気がつくと暗い森の中にいた
それは私たちに提案される臨死体験です。ダチュラ?おそらくそうだろう、あるいはいずれにせよ、それがゲームの冒頭で示唆されていることだ。私たちの分身は救急車に乗っていることに気づきましたが、理由は誰にもわかりませんが、無謀な行為の後に心停止に陥ります。その時点で、看護師は除細動器を胸に当てます。その放電によって、私たちはほんの一瞬前にいた状況とはまったく異なるシナリオに私たちを投影します。地面に落ちている葉の量から判断すると、秋の森、いくつかの門と濃い霧で区切られた場所の内部。 Move コントローラーまたはデュアル ショックを使用してエリアを探索できますが、これら 2 つの解決策にはそれぞれ独自の欠点があります (結局のところ、「利点」という用語をゲームの制御システムと一致させるのは困難です)。最初のケースでは、デバイスのボタンを押すことで、環境とのインタラクション中の動作検出機能を利用して、歩き、後退し、向きを変えることができます。 2 番目のケースでは、設定はほぼ FPS スタイルですが、残念ながらアクションの大部分は左スティックに委任され、右スティックはビューに対してのみ動作しますが、多くの制限があります。
コントロールから伝わる「疲労感」を見ると、開発者が私たちに自分の思い通りの体験を楽しんでもらいたかったという 1 つの点がすぐに明らかになります。したがって、森の中を自由に歩き回れるということは忘れてください。森は実際には非常に明確に区切られた一連の小道であり、冒険で予期しないことをするのを妨げる目に見えない障壁がたくさんあります。結局のところ、シナリオは、信じられないほど限られた数のパズルにアクセスするための一種の「ハブ」であり、そのほとんどすべてが非常に単純なので、多少の困難はありましたが、わずか数時間でゲームを完了することができました。蓄音機を使って一体何をすればよいのかを理解することだけが目的でした(しかし、トロフィーリストを見てその謎が明らかになりました)。
その門を開けないでください
それで、正確にはどのようなゲームプレイですかダチュラ?前述したように、あなたはこの森の中にいて、その中には対話できるオブジェクトがあります。そのうちの 1 つが存在すると、画面に三角形のボタン アイコンが表示されます。これを押すと、問題のオブジェクトがビューに囲まれて識別できるようになります。一方、そのすぐ近くで押すと、ある種の機能がアクティブになります。インタラクティブ モードは、Move またはデュアル ショックの右スティックを介して制御する小さな飛行手の存在を特徴とし、多かれ少なかれ激しい振動を通じて「触覚」感覚を伝えます。
このタイプの「感覚」ソリューションは、いつオブジェクトに向かって「押す」必要があるのか、そして何よりもそのオブジェクトのどの領域を「押す」必要があるのかを理解させるために使用されますが、この意味で疑問を持つことは非常に困難です。行き止まりに陥る可能性をわずかでも回避するために挿入された多数の提案が画面上に存在します。森は決して広大ではなく、輪郭をはっきりとつかむには数周するだけで十分ですが、白樺の木に触れることで、そのたびに地図の新しい部分を紙に描くことができ、そのたびに地図の新しい部分をメモすることができます。私たちが見つけたオブジェクト。後者は、ほとんどの場合、パズルを解くのに右手以外の道具を必要とせず、いずれにしても物体は単一の機能を実行してから消滅することを考えると、まったく役に立たない行為です。簡単な例: ゲームの初期段階で、近くの噴水で水を入れるための小さな花瓶を見つけます。その中身を大きな花瓶 (どれかは教えません) に移すと、キーを押すと、オブジェクトはタスクを完了して消えます。
トロフェイ プレイステーション3
ロック解除可能なトロフィーが 10 個ありますダチュラ、冒険を進めるために必ず実行する必要があるアクションにリンクされているため、取得するのは非常に簡単です。最も素晴らしいトロフィーは間違いなく氷の中に隠されたトロフィーですが、石板を壊してそれを取り出すことや、危険にさらされている人を無視することは、ある選択をすることを意味するので注意してください...
フラッシュバック
パズルの解決には、暗いビジョンの出現が含まれることがよくあります。これは明らかに主人公が過去、特に幼少期に経験したエピソードを調査しますが、ある種の銃を手に取ったときなど、ありそうもないシナリオにも主人公を投影します。戦争の最中だったり、水に閉じ込められた人を救出する目的で凍った湖の上を移動していることに気づいたり。
これらのシーケンスの一部では、ゲームの「結論」に影響を与える選択をすることが可能であり、パズルがどこにあるのかをすでに知っていることを考慮すると、明らかに最初のラウンドよりもはるかに要求が少なく、少なくとも 2 番目のラウンドへの道が開かれます。それらを解決するために私たちがしなければならないこと。もう一度この雰囲気に浸りたいという欲求が湧くかどうかは微妙だダチュラしかし、完成後は、前述した操作の煩雑さと一般的なエクスペリエンスのせいで、素晴らしい技術サポートを当てにすることさえできません。森は非常によくレンダリングされていますが、それでも PlayStation 3 の機能を限界まで押し上げるものではありません。オープンフィールドでビューを移動すると、フレームレートが明らかに低下します。多角形のモデルは美しくなく、アニメーションは非常に限られているように見え、さまざまな場合のテクスチャは鮮明さを欠き、私たちが通過していることに気付く色の付いたトンネルを含む「サイケデリック」フェーズは、一目で時間を忘れます。むしろ、一般的な評価からすると逆効果ですらあります。しかし、音楽は素晴らしく、特定の雰囲気を作り出すのに効果的に貢献しています。
結論
必要な周辺機器: Move (オプション)
デジタル配信: PlayStation Network
プレッツォ: 7,99€
ダチュラそれは、プレイヤーを自分自身の潜在意識への旅のようなものに浸すという魅力的なアイデアから始まり、一連のパズルを解くことで開かなければならない門で区切られた森として視覚的に表現されています。このようなプロジェクトに取り組む方法はたくさんありましたが、プラスチックの開発者にはこの意味での想像力があまりなく、最初の数分ですでに扱いにくく重いことが判明した制御システムを快適なものにすることもできませんでした。 Move と Dual Shock のどちらを使用するかは関係ありません (後者の場合、SixAxis テクノロジーの使用はひどいものです)。最終結果は、正直言って凡庸な製品であり、あまりに短く、簡単で、制限があり、「エーテル的」すぎて、大きなチャンスを逃した場合を除いて、今後何年も記憶に残るにはなりません。
プロ
- 良い雰囲気
- 効果的な音楽伴奏
- 森をさりげなく表現
に対して
- 非常に煩雑な制御システム
- パズルはほとんどなく、どれも非常にシンプルで深みがありません
- 私たちはプロットからもっと多くのものを期待していました
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