むかしむかしセレスティアに

一つ確かなことは、近年、日本一のタイトルに事欠かないということだ。正直に言うと、ほぼ毎年1本ずつリリースされており、リメイク、移植、完全新作のいずれであっても、ファンは常に満足していました。このゲームを特別なものにしているのは 2 つあります。1 つは奇妙なプロット、もう 1 はゲーム システムの不条理な奥深さです。

私たちは、キャラクターが文字通り何百万ものダメージを与える攻撃を仕掛ける戦闘について話しています。これは、統計、装備、レベリングの詳細な管理に多くの時間を費やしているすべての戦略愛好家の夢です。一般的にやや時代遅れの技術分野を理解できれば、要するに、常に底なしの選択肢が存在します。しかし、それもまた真実です。日本一の JRPG は、長い目で見ると、お互いに少し似すぎてしまった。これが、ある意味、『運命のパラドックス』が何か新しいものを表現している理由である。

あなたは神ですか?

数年前に PSP 向けにリリースされた ZHP Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman の精神的な後継者である日本一からの新しい提案は、内容とグラフィックの両方の観点から、わずかに異なる形ですぐに現れます。はっきり言っておきますが、PlayStation 3 のパワーを最大限に絞り出したゲームだと思ったら、がっかりするでしょう。

日本一は自らを否定するわけではなく、今回も技術面にはかろうじて対応しただけで、「しかしそれほど多くはない」高解像度のスプライトを除けば、前世代のゲームのものとまったく同じに見えます。ポリゴンの背景は基本的で、テクスチャは鈍く、アニメーションはそれほど滑らかではありません。ほとんどの仕事は、いとうのいぢのクリーンで洗練されたキャラクターデザインと、無限の会話の背景を形成するアートワークによって行われており、幸いなことにほぼすべてが英語で吹き替えられており、ちょっとした雑談を聞くのに飽きたらスキップできます。さまざまなキャラクターの声。それは残念なことです。低予算アニメから出てきたような非常に思春期向けのプロットの背後に、実際にはかなり興味深いストーリーがあり、多くの考察の材料を提供します

前提は非常に単純です。普通の日本の高校生、神楽坂蓮弥はショッピングセンターの宝くじに当たり、自分が新しい創造神になったと知らされました。異世界セレスティアに引きずり込まれた蓮弥は、天使たちに囲まれて新たな任務を課せられることになるが、その中でも特筆すべきは、宇宙に存在する全ての存在の願いを現実・架空問わず叶えるという任務である。そこでレンヤは、運命革命回路を探索することになる。これは、彼に宛てられた「祈り」を仮想的に再構築したものであり、変化に反対するモンスターやクリーチャーが生息しており、それを排除する必要がある。まったく奇妙でユーモアに満ちたこのプロットは、善と悪の力の間の標準的な戦いを演出する非常に興味深い脇役キャストによってすぐに味付けされ、社会と道徳につながる少し深いテーマを不気味に示唆しています。特に哲学的または心理学的なものはありませんが、最も注意深いプレイヤーにとって、この物語はダンジョン探索の基礎となる単なる口実以上のものであることがわかります。

トロフェイ プレイステーション3

多数のトロフィーには、最も単純なもの (単純に紹介ムービーを見るなど) から最も複雑なもの (敵を 50 回投げるなど) まで、さまざまな目的を達成することが含まれます。最終的には、約 30 個のブロンズ トロフィー、5 個のシルバー トロフィー、4 個のゴールド トロフィー、および必然のプラチナ トロフィーのロックを解除できます。

2 つの世界のベスト?

いずれにせよ、日本一のタイトルは、その奇妙なプロットや古代のグラフィックスのためにプレイされるのではなく、むしろ奇妙でありながら豊かで複雑なメカニズムによってもたらされる深みのためにプレイされるのは確かです。以前、ZHP Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman について言及しました。なぜなら、The Guided Fate Paradox には、最新版のディスガイアよりもむしろ、それとの接点がたくさんあるからです。それにもかかわらず、メインの日本一ブランドから借用した参考資料や機能がかなりの数あり、他の製品 (とりわけ魔界キングダム) で考案され、この機会に復活して完成されたアイデアもあちこちで見ることができます。。 『導かれ運命のパラドックス』の戦いは、さまざまなディスガイアと同様、常にボックスに分割された等角マップ上で行われ、ここでも仲間を持ち上げてある地点から別の地点へ投げ飛ばして想像力豊かな戦術を展開することが可能ですが、そこで休むと、すぐに彼に大きな個性を与える大きな違いに直面します。たとえば、プレイヤーはレンヤを直接操作しますが、不思議なことにマップ上の他のすべてのユニットはレンヤが動いたときだけ動きます。そのため、どのように進むか、誰をどのように攻撃するかについてマス目からマス目まで注意深く考える必要があります。

