『Remember Me』、元々は『Adrift』は、Ubisoft、Criterion Studios、Quantic Dream の開発者を迎えたスタジオである若いフランスのハウス Dontnod の最初のプロジェクトです。 2008 年に誕生したこのゲームは、開発と販売を決定したカプコンのおかげで、キャンセルの危険にさらされるほどの非常に困難な構想を経て、新たな生命 (と資金) を見つけました。近未来のパリを舞台に、このタイトルは、記憶の操作というオリジナルではないものの常に興味深い前提を備えたサイバーパンクのジャンルを完全に取り入れています。、そしてそれは、皮肉なことに、プログラマーにとって最大の頭痛の種である、珍しい魅力を持つ女性主人公を利用することによってそれを実現します。しかし、驚きはそれだけではありません。
空の頭
2084年。それは、オンラインで思い出をダウンロードして共有できる革新的な脳インプラントであるセンセンの友人たちにとって、センセーション エンジンが統治する未来、ネオパリのいつもと同じような日です。首の後ろに配置されたこの不吉なオレンジ色のバルブのようなホログラムは、人々をハードディスクのようにし、容赦のない非人間化に向かっています。この混沌としたシナリオの中で私たちは、センセンから記憶を奪うだけでなく、意のままに記憶を改変することができる驚異的な記憶のハンター、エラーリストのニリンの役割を引き受けます。。しかし今、このことについて考える時間はありません。なぜなら、ニリンは街の主要刑務所であるバスティーユに投獄され、大きな問題に直面しているからです。少女は自分が記憶を奪われ、安心とは言えない「再改心」を経験しようとしていることに気づきます。 「セラピー。謎のエッジの介入によりイベントの発生が阻止され、ヒロインに逃げ道が与えられます。最初の動揺が去った後、ニリンは自分の身元を見つけ、彼女に起こった出来事の責任者を見つけ出すために自分自身を整理しようとします。一連の出来事、多かれ少なかれ実りある出会い、そして長い一連のミッションが、避けられない最後の展開で最高潮に達するまで、ゲームのプロットを支配します。
パーソナライズされたバレル
Remember Me は、意図的に混乱させる体験を提供するために、さまざまな要素を組み合わせた三人称視点のアクション ゲームです。、ゲーム自体が誰かの脳に移植された歪んだ記憶のように感じるほどです。さまざまなアサシンクリード、トゥームレイダー、アンチャーテッドの両方を繰り返し思い出させる部分があり、プラットフォームに対する使命感が非常に強いことが明らかになりました。ニリンはネオンサインと窓の間を機敏に移動し、子猫のように優雅に棚から身を下ろしますが、彼女は真の戦士の性質も持っており、彼女が巻き込まれる無数の戦いを考慮すると特に役に立ちます。 Sensen の作成者である MEMORIZE と呼ばれる多国籍企業は、ゲームの主な敵を代表し、強力なドローンによって支援される超テクノロジー兵士の民兵組織である SABRE を設立しました。それだけでは十分ではなかったかのように、私たちはまた、センセンの拒否後に発狂し、街のスラム街を支配する不穏なリーパー、ミュータント、ホームレスの追放者たちと対峙していることに気づきました。
これらの不快な遭遇は、カスタマイズ可能なコンボ システムを特徴とするますます複雑な戦闘セクションに変わります。プレイヤーは、コンボを構成する各キーにプレッセンスと呼ばれる 4 つの一連のスキルを自由に割り当てることができ、戦闘中に一連の追加ボーナスが保証されます。。これらは、自分自身を回復する能力、強力な打撃を与える能力、または連鎖効果を高める能力に関するものです。このアイデアは、防御的なアプローチを好むか、純粋な攻撃的なアプローチを好むかに応じて、さまざまな戦略を開発できるため、本当に革新的です。これらに、左トリガーで呼び出されるリングを通じて実行できる基本的な特殊攻撃を追加します。これらは、致命的なロジック爆弾、猛烈な一斉射撃、サポート ドロイドを妨害して彼らが自分の主人に反抗する能力まで多岐にわたります。最後に、ニリンは敵が十分な量の攻撃を受けた後、敵の Sensen コネクタと相互作用して、彼に最後の一撃を与えることができます。敵の攻撃は、ドントノッドが明らかにインスピレーションを得たロックステディ スタジオのバットマンと完全に似た方法で、敵の上に感嘆符が表示されたときに実行される特定の動きによって回避されます。長くて体力を消耗するボスとの戦闘では、必殺技の使用が特に決定的になります。
リミックス、なんて情熱なんだろう!
