ラ・コロナ・デイ・ビートム・アップ

これほど作者の手腕が明らかなゲームはほとんどありませんが、『ドラゴンズ クラウン』には最初のスプライトから最後のスプライトに至るまでジョージ神谷のサインが残っています。 GrimGrimoire の魔法、オーディン スフィアの魅力、村正の優雅さを理解した人は、それらを結び付ける共通の糸を見逃すことはできませんが、ドラゴンズ クラウンはヴァニラウェアの最も野心的なプロジェクトであるだけでなく、15 年間誕生したサークルの終結を表しています。前。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ: タワー オブ ドゥーム』に取り組んで以来、カミタニの夢は常に、ゴールデン アックスやキング オブ ドラゴンズの伝統を思い起こさせる 2D 格闘ゲームを作ることであり、同時に印象的なゲームを作成することでした。ジャンルの成長。 「2D 格闘ゲームが長年にわたって進化していたらどうなるでしょうか?」大阪の開発者は 6 つのゲームと 1 つの移植に数年かかりましたが、ドラゴンズ クラウンはこの質問に対する素晴らしい答えです。

ドラゴンズ クラウンは 2D 格闘ゲームのジャンルを最新の状態に戻します

新しいゴールデンアックスか、それとも新しい黄金時代か?

ドラゴンズ クラウンの素晴らしいレベルを進んでいくと、その中にあるゴールデン アックスに対する神谷氏の率直な賞賛を見ずにはいられません。金の斧で武装した巨大なミノタウロスから乗り物として使用する巨大なモンスターまで、プレイヤーが気を取られている間に画面に時折現れて周囲に散らばる宝物を盗む小さな泥棒を通過します。

しかし、ヴァニラウェアへの最新作は、過去の名作へのオマージュを数多く盛り込んだ、単なる昔ながらの格闘ゲームではなく、このジャンルに新たな命を吹き込むことを目指しています。そして、この作品は、近年の 2D の中で最高の例の 1 つというだけでなく、何よりも、RPG 分野での進歩を大きく活用した、他の格闘ゲームではめったに見られない深さのレベルのおかげで成功しました。 、アクションおよび 2D 格闘ゲームがダイナミックで高速でコンテンツ豊富な体験を飾ります。単純な物語コンポーネントが、あるシナリオと別のシナリオの間の共通のスレッドとして機能するだけであることは驚くべきことではありません。冒険者ギルドに入り、いくつかの簡単なタスクを完了すると、プレイヤーはすぐに王の失踪に気づきます。王は、伝説によると制御する力を与える魔法のアーティファクトであるドラゴンズクラウンを探している間に空中に消えました。ドラゴンたち。他のキャラクターと出会い、一連の二次ミッションに専念することはできますが、ストーリーは村正やオーディンスフィアと比較すると、まったく重要ではない役割と明確さを持っています。ドラゴンズ クラウンはすべてゲームプレイであり、これはプレイ可能なクラスのさまざまな特徴からもわかります。明らかに 2 つの異なるタイプ、つまり白兵戦用の戦車 (ウォリアー、アマゾン、ドワーフ) と遠距離戦闘機 (エルフ、魔女、魔術師)。実際には、これら 2 つのカテゴリ内でも大きな違いがあり、ウォリアーは初心者に最も適しており、ボタン連打に最適で、かなりの量のダメージを受けることができます。アマゾンは空中打撃と非常に強力なキックで低い防御力を補いますが、ドワーフは絶対に破壊的な掴みを行うことができる唯一のキャラクターです。

