アイザック、ジョン、そして悪夢の根源

Dead Space の愛好家はおそらく、特にこの第 3 章に関して、何らかの懸念を持ちながらシリーズの進化を追ってきたでしょう。不安定な錬金術式の大部分が雰囲気に基づいているタイトルの場合、それ自体を再確認するのは簡単ではありません。また、花崗岩の古典的なサバイバル ホラーの構造は、フラット化が進む現在の市場のニーズと強く衝突する傾向があります。三人称視点のシューティングゲームの標準化について。

第 2 章に近づく途中でさえ、Visceral シリーズを数百万部の大ヒット作にしようと推進していたエレクトロニック アーツの上層部の言葉は、エリート レベルの難易度や難易度を失うことを恐れた愛好家グループを警戒させていました。最初の章を特徴づけていた緊張感はあったが、おそらく不信感は次の表現で最大に達しただろう。デッドスペース3、そのオープンで雪に覆われた設定と 2 人のキャラクター協力マルチプレイヤーの存在により、最初の 2 章の並外れた体験は決定的に忘却の彼方に宣告されているように見えました。この観点から、数日前にリリースされたデモでさえ、さらに多くの疑問を引き起こしました。安心感。最後に、ファンの期待に最後の一撃を加えたのは、マイクロトランザクションの確認と発売時の 11 個の DLC のリリースでした。

ただし、事実によって証明されると、告発システムは、Dead Space の本来の精神への忠実さを尊重し、ビデオ ゲームをよりハードコア ゲームの規定に沿って構想する方法に敬意を表してまとめられたものであることを除いては、かなりの部分が崩れます。第 2 章で既に起こったように、最初のテーマのバリエーションはおそらくこの第 3 部に存在するものよりも繊細で適切なままですが、Visceral はこの場合にも、ゲームの構造に完全に統合された一連の革新を導入することに成功しました。 Dead Space の強力な固有のアイデンティティはそのままに、単なる体験の限界を超えるのに十分なだけ変化させます。もっと同じことコンテンツを歪めずに、劇の構造を部分的に変更します。プレゼンテーション資料ではゲームのほぼ全体を支配しているように見えた同じ新しくてオープンな設定が、実際にはストーリーの約半分を占め、最初の章の特徴であるスペースホラーの雰囲気と完全に一致した最初の部分を経て、なんとか作成しています。限界点と舞台の変化は、蓄積された時間の量が単調になる可能性があるより進んだ段階でも高い関心を維持します。

決着のスコア、二人で

アイザック・クラークは決して幸運な男ではなく、ユニトロジーとマーカーに対する彼の戦いが第 2 章の終わりでも止まらないことは明らかでした。そして、宇宙技術者は、自分自身とは裏腹に、マーカーを完全に破壊し、ネクロモーフの恐怖に終止符を打つために、再び新たな地獄の旅に巻き込まれることになる。 「失礼な目覚め」により、私たちはアイザックに与えられます。アイザックは依然として孤独で葛藤しており、本質的にマーカーとそれに関係するカルトに対する反乱という絶望的な使命に参加することを余儀なくされており、タウ・ヴォランティスの凍った土地へと私たちを導く長い旅をしています。 。主人公の進化はさらなるステップを踏みます。第 1 章の冷酷で寡黙な戦闘自動人形から、精神的に脆弱だが意志の強い第 2 章のアイザックへ。デッドスペース3彼は経験豊富な戦闘機であり、現在ひれ伏している人類の唯一の希望です。

一方、論理のない変化ではありません。地獄への 2 度の長い旅を経て、内気で不器用なエンジニアはネクロモーフとの戦いの権威となり、彼の記憶に保存された情報がマーカー破壊の鍵となる。つまり、ある意味完璧すぎるほど恐れ知らずに見える、キャラクターのヒーローへの変身が完了しました。この場合、精神病と精神的不均衡は、アイザックの不機嫌な冒険仲間であるジョン・カーバーに最も影響を及ぼしている。彼は明らかにマーカーで解決できるスコアを持っており、軍事訓練を受けているにもかかわらず、場合によっては幻覚の間に狂気に道を譲るようである。瞬間。 2 人目の主人公とサポート チームの存在により、より多くの会話とカットシーンがゲームの物語の基盤を強化しますが、ソロでプレイする場合の孤独感と全体的な雰囲気は、前の章から実質的に変わっていません。 。協力的なマルチプレイヤーを導入するという Visceral の選択は、シリーズの精神との顕著な一貫性を示しています。シングルプレイヤーをプレイするときでも、画面上に常に 2 人のキャラクターを配置するのではなく (たとえば、ゲームの最後の章で起こったように)バイオハザード)、これはホラーの雰囲気を大きく損なうものでしたが、カーバーはマルチプレイヤーを選択することによってのみアクションを開始し、それ以外の場合は、アイザックの物語の別のサブキャラクターのように、単に背景に留まります。