しかし、『リメンバー・ミー』は単なるジャンプと格闘技ではありません。プログラマーは、偵察ドロイドを回避しなければならないステルス フェーズや、一連の環境パズルに直面するその他のフェーズを組み込んでいます。ニリンの手袋に含まれる力のおかげで物体を移動したり、ターミナルをバイパスしたりする必要がある一方で、続行するには他の人の記憶を同化する必要がある部分がいくつかあります。この場合、閉ざされたドアを開ける、致命的な罠を乗り越えるなど、事前に計算されたシーケンスをループで繰り返すホログラフィック画像がスクリーンに重ねて表示され、取るべき行動のガイドとして機能します。
しかし、最も奇妙な追加要素は思い出のリミックスで表されており、ゲーム ディレクターのジャンマックス モリスが豊富に披露した機能であり、開発スタジオとヘビー レインとのつながりが強調されています。これらは基本的に、ニリンが事態の流れを変えるために変更しなければならないシーケンスです。これらのシーケンスはゲーム エンジンで構築された本物の短編フィルムであり、映画と同じようにアナログ スティックでいつでも巻き戻すことができます。目的は、記憶の詳細を変更して結果を変えることです例を挙げると、賞金稼ぎが私たちを殺したり、被害者を自殺させて、彼が妻を殺害したと信じ込ませたりするのを阻止しなければなりません。残念ながら、驚きを台無しにしないように詳細に踏み込むことは不可能ですが、たとえ残りの部分から少し切り離されていたとしても、この実験は非常に刺激的で創造的で、明らかに独創的であることがわかりました。最適とは予想されなかった記憶の結果を達成することで、目標を達成することさえできました。数が少ないのは残念です。ベース ゲームともっと統合された詳細な研究が欲しかったのですが、これらの快適な括弧にもかかわらず、現在市場で統合されているメカニズムに固定されたままです。
デジタルマッドネス
ドントノッドはグラフィック的に、典型的なヨーロッパのテイストを示す魅力的なサイバーパンクの世界を描くことに成功しています。衣装や設定に関する作業は控えめに言っても贅沢で、魅力的な主人公に可能な限り焦点を当てていますが、その他のすべてにも注目に値する配慮が示されています。アンリアル エンジンは常に品質を保証し、定義されたテクスチャ、高いポリゴン負荷、豊富なカラーを保証しますが、アニメーションは若干保証されません。いずれにせよ、開発チームの自信はほぼ印象的で、毎秒 30 フレームに固定されたフレームレートと優れたビデオの鮮明さにより、速度低下やティアリングのまったくないパフォーマンスをもたらしますが、最大のシェアはサウンドによって表されます。
ミュージシャンのオリヴィエ・デリヴィエールは、不健康なウイルスのようにループに入る電子セッションと不協和音によって豊かになった交響曲パートの普及により、先例となる真の先見の明のある傑作を生み出しました。。オーディオはアクションと完全に同期しており、現実に対するバイナリコードの優位性を表現していますが、認識できないメインテーマはゲームの最後にのみ完全に再生されます。たとえ声優の数が確かに印象的ではないとしても、ゲームは高品質のイタリア語で完全にローカライズされています。色の選択も明らかに心地よいもので、白とオレンジの色調を好み、ネオパリの山手地域(またはバスティーユそのもの)の無菌的清潔さとスラム街の劣化との対比を生み出す異質なコントラストを生み出しています。ストーリーが視覚的なレンダリングを正当に行うことができず、かなり混乱し、あまりよく説明されていないのは残念です、カットシーンの欠如と、素晴らしいとは言えない会話を考慮すると。ほとんどの要素はゲームのチャプター間のロード シーケンスで提供され、物語の構造が損なわれます。開発者らは、このストーリーはジョージ・オーウェルからインスピレーションを得たと述べているが、結局のところ、士郎正宗よりも『攻殻機動隊』へのリンクの方がはるかに多い。
Xbox 360 の目標
Remember Me には 50 の目標があり、合計 1000 プレイヤー ポイントが得られます。冒険を終えると 200 を少し超えるだけ獲得できます。残りは収集品を見つけるか、17 プレッセンで構成されるコンボを作成するなどの特定のアクションを実行する必要があります。最も爽快なのは、偵察ドローンによって 5 回殺された後に得られるもので、これは決して珍しいことではありません。これにより、誰もが欲しがる 30 ポイントが得られます。すべての悪に希望の光があるわけではありません。
どこに問題があるのでしょうか?
