サルサの次の世代のキルゾーネ

優れたビデオゲーム愛好家として、発売時に PlayStation 4 を購入することを決めた人なら誰でも、入手可能な最も実質的な独占タイトルであり、コンソールの技術的能力の「宣言」でもある Killzone: Shadow Fall に注目しないはずはありません。 『Guerrilla with Killzone』は、グラフィックのインパクトの観点から常に驚かせることに成功しており、技術的なごまかしも巧みに使用しており、同時に、2 つの勢力が絶え間なく戦い、その運命を決定する多くの重要なキャラクターが存在する魅力的な世界を作り出すことに成功しています。

この世界は必ずしも最良の方法で語られるわけではありませんが、しかし、コンソールでプレイできるシューティング ゲームがほとんどないため、Killzone サーガが物語と実際のゲームプレイの両方で特定の個性を生み出すことに成功したことは疑いの余地がありません。。シャドウ フォールの物語では、惑星ヴェクタが 2 つの部分に分割され、故郷の惑星で ISA によって実行されたテロ事件の後、ヘルガスト難民に与えられた植民地であるニュー ヘルガーンの本拠地が描かれます。ヘルガストがヴェクタへの侵略を望んでいるのに対し、ヴェクタンはこれほど広大な居住空間の利権を十分に消化できていないということで、この共存の中で双方がいかに憤りを抱いているかは容易に想像できる。これらの事件の裁判官はルーカス・ケラン氏だ。彼は幼少期にニューヘルガーンに住み、わずか13歳でヴェクタン特殊部隊であるVSA内で影の元帥として訓練を始めた。予想通り、白か黒かで決まるわけではありません。主人公は、植民地、宇宙、さらには荒廃した惑星ヘルガーンの両方を「訪れる」ことになる難しい決断に巻き込まれ、予測不可能な結末を迎えることになります。

PlayStation 4 で最も期待されていた独占発売タイトルを試してみました。その評決は次のとおりです。

トロフェイ PlayStation 4

Killzone: Shadow Fall では 33 個のトロフィーが提供され、そのうち 6 個はゴールド、8 個はシルバーです。キャンペーンを完了しても 20% しか獲得できませんが、かなりの部分、ほぼ半分はアンロックされたチャレンジとマルチプレイヤーで獲得したポイントに関連付けられており、もう 1 つはシングルプレイヤー キャンペーン中の特定のアクション (4 人を倒すなど) の完了に関連付けられています。手榴弾を使った現代の敵、すべての収集品の発見など、同じようなことが起こります。

千年に渡る激突

このような大規模な衝突によってもたらされる可能性により、開発者は視覚的なインパクトとマップの作成という点でかなりのめり込むことができました。前の章と比較して、同じ内容がより広範に拡張され、複数の目標に取り組むことができます。おそらく PlayStation 4 への移行のおかげで、より広い空間での優先順位が高くなります。たとえば、ゲームのビデオで何度か登場する森では、目的はニュー ヘルガーンに侵入して、スコラー ヴィサリに捧げられた巨大な像を破壊することです。章は between の方法で扱うことができます最も異なるものは、脱出前の最後の銃撃戦まで、遠く離れた場所にある構造物に到達します。他の状況では、このシナリオの壮大さはより制御されていますが、一般的に、Shadow Fall は 2 つの勢力間の衝突の壮大さをより信頼できる方法で再現することに成功しています。

