任天堂は、ゼルダの伝説のスイッチとWii Uバージョンの違いをリストしました:ブレスオブザワイルド、マサチューセッツEurogamer.netとのインタビューで、プロデューサーのEiji Aonumaは、ゲームの開発とSkyward Swordの影響に関する詳細を明らかにしました。
「スカイワードソードの創造を完了した後、私は息の息の息の概念について考え始めました」とアオヌマは言いました。 「Skyward Swordのゲームの世界の組織により、プレイヤーは適度に限られた方法で設定を探索することができ、空からエリアにアクセスして、他のシナリオとの本当の相互接続なしでそれを訪れる機会を与えました。多くの人は持っています。しかし、彼らはある場所から別の場所に移動して接続領域を探索したいと言っていたので、Skyward Swordの作業が終了するとすぐに、私の頭に浮かびましたコンセプト。 "
「もちろん、自由に探索できる巨大なオープンな世界を作成するには、それを許可するシステムを開発する必要がありました。代わりに、任天堂スイッチのバージョンでは、昨年の春にそれを行うことを決定しました。
エイジ・アヌマは、旧フラッグシップの任天堂のゲームパッドを批判していたしかし、ゲームで見られるシェイカのテーブルは、Wii Uの独特のコントローラーに触発されたようです。「はい、それは本当です、最初はゲームパッドを覚えているテーブルを設計しましたが、そのサイズと形をよく考えるためにまた、任天堂の切り替えを覚えているオブジェクト。
しかし、ブレスオブザワイルドの発達はそれほど単純ではなく、特に物理エンジンに関連するさまざまな種類の問題が生まれました。 「私たちはゲームに堅実な物理エンジンを装備したかったので、世界を現実的に機能させました。しかし、この機能を実装することは、予想よりも複雑な場合がありました。たとえば、ある日、ゲームの最後のビルドを試しました。 E私は地図の領域に行き、そこにあるべきだったすべてのオブジェクトが消えたことを発見しました。
「したがって、課題はこれでした。現実的な物理エンジンを開発することですが、ゲームの世界に悪影響を与えるという点ではありません。要するに、リアリズムと実用性のバランスのポイントを見つけてください。物理学の導入は、ゼルダシリーズ。