レビューの行間ですでに述べたように、リメンバー ミーは革新的な製品ではなく、おそらく市場のニーズを満たすためのものです。ゲームはかなり標準的な方法で統合された構造に従い、全期間を通じてプラットフォーム フェーズと戦闘を交互に繰り返します。ステルス カップリングと環境パズルは、公式に多様性を与える単純な組み合わせですが、かなり見事ですが、特に後者は克服するのに最小限の推論を必要とします。問題は本質的に、主なフレームワークと考えられるものを正確に実行することです。戦いは、このジャンルの他の代表者のように進化することができず、結果的に反復的で、時にはイライラすることになります。
たとえ経験値によって特殊能力が徐々に獲得されるとしても、ゲームはエラーを誘発するために異なるパターンを必要とする敵を交互に配置したり、ニリンを囲む鎖を継続的に破壊したりするだけであるため、実際の能力の成長はありません。敵の種類も非常に限られており、本質的には同じ SABRE 兵士モデル、ドロイドとアウトキャストのカラーバリエーションであり、戦う方法が変わるだけです。プラットフォームのフェーズも同様の傾向をたどっており、初歩的なものと面倒なものの間を行き来しており、2 番目のケースでは、多くの場合、過剰な「試行錯誤」が発生します。つまり、『リメンバー ミー』は間違いなく挑戦的なタイトルですが、難易度曲線はプレイヤーのスキルよりもゲーム デザインの不機嫌さに関係しています。レベルは非常に直線的であり、訪問した古いエリアに戻る方法はありませんが、エピソードを個別に再生して、大量に存在する収集可能なオブジェクトを見つけることができ、3D ギャラリーと避けられない目標のロックを解除できるようになります。アドベンチャーには 8 ~ 10 時間の適切な期間が設定されていますが、製品の寿命を延ばすための追加モードやオンライン モードはありません。。
結論
『リメンバー・ミー』は、魅力的で信頼できる世界を創造するために費やされた努力が、他のあらゆるものからスペースを奪い取ってきたことを継続的に実証する製品です。思い出に特化したセクションなど、評価できるアイデアがいくつかあります。本当に革新的ですが、数が少なく、他のセクションから完全に切り離されています。プレイ時間のほとんどは、図式性を境界とする質的に変動する直線的なセクションに費やされます。新しい方向性を生み出す可能性のあるパーソナライズされたコンボのアイデアにもかかわらず、戦闘の実行はこのジャンルの最高の指数に追いついておらず、主人公の疑いのない魅力だけでは、混乱した記憶に残る物語をサポートすることはできません。 Dontnod のゲームは一流の技術的および芸術的な実現性を誇っているため、これは本当に残念ですが、残念なことに、服は男性を作りません。
プロ
- 素晴らしいアイデアがたくさん
- リミックスされたシーケンスが際立っている
- 技術的にも芸術的にも素晴らしい
に対して
- 単調で疲れる戦闘
- おおよそのプラットフォームセクション
- 極めて直線的
ゲームプレイからスペースを奪った魅力的で信頼できる世界