PlayStation Blog への長い投稿の中で、クリエイティブ ディレクターのギャビン ムーアとアニメーション ディレクターのクリス トーレスは、ブルーポイント ゲーム彼らは、の優れたアニメーション システムの背後にあるすべての作業を説明したいと考えていました。デモンズソウル。特にスタントマンにとっては複雑なシステムであり、動きやアクションを再現するために文字通りゼロから動きを学ばなければなりませんでした。アニメーションフロム・ソフトウェアのキャラクター。
私たちのことからもわかるようにデモンズソウルリメイクレビュー, Bluepoint Games のゲームは、PS5 で利用できる最高の体験の 1 つです。しかし、これを作成するには、開発スタジオにとって重大な技術的課題が発生しました。モーションキャプチャフロム・ソフトウェアのオリジナルアニメーションを再現したもの。
「Demon's Souls の戦闘システムの動きを記録するのは、まさに精密な作業でした。ゲームの攻撃、ナビゲーション、回避、同期したキルや反撃は、プレイ可能で、オリジナルに忠実で、見た目も美しいものでなければなりません。あまりにも早く行うと、動きが形式や明確さが欠けていて、実行が遅すぎると、一貫性と慣性が失われるだろう」と彼らは言いました。ブルーポイント ゲーム。
「戦闘アニメーション中、各動作には 5 つのフェーズがありました。開始ポーズ、予期 (「アンチ」)、攻撃、回復、最後のポーズです。他のプレイヤーが予期できるように、予期は攻撃と一致する必要があります。軽攻撃の場合は短く、重攻撃の場合は長くなっています。 デモンズソウルでは和風のゲームがベースになっているため、動きが多くなります。誇張されたポーズ。ギャビンは、キャラクターの個性が染み込んだ残忍な攻撃に焦点を当てるのではなく、キャラクターを減らして、代わりに最後のポーズにもっと集中するように私に求めました」と「科学のために」体を貸してくれたスタントマンは語った。
「新しい方法で動き方を学ぶことで、何世紀にもわたって進化してきたポーズや形を強調する日本のアニメーションをより深く理解できるようになりました。歌舞伎劇場。 『Demon's Souls』で動きを学ぶことで、まったく新しい方法で動きを見て理解することができました」とインタビューは終わります。そして、この巨大な作品の結果は、すべて注目に値すると言えます。
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