他の 3 人のヒーローになりすますと、遊び方はかなり変わります。少し難しいものですが、おそらくより楽しいものでもあります。魔女は優れたサポート キャラクターであり、骨の山からアンデッドの戦士を召喚することができますが、ウィザードは自由に使えるマナで、非常に強力な呪文を唱えることができます。最後にエルフは、マスターするのはそれほど簡単ではありませんが、非常に特別で、画面上を非常に機敏に動き回り、一方向または別の方向への素早い矢のショットで物理攻撃を連鎖させることができるキャラクターです。大きな問題は 2 つだけです。1 つは物理攻撃に対する耐性が低いため、できるだけ後方に留まるか、状況が悪くなったら逃げる必要があること、もう 1 つは矢の数が限られていることです。このように注意深く振って、最初の良い機会に地面から拾い上げました。楽しむために必ずしも熟練のプレイヤーである必要はありません。はっきりさせておきますが、経験豊富な人は、攻撃を予測してキャンセルする可能性など、主に格闘ゲームのジャンルから派生したさまざまなテクニックを発見し、評価することができます。回避的な動きをするか、より速く敵に向かうことができます。

PS3かVita?

ドラゴンズ クラウンはクロスバイをサポートしていないため、PlayStation 3 と PlayStation Vita を所有している人は、2 つのバージョンのいずれかを選択する必要があります。コンテンツの点では、ゲームはどちらのプラットフォームでもまったく同じですが、各プレイヤーのニーズに基づいて、どちらの側にも長所と短所があります。家庭のテレビでは、高解像度で背景やキャラクターをよりよく鑑賞することができますが、PlayStation Vita の OLED 画面は、アクションがより混沌とした場合、小さすぎてさまざまなキャラクターを区別できなくなる危険があります。一方、ポータブル コンソールのタッチスクリーンでは、右アナログ スティックでカーソルをゆっくり動かす必要がなく、オブジェクトに直接タッチして操作することができます。最後に、PlayStation Vita には依然として独自のオンライン協力モードがありますが、PlayStation 3 バージョンはローカル マルチプレイヤー オプションをサポートしていることを考慮する必要があります。

冒険に出て実際に体験してみませんか

あるレベルと別のレベルの間のハブとして機能する中心都市を持つことで、ヴァニラウェアは、主人公を変更したり新しい仲間を雇用したりできる酒場から始まり、新たに復活できる神殿を通過する一連の RPG 要素を挿入できるようになりました。あなたのアイテムを購入、販売、修理、または評価してくれる店主にたどり着くまで、キャラクターを育成し、戦闘でのボーナスを祈ります。

その間に、ギルドに旅行して、二次的なミッションを選択したり、ポイントやアップグレードのシステムを通じて新しいスキルを学んだりすることもあるかもしれません。しかし、首都を離れ、さまざまなダンジョンの 1 つに入ったときにのみ、ドラゴンズ クラウンがこの世代の最強の格闘ゲームであることが証明されます。戦闘は楽しく、熱狂的で、決して反復的ではありません。また、大砲を発射する、敵に倒れる柱、火をつける油のプール、またはアクセスするためにロックを解除する秘密の通路など、対話するシナリオの要素の存在のおかげです。隠し部屋。敵にも同様の多様性があり、すべてが異なっており、火に敏感な幽霊から有毒な酸の噴水で爆発するグールに至るまで、特別な独創性や創意工夫を披露することはめったにありませんが、依然として異なるアプローチを必要とします。問題は、画面上に一定の文字数を超えることがよくあるときに発生します。これはおそらく、魔女がアンデッドの戦士を召喚し、ウィザードがエレメンタルの生き物を召喚し、その間に救わなければならない民間人やシャトルを使う泥棒がいるからでしょう。胸と胸の間。このような状況は控えめに言っても圧倒的で、プレイヤーは争いの中で何が起こっているのかを完全に理解できないだけでなく、ヒーローを見失ってしまう危険もあります。したがって、特に一定時間プレイした後、冒険が現実化し、新しい方向に分岐し、はるかに高いレベルの挑戦が提供されると、最終的に死んでしまうことがよくあります。インフェルノ モードは言うまでもありません。このモードでは、ただひたすら努力するだけでは不十分で、プレイヤーのスキルが真剣に試されます。人工知能と一緒にプレイする場合、経路探索が不十分なために事態はさらに複雑になり、味方が何事もなかったかのように罠の上を平然と歩いたり、炎の真ん中で立ち止まったりすることがよくあります。

