でした (第 2 章で 680 万部、第 3 章で 600 万部、第 4 章で 500 万部) が、特に開発チームは何年もの間、非常に厳しい労働期間を強いられており、疲労は明らかでした。さまざまな章を時間内に終わらせるために熱心に取り組んでいたため、彼は自分自身のクローンを作成することにもう耐えられなくなり、ゲームの1つにララを埋めるというアイデアはまさにこの不満から生まれました。
その間、ララはポップアイコンになり、U2彼らは彼女を1997年のポップマート・ツアーに出演するよう「予約」し、「ホールド・ミー、スリル・ミー、キス・ミー、キル・ミー」という曲を演奏した。
U2は2001年に曲『Elevation』もリリースする予定で、そのビデオには映画から取られたシーケンスが含まれる予定だ。ララ・クロフト:トゥームレイダー、アンジェリーナ・ジョリー主演、初めてキャラクターに特化した作品。
逆説的ですが、キャラクターとしてのララ・クロフトの成功が増えるほど、彼女の遊び心のある側面への注目は薄れていきました。最初のサイクルの最終章であるトゥーム レイダー クロニクルズが 2000 年にリリースされたとき、何かが壊れたことは誰の目にも明らかでした。トゥーム レイダーはビデオ ゲームの世界に多くの技術的およびゲームプレイの革新を導入した最先端のゲームでしたが、その後の章では、特に技術的な観点からはほとんど進歩が見られず、市場にひしめくイノベーションと比較すると、たとえ時代遅れであるように見えました。アクション アドベンチャー 3D。
そのため、このシリーズは 3 年間の休止期間を経て、コア デザインはシリーズを再確立しようとし、悪名高い最終章を作成しました。トゥームレイダー: 闇の天使これまでのゲームで未解決だったものに対する答えを与えると同時に、新しい三部作を開始する必要がありました。歴史によれば、特に技術レベルでのいくつかの明白な欠陥が原因で、その普及が遅れ、非常に否定的な評価を受けたため、惨めに失敗しました。売上はEidosの予想を大きく下回り、250万部に止まりました。予定されていた三部作は中止されたそしてフランチャイズは Core Design から取り上げられ、同社にサービスを提供する別のスタジオである Crystal Dynamics に委託されました。
復活への最初の試み
トゥームレイダーシリーズを復活させるために、クリスタルダイナミクス彼はキャラクターの基礎から始めることにし、まず原作者のトビー・ガードを開発コンサルタントとして雇うことから始めた。したがって、以前の冒険を続ける代わりに、シリーズをリセットして、トゥームレイダー: レジェンド(2006) は、古典的なシリーズのいくつかの基礎と避けられない新機能の間の成功した組み合わせを一般に提供しました。ララ・クロフトの起源は書き直され、レベルの直線性は維持されましたが、制御システムは完全に見直され、以前の章の持続不可能な硬直性に対してララをより機敏かつダイナミックにするようになり、パズルはよりシンプルになり、よりシンプルになりました。直感的に、現代の視聴者に合わせて。このゲームは 300 万本を販売し、概して好意的なレビューを受け、キャラクターは一時的に活気を取り戻しました。
ララと彼女のシリーズを再定義するプロジェクトは、新しい三部作の第 2 章へと続きました。トゥームレイダー記念日(2007) は、同じグラフィック エンジンを使用した Legend の直接の続編であるにもかかわらず、実際には 1996 年の Tomb Raider のリメイクであり、すべてのレベルと物語の大部分がそこから取られています。
素晴らしいレビューにもかかわらず、わずか 130 万部しか売れず、シリーズの中で最も売れ行きの悪い作品として知られるようになりました。おそらく、その曖昧な性質ゆえに、多くの人はそれを考慮に入れていなかったでしょう。とトゥームレイダー: アンダーワールド(2008)状況は再び変わりました。このゲームは Anniversary と同時に開発され、新しいグラフィック エンジンを誇りました。それは前の章の直接の続編であり、レジェンドで語られた出来事を締めくくり、アニバーサリーによって残された結び目のいくつかを閉じました。世界中で合計260万部を売り上げ、当然のことながら前作よりも良い成績を収めました。新しい三部作で試みられた再起動は部分的にしか成功しなかったと考えられ、エイドスが買収されたとき、スクウェア・エニックス、その間に、一般大衆の注目を集めた競合他社が市場に登場し、ゲームのルールを何度も変更したためでもあり、フランチャイズを3度目に見直す必要がありました。