それでは、協調モードの導入によって懸念される影響は何でしょうか?事実によってテストされると、それはまったく侵襲的ではありません。内臓は伝統に対して非常に注意深くアプローチし、マルチプレイヤーに興味のあるプレイヤーに顕著な入り口を挿入してきました(さらに、初心者のメカニズムへの参入を促進し、興味を薄めるのに役立ちました)ホラー環境は人によっては過剰になる可能性がありますが、ゲームプレイの元の核心からは十分に分離されており、シングル プレイヤーでも実質的には変わりません。シングルプレイヤーかマルチプレイヤーかに応じて、基本的に 2 つの異なるゲームに直面することになります。前者のケースでは、ゲームはオリジナルの精神に強く根付いていますが、後者のケースでは、代わりに古典的な協力アクションが見られ、同じレベル デザイン内に留まりながら、戦闘とパズルの間のエクスペリエンスが大幅に変更されます。両方のバージョンを特徴づける異なる方向性は、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方でレベルをプレイすることを奨励します。これは、いくつかのオプションのミッションが協力型マルチプレイヤーにのみリンクされているのと同様に、どちらかのゲームモードではさまざまなシーンが異なるためです。このタイトルの寿命とリプレイ性は、基本的な持続時間の良さも特徴です (筆者によると、ある程度落ち着いてオプションのミッションをほぼすべてこなした状態で、約 17 時間で完了しました)。また、最後に他の 4 つのゲーム モードのロックを解除できる可能性も注目に値します。これらのゲーム モードでは、標準モードと比較してリソースと敵の配分と量の違いに基づいて、より高い難易度レベルとテーマのいくつかのバリエーションが提供されます。

古くて新しい悪夢

戦闘システムとパズルの一部は、最初の 2 章にすでに存在するアイデアから直接派生していますが、多かれ少なかれ面倒な導入部分がいくつかあります。特定の基準で敵を攻撃する必要があり、特に手足や「黄色」の領域などの敏感な要素を狙う必要があり、これはシリーズの真のスタイル上の特徴であり、シューティングゲームのメカニックを充実させるための有効な基盤です。主人公の動きが比較的遅いことを考えると、素晴らしいダイナミズムを期待するために、何よりも目的、強い神経、武器を管理する能力に焦点を当てています。戦略的な追加でシステムを強化するのは、戦闘スーツによって与えられる通常の特殊能力、つまりステイシス (移動要素を減速またはブロックする能力) とキネシス (オブジェクトの遠隔制御) です。

シリーズのベテランなら暗記していることはすべて、デッドスペース3多かれ少なかれ成功しているいくつかの目新しさも見つかりました。ネクロモーフとの戦いの構造には実質的な一貫性があり、その新しいタイプは他の章の通常のタイプと重複しますが、ゲームの最後の部分に現れるいくつかのバリエーションを除き、絶対的な斬新さは次のようなものによって表されます。人間の兵士と衝突する。これは実際にはかなり弱い導入であり、サードパーソンシューティングの一般的な傾向に対するほとんど言及されていないアプローチであるが、決定的に貧弱で不十分に開発されている、新しいアヒル機能による状況カバーを使用する可能性と組み合わせることができます。通常のゲームプレイの単純な変形として捉えると、これらの銃撃戦は、悪夢やさまざまな異常との継続的でストレスの多い対峙と比較して、気分転換や一時的な休息さえ提供できますが、Dead Space のシューティング メカニクスがうまく組み合わされていないことは明らかです。それは人間の戦闘員同士の銃撃戦だ。ネクロモーフが乱入し、同時に戦う 3 つの派閥が作成され、一方と他方の合併が完了すると状況は変わります。この場合、挑戦は通常の優れたレベルに戻りますが、人間の兵士の導入が付属品として表示されます。そしてある程度レビュー可能です。

