2 年間のクローズド ベータ版は、おそらく記録か、それに非常に近い記録です。これは、DOTA 2 の中間期がどれだけ長く続いたか、オリジナルの Defense of the Ancients の後継者であり、並外れた成功を収めただけでなく、ジャンル全体に命を吹き込むことができた Warcraft III MOD です。 MOBA は、この 2 年間で並外れた成功を収めているため、おそらくあまりにも耳にしたことがあるでしょう。Multiplayer Online Battle Arena を表す頭字語の背後には、これまでで最も困難であると同時に成功を収めた競争力のあるビデオ ゲーム ジャンルの 1 つが隠されています。それらをプレイし、試し、脇に置き、継続的なサイクルでそれらに戻る聴衆は現在非常に膨大であり、MMO、シューティングゲーム、その他多くの競技ジャンルのファンが無差別に含まれており、それがいかに横断的であり、何よりも重要であることを示しています。非常に広大な現象であり、オンライン出席者のセンセーショナルな記録を記録することができます。 Valve に常に際立った特徴があるとすれば、それはプレイヤーの好みや要望を事前に解釈し、ある程度革新的な製品を提案するデザイナーの能力です。まさにこの理由から、Gamescom 2011 で開発者が DOTA 2 を初めて世界に披露したとき、前作をすでによく知っている人々の熱意と、より伝統的な製品に慣れている人々の困惑の間で反応が分かれました。 。 Valve の判断が正しかったことが時が経ち、招待制のベータ段階が長引いたにもかかわらず、DOTA 2 は Steam プラットフォームで最もプレイされている製品であり、すでに 300,000 人を超えるプレイヤーが同時に接続していることが登録されています。
Dota 2 はこれまでで最も複雑な体験の 1 つであり、挑戦する勇気のある人は誰でも利用できるようになりました。
難しい予選
最初の DOTA に慣れていない人にとって、この直接の後継ゲームの試合を観戦することは疎外的な経験になる可能性があります。漠然とファンタジーな設定にもかかわらず、2 つのチームに分かれて衝突するヒーローたちにはテーマ的な関連性がないようで、マップは信じられないほど小さく限定されているように見え、そして何よりもストーリー全体を結び付ける共通の糸口を見つけるのが困難です。概念的な観点からの経験。素人に DOTA 2 を説明する最良の方法は、マルチプレイヤーのチェス ゲームと比較することです。このゲームでは、チームの力関係が必然的に個人のスキルに加わり、全体の複雑さが通常の競技ゲームの平均をはるかに超えるレベルに達します。ビデオゲーム。それにもかかわらず、基本的な仕組みは机上ではまったく複雑ではなく、それぞれ 5 人のヒーローからなる 2 つのチームが、3 つの進入通路と中央の中立エリア (ジャングルとして定義) を含むマップ上で、相手の基地の支配を目指して戦います。
2 つの鏡面ベースから、クリープが規則的な波状に生成され、NPC が直線的に進み、道を横切る敵対的な存在を停止して攻撃します。戦線はまた、射程内に入ってくる敵対勢力を厳しく攻撃できる要塞である塔によって守られています。 1 つ以上のラインを制御してゲームのペースを決定することが初期段階の最初の目的であり、最終的な目的は敵の防御を徐々に侵食して相手の本拠地に到達し、相手の心臓を破壊してゲームに勝つことです。ジャングルに存在するクリープ、タワー、中立的な生き物はゲーム経済において非常に重要な役割を果たしていますが、ゲームの本当の主人公はヒーローであり、4 つの主要なスキルとパッシブ特性を備えた 102 匹の (少なくとも現時点では) 生き物です。フィールドに出す前に自由に選択できます。新しいプレイヤーが「消化」するのが最も難しい概念の 1 つは、これらのヒーローのレベルが完全に一時的な性質を持っていることです。このレベルは新しいゲームごとにリセットされ、すべてのプレイヤーが毎回同じ拠点から開始することになります。一部の人にとって、特にロールプレイングや MMO タイプの仕組みが好きな人にとっては消化しにくい概念かもしれませんが、DOTA 2 と MOBA は一般的に、多くのことを経験している人にとっては明白な促進がなくても、ほぼバランスのとれた体験を提供するということです。それに費やす時間のこと。さらに、この機能はゲームプレイに深く根ざしており、ゲームの初期段階の原動力として機能します。フィールド上の各プレイヤーの主な目的は、一定のバランスを維持しながら、できるだけ早くゴールドと経験値を蓄積することです。地図の中で。 DOTA 2 を主な競合他社である League of Legends と区別する機能、つまり「拒否」メカニズムが現れるのは、まさにこの不安な最初の数分間です。後者は、どのヒーローにも自分のチームからクリープを排除する機会を与え、したがって相手プレイヤーの経験とお金を拒否します。かなりのレベルの意識と集中力が必要なため、ゲームプレイの平均的な難易度が上がりますが、特に考慮すると、拒否は DOTA 2 のゲームをゲームの最初の瞬間から戦術戦争にする運命にあるツールを表します。同じコンセプトが自分の建造物や同盟のヒーローにも適用できるということです。
似ているけど違う
