どうやらGears of War: E-Day トレーラーはリアルタイムで実行されていませんでした誰かが主張したように、Microsoft がビデオを説明するために使用した「エンジン内」という用語に関してはかなりの混乱がありましたが、正しい定義は The Coalition によって提供されました。
「Gears of War: E-Day トレーラーは、The Coalition、Blur Studios、および GNet のコラボレーションに基づいて作成されました。ゲーム内モデル、テクスチャ、シナリオそして、すべてをアンリアル エンジン 5 でキャプチャしました。これは、一部の人が示唆しているように、リアルタイムでキャプチャされたトレーラーではありませんでした」とスタジオの広報担当者は書いています。
したがって、ビデオで見たアセットは実際にゲーム内で見つかるものであり、この観点から、これが単純な CG トレーラーではないと指摘した人々の観察は依然として正しいものです。しかし同時に、私たちが目撃したシーケンスは事前にレンダリングされていましたリアルタイムでは計算されません。
「エンジン内」という用語の不適切な使用?
リメイク、リマスター、リブートの意味についての長年の議論を結論付ける時間さえないまま、ここで私たちは別の語源的な問題を扱うことになります。具体的には、公式の説明では、Gears of War: E-Day のトレーラーそれが何であるかを指定しますエンジン内ムービー。
トレーラーが Unreal Engine 5 (まさに Gears of War: E-Day のグラフィックス エンジン) で構築されていることを考えると、絶対的な意味で正しい定義です。しかし同時に、一般的に「エンジン内」について話すとき、ゲームが提供できるグラフィックスを指します、リアルタイムで計算しますが、ここでは状況が異なります。
これは、おそらく Microsoft シリーズの前編であることを意味します。ビデオと同じ人目を引くものはありませんどんなにその結果に近づけようとしても。同じ資産を使用しますが、それらをリアルタイムで管理するには、必然的にリソースを最適化する必要があります。次のプレゼンテーション中に、おそらくその方法が理解できるでしょう。