マイクロトランザクションとDLCの関係

協力モードに対する不信感に加えて、EA はクラシックゲーマーにとってまったく良く思われないいくつかのマーケティング上の選択、つまり多数の DLC の存在と、それに伴うマイクロトランザクションによって簡単に多くの大衆の反感を買いました。同じ現象の表裏。伝統的なビデオ ゲームのこうした理解方法に対して怒るのは正当であることは認めますが、ゲーム内でのマイクロトランザクションの存在はまったく侵襲的ではないと言わなければなりません。これらにより、(少なくともこれまでに存在するものは)リアルマネーの支出と引き換えに、すでに構築されている材料や武器を入手できるようになり、敵を排除したり、同じ結果を達成するために必要な材料を収集したりするすべての作業が回避されます。明らかに、それは、自分の力で進歩し、「カジュアル」な視点でクラフトによって提供される可能な組み合わせを発見する喜びを奪う選択であり、この場合、他の何よりも自滅的であるように見えます。したがって、追加のお金を費やさなくてもアクセスできるコンテンツにはショートカットが提案されており、競争力のあるマルチプレイヤーがないため、悪名高い「ペイ・トゥ・ウィン」に向けてゲームのバランスが崩れるリスクさえありません。このジャンルの紹介の意味については私たち自身も理解していますが、必要に応じて、それがまったく無視できるものであるため、必ずしもそれがゲーム体験のマイナスポイントであるとは考えていません。

職場のエンジニア

この第 3 章のゲームプレイを特徴づけるもう 1 つの新しさは、明らかにより説得力があるように見えます。それは、建築材料の収集、オブジェクトと武器の作成、汎用弾薬の存在、これら 3 つの側面、武器管理の新しい概念です。この斬新さでさえ最良の形で受け入れられたわけではなく、デモ テストでもこの点で十分に説得力のあるものではありませんでしたが、ゲームの全過程を通して、実際に全体的な構造を豊かにするメカニズムを理解することができます。

マテリアルの収集により、新しいコンポーネントの適用による新しい武器の作成とそのアップグレードが可能になり、古典的なノードシステムを放棄し、兵器庫をカスタマイズするためのさまざまな可能性への道が開かれ、汎用弾薬の選択が困難になりました。作成された新しい武器に適切な供給物を関連付け、異なるソリューション間でより頻繁に変更できるようにします。アップグレードも特別であり、ノード管理なしでスロット内のさまざまな回路(武器の種類に応じて固定数)のアプリケーションに依存し、出力、射撃速度、装填速度、弾倉の統計を変更できます。容量、相互に組み合わせ可能。限られた数のスロットの存在により武器の進化の可能性が変化し、過度の不均衡を回避しようとします。この新しいコンセプトは、前の章で述べたように、実行された調査結果に基づいて、ユーザーはほとんどの場合、事前に構築された武器のうち 2 つまたは 3 つしか使用しない傾向があることが判明したことを踏まえ、よりパーソナライズされた射撃ソリューションを提供したいという開発者の要望に基づいています。 。

このアイデアは称賛に値し、実装はバランスが取れており、膨大な量の材料を集めて作成することが相対的に難しいことも考慮すると、実際にゲームプレイに新しくて興味深いものを追加していますが、必ずしも武器間のローテーションが大きくなるわけではないと言わなければなりません。おそらく愛好家は、おそらくいくつかのバリエーションを適用して、他の章のお気に入りの武器を使い続ける可能性が高いことを考えると。ただし、さまざまなコンポーネント間の関連性や、武器の効果や威力を変えることができるさまざまなモディファイアの適用を試すだけでも楽しいです。同様に、レベルで収集したマテリアルは、スーツをアップグレードしたり、医療キットや弾薬などのサポート アイテムを作成するために使用することもできます。これにより、前の章で起こったこととは異なり、後者がある程度豊富に作成される傾向があります。弾丸やエネルギーの補充を完全に使い切るのは難しいですが、敵の数が増え、戦闘が長くなり接戦が長くなることによって相殺され、緊張感は依然として高いままです。

Xbox 360 の目標

ゲームによってアチーブメント ハンターに提供される戦利品は、1000 ポイントの通常の 50 の目標で構成されます。ストーリーの進行に関連する目標は、レベルに対応するのではなく、特定のイベントに関連してロックが解除されますが、他の多くの目標は、探検、秘密の発見、戦闘やオブジェクトの収集における特定のパフォーマンスの達成に関連しています。一般的に言って、高スコアを達成することは非常に困難です。

