Ken Levine 氏は IGN のインタビューで、レゴの物語歴史の進歩を定義するものユダ、また、彼の新しいプロジェクトにどのように神がいるのかについて話す機会を利用してバイオショックとのつながり。
「非常によく設計されており、相互に通信できる、あらかじめパッケージ化されたビルディング ブロックがたくさんあります」と Levine 氏は言います。 」彼らはお互いにインターフェースする方法を知っていますそれがこのレンガの天才だ。レンガは建てられるだろうか、そしてそのレンガを使ってどれだけ多くのものを建てられるだろうか?」
「つまり、一連の手作りの要素がありますが、それらの組み合わせに基づいた一連のルールがあります。これは、これらのレンガを使用することによって、何でも、あるいはほぼ何でも作成できます」とクリエイティブディレクターは続けた。ここ数日、ジェフ・ケイリー氏によってテストされたジューダス5時間のセッションの一部として。
「そこで、レゴの比喩を使って、私たちは「これまでにないクラフト要素を使用できるのではないか」と考え始めました。それらは巨大なレイヤー全体ですが、サブ要素です対話の一部、アートの一部、テクスチャ、マップ、エンカウント、戦利品、さらにはエクスペリエンス全体のレイアウトなど、それらをモジュール化した部分に分割してゲームを指示します。」
「私たちは彼をそう呼んでいます疑似手続き型なぜなら、すべてが一連の数学的ヒューリスティックによって生成される Minecraft とは異なるからです。これらすべての小さな要素をゲームに組み込んで、良いレベルと良いストーリーを作る方法、そしてより重要なことに、自分の行動にどう反応するかをゲームに教えます。」
「ですから、『これはやりたくない、あれをやりたい』と決めたとき、ユダは何をすべきかを知っていますが、『BioShock Infinite』ではプレイヤーが同じことをしようとしましたが、ゲームはパニックになって『私はこう言った』と言いました。私にはこれができないのですか、これはどれもできません。」
「私たちが研究開発の重要な要素について話しているのは、繰り返しになりますが、プレーヤーは細部にさえ興味がないかもしれないし、一部のユーザーはそれらに非常に興味があるかもしれませんが、一般的に必要なのは素晴らしい経験を積むことです。もちろん私たちにとっての目標は、あなたが知っているのと同じくらいあなたを知るゲームをどうやって作るかということです。」
BioShockとは別のゲームですか?
「ユダはBioShock と比較してまったく新しい体験」と Levine 氏は説明しました。「しかし、The Game Awards でトレーラーを公開し、最近 State of Play で別のトレーラーを公開した後、人々はこのゲームがどのようなものかを理解するだろうということは分かっていました。これはもう一つのファンタジーの世界であり、素晴らしいキャラクターや素晴らしいアートスタイルがあり、素晴らしいものであることを私たちが望んでいる世界ですが、何が私たちをこれほど違うものにするのかについては口を閉ざさなければならなかったと思います。」
「今回は少し違うことをしたかったのです。なぜなら、私たちの以前のゲームである Infinite と BioShock では、あなたは偶然これらの場所に行き着くキャラクターのようなもので、あまりネタバレしないでください。それらの場所にまったく見知らぬ人でも、プレイヤーがその場所について知ると同時に、あなたもその場所について学ぶ機会があります。」
「しかし『ユダ』では、世代を超えた旅の一環として、滅びゆく地球からプロキシマ・ケンタウリに向かうこの植民地の船であなたは生まれます。あるいは、むしろ、船の上と社会の中で生まれる多世代の旅です。そして、この場所の物語を持つという興味深い挑戦があります。あなたは、すでに見つけたラプチャーとは異なり、その物語の完全に中心人物であり、実際に船を崩壊させる出来事を引き起こした人物の立場に足を踏み入れます。遺跡。」