ただし、移動して行動するのは疲れるので、倒した敵が落とす食料を集めて自分自身も養わなければなりません。レンヤの動きを細かく管理するだけでなく、レンヤのレベルアップに合わせてレベルアップする装備も考慮する必要があります。そして伝統に従って、それは変換され、ディビニグラム画面を通じてキャラクターの統計とスキルを強化するために使用できます。レンヤたちの特殊攻撃は装備に依存するため、さらに装備にはマップ上のスプライトの外観を変化させ、控えめに言っても笑える結果をもたらす非常にクレイジーなものが含まれているため、プレイヤーは限られた装備を管理する必要があります。インベントリを作成し、オブジェクトを融合し、すでにロックが解除されているダンジョンを利用して、より困難なエリアに挑戦する前に私たちの神聖な分身を強化します。

日本一、『導かれ運命のパラドクス』で再び戦略的才能を発揮

神のような

Guided Fate Paradox は、冒険の開始時にノンストップで提供される 1 時間の豊富なチュートリアルで実証されているように、即時的かつ直感的とは言えないタイトルであり、その方法だけを詳細に説明します。遊び始めてください。冒険を続け、さまざまな事業で成功または失敗するにつれて、より多くの機能やオプションがアンロックされます。この観点から見ると、進行状況は非常に細心の注意を払って研究されており、理解できない名前、データ、統計のもつれの中に自分だけ取り残されているという感覚は決してありません。日本の開発者による他のゲームでも起こったように。問題は、どちらかと言えば、The Guided Fate Paradox が、時には非常にひどいシステムに爪を突っ込むのを待ちきれないニッチなプレイヤーの完璧主義の精神に重点を置いているということです。

たとえば、ダンジョンのレイアウトはランダムに生成されるため、物理的に生存が不可能なエリアに行き着く可能性があります。ただし、死はゲームの一部です。レンヤは実際には神であり、したがって不死であるため、彼の死は、彼の死の瞬間に彼と一緒にあったすべてのオブジェクトとレベルの喪失という罰を受けます。ただし、ゲームのメインハブに保存されているオブジェクトと同様に、統計のボーナスは残ります。少しの練習と多くの忍耐力があれば、この仕組みを活用して分身をますます強力にすることが可能です。実際、必要です。 Guided Fate Paradox は、メインストーリーを続ける前にいくつかのレベルやオブジェクトをかじる簡単なゲームに非常に適していましたが、残念ながら提案の自家製の性質とチェックポイントの明らかに不便な実装により、ゲームと進行システムは特に熱心に働き、それに捧げられる自由時間がたくさんある人に適しています。。言うまでもなく、PlayStation Vita で提案するには理想的な jRPG だったでしょう。グラフィックの粗雑さはさらに目立たなかったでしょう。

結論

何年も経った今でも、日本一は基本的に常に同じアイデアを新鮮でおいしい味のミネストローネスープで提案することで、私たちを驚かせ続けています。 Guided Fate Paradox はこの伝統から逃れることはできず、実際、近年で最も複雑で楽しい戦略的 JRPG の 1 つとして存在しています。しかし、残念ながら、物語とそのデッドタイムの​​管理方法にかなり疑問のある選択がいくつかあり、快適ではあるが決して例外的ではない技術分野と、明らかに過剰な複雑さに支えられたややカジュアルすぎる難易度により、このゲームはお勧めできます。特にこのジャンルのファン、完璧主義者、良くも悪くも何を期待するかをすでに知っている日本一の愛好家にとっては。

プロ

  • 非常に独創的なアイデアの数々
  • 複雑な機構と豊富なオプション
  • 間違いなく面白いストーリーとキャラクター

に対して

  • プレイと物語のペースが変動する
  • 完璧主義者だけがあらゆるニュアンスを理解できる
  • 間違いなく退屈な技術セクション