恐怖の回転木馬

デッドスペース3第 2 章で達成された優れたプレイ ペースが再開され、前作と比較して進化し、イベントの顕著な進行とさまざまな状況が示されています。アイザックと彼の仲間たちのタウ・ヴォランティスへの旅は、これまでに見られたものよりも顕著な設定の変化を特徴とし、極めて壮観な瞬間によって中断され、明らかな緊張の低下を記録することなく、異星人の前例のない凍った設定で最高潮に達します。このすべての中で、宇宙の難破船の探索、無重力での宇宙での自由飛行、何度か提案されたさまざまなボスとの衝突、氷の壁を登るなど、ゲームプレイの視点をさらに広げ、その過去に決定的に別れを告げるその他のさまざまな状況が見つかります。 -最初の章で非常に悩まされ、2番目の章から消え始めた追跡。これらの用語での分離は、最初の章からの移行を特徴づけた分離よりも前の章からは明らかではないと言わなければなりません。デッドスペース2 番目は、すでに後者の特徴となっている優れたレベルのレベル デザインを考慮すると、デッドスペース3おそらくすべての良い面があるでしょうが、正しい道で続きを記録するのは良いことです。グラフィックの観点から見ると、このさまざまな設定は、単純な場所の探索であっても常に高い関心を維持できるゲームの能力に反映されており、主要な破壊要素は明らかにタウ ヴォランティスの有名なオープン設定に代表されています。

定性的には、以前と比較して大きなギャップはありません。デッドスペース2ただし、照明に適用されるいくつかのバリエーションと、キャラクターのポリゴン モデルの作成における細心の注意を除きます。アートディレクションはここでも繰り返され、シリーズ全体を特徴づける機械的および技術的コンポーネントに採用された優れた角張ったスタイルを提案しています。しかし、グラフィックスが最も熱中しているのは、新しいエイリアンの惑星の垣間見える部分であり、吹雪、クレバス、山々、雪の洞窟、岩の間に設置された基地などを提案しており、通常の廊下や科学実験室は明らかに隠されています。要するに、Visceral を非難する点はほとんどありません。新しい雪の舞台の追加により、シリーズを特徴づける厳格な閉所恐怖症のホラー雰囲気に疑問を投げかける危険がある一方で、舞台美術の要素の単調さの可能性をバランスさせています。キャラクターの顔や表情の作成におけるある程度の単純さ、特に宇宙船内のフェーズにおけるシナリオの要素の繰り返しなど、グラフィック システムの本質的な制限がいくつか残っていますが、それらは欠陥です。二番目に重要です。オーディオは、オリジナルの雰囲気のあるサウンドトラックと見事に作られたダイアログを備え、前の章の優れたレベルであることが期待されます (テストされたバージョンは、吹き替えと歌詞の両方の点で完全に英語ですが、イタリア市場で入手可能なバージョンは次のとおりです)完全に私たちの言語にローカライズされています)。

結論

多かれ少なかれ、現代のサードパーソン シューティングゲームが課す基準への適応に消極的になりましたが、Visceral は、この第 3 章でも、Dead Space のサバイバル ホラーのアイデンティティを維持することに成功しました。第 1 章で築かれた良好な基礎と第 2 章で大幅に強化されたおかげで、すでに強固な構造にいくつかのタッチを追加することができ、何かを正しくする (工作やさまざまな状況) か、そうでないもの (人間との衝突) を実現することができました。兵士)、ただし、このシリーズが現在のアクション ゲームのトップに位置していることは確認できます。話題の協力型マルチプレイヤーは、ファンにとってはさらなる寿命とゲームの解決策を提供できるプラスであると考えることができますが、他の人にとっては、心臓が鼓動するデッドスペースの抑圧的な世界へのよりアクセスしやすいアプローチになる可能性があります - そしてこれが重要です- 常に古典的なサバイバル ホラーのままです。

プロ

  • 秀逸なサバイバルホラー構造は健在
  • マルチプレイヤーは非侵襲的な利点があり、体験を延長します
  • プレイのペース、さまざまな状況と設定
  • クラフトは何か面白いものを追加します

に対して

  • 弾薬や医療キットが不足することはほとんどありません
  • 説得力のない人類の敵
  • アイデアやゲームのソリューションが確実にリサイクルされていることが明らかです
  • パズルは必ずしも刺激的ではない