今世紀に入ってから、ララ・クロフトはいくつかの映画の主人公にもなりましたが、確かに傑作ではありませんが、それでも言及する価値はあります。コア・デザインのキャラクターに特化した映画は合計 3 本ありました。2001 年の『ララ・クロフト: トゥーム・レイダー』は、サイモン・ウェストが撮影したもので、直接の続編です。ララ・クロフト:トゥームレイダー - 生命のゆりかご2003 年から、ヤン・デ・ボンが撮影したものと最新のものトゥームレイダー、2018年から、ロア・ユートハウグによって撮影されました。最初の2作でララの通訳を務めたのはアンジェリーナ・ジョリーだったが、他の映画とは完全に別の新三部作に近いスタイルを特徴とする3作目では、アリシア・ヴィキャンデルが担当した。 Netflixは現在、『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』で語られる出来事を追跡するシリーズを制作中だが、その内容についてはあまり知られていない。
二度目の復活の試み
2008 年から 2013 年まで、トゥーム レイダー シリーズはスピンオフを除いて基本的に停止していました。ララ・クロフトと光の守護者現代の観客にとってより魅力的なものにするために、キャラクターを完全に再考する必要がありました。さらに、2009年にはSony PlayStationがアンチャーテッド 2: 泥棒たちの間ノーティドッグによる PS3 の作品であり、その批評的かつ商業的な成功は無視できませんでした。 2 番目の『アンチャーテッド』は単にジャンルの水準を引き上げただけではなく、実際にそのジャンルを動かしました。実際、ノーティードッグはアドベンチャー部分を最小限に簡素化し、可能な限り壮大なものにし、アクション部分を普及させ、つまり多くの銃撃戦を追加しました。脚本の面でも、何かが変わった。主人公のネイサン・ドレイクはララ・クロフトよりも映画的でビデオゲームのキャラクターではなく、彼が置かれた状況は冒険映画からそのまま出てきたようだった。大衆はこれらのイノベーションを非常に好み、スクウェア・エニックスもクリスタル・ダイナミクスも無視できないほどでした。
新しいトゥームレイダー『アンダーワールド』の完結以来開発が進められていた『アンチャーテッド 2』は、字幕がないことで強調されているように、シリーズの完全なリブートであり、『アンチャーテッド 2』の教訓を活かし、その機能の多くを取り入れた後、2013 年にリリースされました。新しい三部作の最初の部分では、ゲームのカバーからも分かるように、完全に革命を起こしたララ・クロフトのキャラクターが登場しました。
カリスマ的で決意の強い考古学者は、どんな状況でもうまくやっていくことができたが、メインのアートワークからすでに傷つき、汚れていて疲れているように見えた、より傷つき、思慮深い女性に取って代わられた。開発者の意図としては、新しいララは視聴者に近づく必要があり、彼女の冒険は前の章で見られたものよりも壮観なものでなければならず、映画のようなシーケンスが多く、冒険部分の挑戦レベルは低めで、より重点が置かれていました。アクション部分。まさにこの最後の点が、このゲームに大きな批判をもたらした。撮影されたシーンで彼女が傷つきやすく、常に不快な存在であることを望んでいたララの新しい特徴付けが、映画の残りの部分で彼女が血なまぐさい戦争機械であることと衝突したという事実のためである。まぶたを傷つけることなく敵の軍隊全体を虐殺することができる冒険。これらの重大な問題にもかかわらず、このゲームは批評家から非常に好評を博し、新機能とシリーズを新世代にもたらす Crystal Dynamics の能力を賞賛しました。全体として、このゲームは 1,100 万本以上を販売し、シリーズの中で最も売れた章となりました。
新しい三部作は 2015 年に続きました。ライズ オブ ザ トゥームレイダーは、前作の哲学を維持し、その壮観さを拡張し、さまざまなマップにアクセスするためのハブエリアを中心とした新しいゲーム構造を導入しました。
この第 2 章全体の売上は、第 1 章のレベルには及ばなかったものの、それでも 700 万部に達し、好調でした。シャドウ オブ ザ トゥームレイダーシリーズの最後の主要な章である本作は 2018 年についにリリースされ、物語面、そして何よりもゲームの構造に対して多くの批判が寄せられたことを考えると、必ずしもエキサイティングとは言えない形で三部作を締めくくりました。それにもかかわらず、2018 年 12 月までに 412 万部を販売し、出版社と開発者は大満足でした。
主要な章に加えて、このシリーズのいくつかのスピンオフも、特にモバイル システム向けに、過去 10 年間に出版されました。ララ・クロフトとオシリス神殿(2014)、光の守護者に似ています、ララ・クロフト:レリック・ラン(2015)、飛行可能なエンドレス ランナーと美しいパズル ゲームララ・クロフトGO。 2021 年に別のモバイル ゲームが一部の地域に登場しました。トゥームレイダーリローデッド、2022年に全世界で発売される予定です。