League of Legends のプレイ経験を積んでおくことは、初めて DOTA 2 に取り組む人にとって、当然ながら良い出発点となります。ライン、ベース、タワー、クリープ、ジャングル、ヒーローの成長は実質的に同じように機能しますが、それでもいくつかの大きな違いがあります。最初の、そしておそらく最も決定的なものは、まさにすでに述べた拒否メカニズムにありますが、他にもあります。まず第一に、DOTA 2 によって提供されるマップは唯一無二のものであり、市場にある LoL や他の MOBA によって提案されているバリアントはありません。 Valve は将来的に他のモードを追加する可能性を排除していませんが、現時点ではクラシックな 3 ライン構造が唯一プレイ可能なモードです。さらに、「リコール」、つまりリーグ・オブ・レジェンドが提供するすべてのヒーローが自分の基地に戻ることを可能にする機能はDOTA 2には存在せず、テレポートスクロールを購入することによってのみ置き換えることができます。ただし、Valve ゲームで迅速に購入するために、メイン ショップで購入できるクリーチャーであるクーリエに代表される方法があり、オブジェクトを購入して数秒以内に配達してもらうことができます。また、テレポーテーションの巻物により、味方のタワーの近くでも転送が可能になり、その結果、ヒーローの機動性が向上し、即時支援の可能性が高まることも言う必要があります。スキルによって予測されるマナ消費量にも注目すべき違いが見られ、DOTA 2 でははるかに高く、その結果、本当に必要な場合にのみ特別な攻撃を使用する必要があります。 LoL のサモナー スペルも、ルーンやマスタリーと同様に DOTA 2 には存在しないため、プレイしたゲーム数に関係なく、フィールド上のプレイヤーの合計レベルが向上します。もう 1 つの興味深い点は、DOTA 2 ではヒーローを殺害すると、死刑執行人のポケットにお金が入るだけでなく、被害者のポケットからもお金が減り、状況がさらにデリケートで屈辱的なものになるという事実です。最後に重要なことですが、ヒーローの名簿全体が最初から利用できることです。これは間違いなく初心者プレイヤーを混乱させる運命にありますが、DOTA 2 を真の無料プレイにし、リアルマネーのみを使用できるようにすることができます。ゲームプレイに影響を与えることなく、ヒーローの外観をカスタマイズするためだけに使用されます。
時間の問題、そしてチームの問題
DOTA 2 の各ゲームの所要時間は平均 25 ~ 45 分であることを考えると、すべてのヒーローを順番に試すだけでも、平均的なビデオ ゲームよりもはるかに長い時間が必要になります。また、学習の意味は言うまでもありません。ゲームメカニクスの奥深さ。机上では、この経験は巨大なように見え、平均的なプレイヤーを怖がらせるかもしれませんが、よくあることですが、特に最初の一歩を踏み出した後は、最終的には敷地が示すよりも急な登りではありません。最初の障害を克服するのは間違いなく難しいですが、基本的な仕組みを学べば、DOTA 2 は多面的で奥深く、挑戦的で、そして何よりも楽しい体験を提供することができます。
Valve はつい最近になって、新規プレイヤーへのアプローチの難易度を少し下げる努力をし、ミッションで構成され、ビデオが散りばめられ、ゲームプレイの基本を教えることを目的としたチュートリアルを追加しました。会話や物語の概要は完全に余分であり、文脈にあまり適していませんが、チュートリアルのすべてのフェーズが完了すると、少なくとも仕組みの基本的な認識を持って実際にオンライン マッチに参加できるようになります。しかし、初期のアプローチは依然として DOTA 2 にとって大きな問題となっており、この意味で Valve にはまだやるべきことがたくさんあります。実際、新世代のアプローチに関連する最も重要なメカニズムの 1 つ、つまり熟練プレイヤーによる指導はまだ利用できず、ゲームが利用可能になった今、これは客観的に見て残念なことです。純粋にグラフィックの観点から見ると、DOTA 2 は、Source エンジンの驚くべき多用途性のおかげで、このジャンルの中で最高のものです。インスピレーションを受けたデザインと、各ヒーローに与えられる音声とアニメーションへの細心の注意に直面して、全体的なグラフィックの影響は、より高性能なシステムでも高品質の効果を放棄することはありませんが、優れたスケーラビリティも忘れません。
PCのシステム要件
テスト構成
- 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
- インテル Core i7-3770K プロセッサー @ 3.50GHz
- 16GBのRAM
- スケダ ビデオ NVIDIA GeForce GTX780
- Windows 8 オペレーティング システム
最小要件
- プロセッサー デュアルコア Intel、AMD、2.8 GHz
- 4 GB RAM
- Scheda ビデオ Nvidia GeForce 8600/9600GT、ATI/AMD Radeaon HD2600/3600
- 8 GBのディスク容量
結論
DOTA 2 について聞いたことの多くはおそらく真実です。それはしばしば残酷な経験であり、近づくのが難しく、習得するには膨大な時間を必要とします。しかし、まさにこれらの特徴こそが、本作を奥深さと潜在的な満足感という点でこの種のユニークなゲームにしており、実際には大変なコストをかけて獲得し、したがって現実的で具体的な「征服」の感覚を与えることができるのです。これはすべて、ゲームプレイの非常に戦術的な性質により、ランダムなプレイヤーに同行して希望を与えることがほぼ不可能であることを考慮すると、効果的に協力し、コミュニケーションをとることができる多かれ少なかれ固定されたチームを比較的短時間で見つけた場合に限ります。特に長期的には、それらから相互に利益をもたらし、楽しみを得ることができます。 DOTA 2 が誰でも利用できるようになったので、主要な競争相手である League of Legends との数字の挑戦を始めることができます。さらに険しい最初の障害に直面しても、Valve は非常にバランスのとれたエクスペリエンスを備えており、ウォレットを開く必要がまったくなく、すべての MOBA プレイヤーの羨望を呼び起こすことができる試合のライブ ブロードキャストのインフラストラクチャも備えています。開発者。アクセシビリティへの取り組みが正しい方向に進めば、正面衝突は近年で最もエキサイティングで興味深いものの一つとなる可能性がある。
プロ
- 無料でプレイできるアンベロ
- 比類のない深みとバランス
に対して
- チュートリアルにはまだ多くの作業が必要です
- アプローチするだけでも時間がかかる