Shadow Fall のゲームプレイは、基本的に以前の Killzones のゲームプレイを彷彿とさせます。第 3 章と同様、キャラクターの動きは「軽く」されていますが、射撃時には衝突の物理的な性質がはっきりと目立ちます。。武器の種類によっては、実際には長時間照準を合わせるのが難しく、照準を補助するタイプがないため、最も低い難易度レベルでプレイしない限り、DualShock 4 をかなり使いこなす必要があります。ついにその名にふさわしいデジタルスティックと背面トリガーを備えた新しいソニーのジョイパッドについて一言言いたいと思います。移動と射撃の精度は確かにデュアルショック 3 よりも優れており、ついに後者はためらうことなく使用できるようになりましたズームして撮影するため。 「カラー」に関して言えば、冒険中に収集された音声録音は、パッド上に置かれたスピーカーで直接聞くことができます。アクションをこれまでよりもさらに軽快で多様なものにするという目的で、ゲリラ ゲームズは、主人公 (コード名オウル) に同行する飛行ドローンの導入のおかげで、タッチパッドを活用することを決定しました。ドローンの 4 つの能力は、四方に向かって「スライド」し、L1を押すと発動します。フクロウは、指定された方向に攻撃し、敵を気絶させる磁気パルスを生成し、防御シールドを作成し、最後に鉤縄を使用して他の方法ではアクセスできない位置に到達することができます。タッチパッドの最初の使用は非常に面倒ですが、時間が経つにつれて、最も熱狂的なアクションでも速度の点で適切な妥協点を得ることができたと言わざるを得ません。一般に、フクロウの存在は、より優れた攻撃的および防御的な解決策を提供し、このジャンルの古典的な規範から脱却することで多様性を生み出すのに役立ちます。

一方で、常にバランスが取れているわけではなく、開発者が明示的に「提案」している章を除いて、シールドとグラップリングフックを使用していることに気づくことはほとんどありませんでした。明らかに、フクロウのスキルは、利用可能な 3 つの難易度の中で最も高い難易度レベルでより高く評価されます。この場合、ガリバルディに行くことは確実な死を意味します。実際、敵は、面と向かって「捕まった」場合には過剰に反応するわけではありませんが、物語の完全な伝統に従って、彼らは自分の位置を回避するために常に移動し、手榴弾や手榴弾を装備したものの使用を軽視しません。パルスグレネードまたはフクロウの特定の能力を使用しない限り、シールドは無敵です。中程度の難易度では、この意味でゲームはより寛容になりますが、同様に、襲撃や大規模な銃撃戦の場合、セクションを開始する必要がないように、最小限の頭脳材料を使用する必要があります。またまた。 DualShock 4 のデジタル クロスには 4 つの追加機能があります。つまり、到達する位置を確認する機能、磁場を放出して壁越しでも敵を識別する機能 (ただし、長時間使用すると敵に警告します)、二次射撃モードの起動機能です。選択した武器、そして最後にアドレナリンを使用すると、時間を遅らせたり、死んだときに自分自身を復活させることができます。ただし、2 つ以上の武器とアドレナリンの袋を運ぶことはできないので注意してください。

マルチプレイヤー

このような場合にはいつも起こることですが、Killzone: Shadow Fall のマルチプレイヤーを最終形態で広範囲にテストすることはできませんでした。これについては後ほど説明します。ここ数カ月間の多数のセッションの過程で、ボット (最大 11 個まで) でオフラインでプレイできる可能性のおかげで、少なくとも暫定的な意見を提供することができます。フレンドリーファイアを含む広範なカスタマイズオプションがあり、利用可能なマップが 10 種類あり、シングルプレイヤーセッションを反映しています。拡張機能は非常に優れており、特に外部ビューに関してグラフィック的にも優れています。

利用可能なクラスは偵察、アサルター、サポートで、それぞれに高速走行、隠蔽、特定の半径内の敵を識別する能力、物資、シールドなど、パッドのデジタルクロスに関連する特定の能力があります。利用可能なモードは、チーム デスマッチから古典的な征服、防御、探索、破壊まで多岐にわたります。他にも、ビーコンを回復する、ビーコンを盗む、征服して前進、征服して接続などの派生語がありますが、これらは一目瞭然です。いつものように、同じ試合内でこれらのモードを組み合わせる可能性があるため、相手チームを優位に立たせるためにゲームの種類とカバーするポジションを常に変更する必要があります。繰り返しますが、十分に試していないので最終的な判断を下すのは時期尚早ですが、印象としては、第 3 章と同様の内容で、あまり激しいアクションではなく、たとえ慣れていなくてもプレイを習得できる可能性が高いということです。チームとうまく連携していれば、明らかに一人称シューティングゲームではトップではありません。