しかし、日本の開発者は、アーケード筐体に特有の「最後のトークン」の不安感を再現できる、イライラも寛容でもないコンティニューとゲームオーバーのシステムをセットアップすることに成功しました。そして、すでに述べたように、他のゲームや他のジャンルから取られた一連の要素があります。宝箱を開けてダンジョン内の隠されたオブジェクトを探す可能性は明らかにディアブロから派生していますが、このコンポーネントの最も興味深いアイデアの 1 つは、オンラインはデモンズ ソウルから強く引用されています。プレイヤーが敗北すると、レベル内のその時点で骨の山が残り、他のプレイヤーはそれを使用してアンデッドを召喚したり、同じキャラクター特性を持つ味方を復活させたりすることができます。オリジナル;一連のパーソナライズされたメッセージをヒーローに関連付けることができることは、さらなる魅力です。

トロフェイ プレイステーション3

多数の二次クエストと、さまざまなキャラクターで冒険をプレイする可能性には、ロックを解除するための一連の秘密のトロフィーが付属しています。多くは冒険を続けるだけで得られるものですが、一定時間以内にボスを倒すものから、一発で莫大なダメージを与えるものまで、もう少し細かい部分まで、さまざまなチャレンジが用意されています。

ビーテムアート

逆説的ですが、『ドラゴンズ クラウン』の芸術的なスタイルは最も賞賛された要素の 1 つでしたが、同時に最も批判と論争を引き起こした要素でもありました。特にアマゾンと魔女のデザインではピッチフォークが掲げられており、曲線が過度に強調され、セクシーの限界を超えエロティシズムの領域に侵入している。それにもかかわらず好むと好まざるにかかわらず、これは常にカミタニのスタイルであり、今回は極端なものであり、おそらく東洋と西洋の芸術のハイブリッドな美学によって強調されています。いくつかの男性キャラクターの形状も強化されていますが、いくつかのキャラクターのデザインだけを見てヴァニラウェアのアーティストの作品を判断するのは明らかな間違いです。背景へのこだわりと、各レベルが本物の絵画のように見えるという事実は、GrimGrimoire 以降、大阪チームが常に示してきた感性とセンスを改めて示しています。

ディズニー作品からギリシャ彫刻に至るまで、ルネッサンス時代や古代エジプトを経て、西洋の文化や芸術へのさまざまな言及やオマージュにも表れる感性。千のインスピレーションの源は、一度は巨大なキメラと対決し、次はメデューサと対決し、さらにはクラーケン、サイクロプス、ハーピーとさえ対決する壮大なボス戦にも見ることができます。画面上の混乱と最高レベルの集中​​力がなければ、壮大なテーマからアラビアのメロディーや海賊の曲まで、設定に応じて変化するサウンドトラックを伴って、人は喜んで立ち止まってそれらの作品を1つずつ賞賛するでしょう。

結論

テストしたバージョン: PlayStation 3

『シャンク』から『キャッスル クラッシャーズ』に至るまで、インディー シーンは古い横スクロール ビートエム アップの体験を復活させようと何度か試みてきましたが、おそらくドラゴンズ クラウンが、このジャンルを芸術的かつ最新の状態に戻した最初の作品となるでしょう。ゲームプレイの視点。ヴァニラウェアの最新ゲームは、過ぎ去った時代への単なるオマージュでも、引用、カメオ出演、参考文献でいっぱいの単純な大釜でもなく、ある種の戦略的な深みを備えた奥深く熱狂的な体験です。これは、友達と一緒にプレイする場合でも、人工知能に依存する場合でも同様です。間違いなく上谷チームがこれまで到達した最高点だ。

プロ

  • 芸術的に魅惑的
  • ダイナミックでペースの速いゲームプレイ
  • コンテンツも豊富でバリエーションも豊富
  • 協同組合ではパーティーです

に対して

  • 画面上の文字が多すぎてわかりにくい
  • いくつかの経路探索の問題