全てが白か黒かではない

このすべての利点により、最小限のステルス性で大量の敵、他の防御者、さらにはひき逃げに直面するセクションが保証されます。しかしその一方で、クオリティは必ずしも高いわけではなく、他の要素の強制とともに章間に一定のほつれが見られます。物語の背景は常に明確ですが、もう少しいくつかの間奏シーケンスがより良い接着剤として機能したでしょう。一部のミッションは退屈なものになる傾向があり、ゲームプレイからより楽しくて興味深いものへのつなぎとして機能します(宇宙コンテナを護衛し、その中で空中に浮かび、敵船の波を常に撃つ必要があるものなど)。視点。

冒険の全期間を通じて常にトップに留まる要素は技術分野です。前回のテストではそれほど感銘を受けませんでしたが、すべてのエフェクトを有効にし、ある種の最適化を行った最終結果を確認すると、『Killzone: Shadow Fall』は明らかに現在の PlayStation 3 で実行するのが不可能なタイトルであると言えます。。これは、ネイティブ 1080p 解像度と 1 秒あたり 30 フレームに固定されたフレーム レートをはじめとする多数の要因によるもので、完璧なモーション ブラーのおかげでもあり、常に安定しているように見えます。インパクトは贅沢で、線は柔らかくきれいで、一目見るとしばしば驚かされ、視覚的な奥行きは詳細かつ無限です。この観点からすると、『Killzone: Shadow Fall』は本当に巨大です。ゲリラは照明の管理を楽しみ、非常に異なる色のさまざまなリアルタイム ソースを利用しました。ニュー ヘルガーン刑務所などの最も暗いセクションではブレード ランナーから来たように見え、明るいヴェクタなどの他のセクションでは色が変化しました。 、太陽は格子、建物、植物を通して輝き、色は鮮やかですが同時に「鈍い」です。したがって、以前の Killzones と比較したスタイルは統一性が低く、ヘルガスト部分では常に SF とダークであり、残りに関してはクリーンでスタートレックに近いものになっています。退廃的なヘルガーンは、遠くに廃墟となった建物がすべてあり、空がねじれた雲に覆われ、常に荒涼とした雰囲気があり、ただただ素晴らしいです。新しいヘルガーンは赤みがかった色をしており、死との絶え間ない戦いの中にあるヘルガストの状態を完全に表現しています。最後に、この空間では照明がうまく使われており、目に見えて失われているディテールが表現されています。戦場であっても、飛行物体、大量の煙、水たまりに反射する光源、血、シナリオのさまざまな要素など、状況はかなりバラ色です。

要するに、理解していない方のために言っておきますが、純粋に技術的な観点から、つまりゲリラは環境との相互作用の低さやそれに付随する欠陥を隠すのが上手だったという点から、そして、文体の観点。ゲームは完全にイタリア語で吹き替えられており、まともな結果が得られますが、記憶に残るピークがなく、音声と音声の混合が必ずしも完璧ではない場合でも、サウンドは適切に機能します。その一方で、銃撃戦や爆発時の音響効果は素晴らしく、優れたステレオ システム (おそらくマルチチャンネル オーディオをサポートするシステム) をお持ちであれば、確実に関与することができます。 Killzone: Shadow Fall は 10 章あり、約 9 時間 30 分で完了しました。結末は私たちを満足させましたが、明白ではなく、予想通り、ヴェクタンとヘルガストの間の出来事のほんの一部だけを閉じ、残りは将来の章に残されました。利用可能なオプションの中から、適切なボタンを押し続けるか、それらを有効/無効にすることでズームと下降を選択したり、画面上の情報を削除したり、制御のタイプを前述の新しいシステムと上部背もたれを備えた古いシステムの間で変更したりすることができます。撮影用です。最後になりましたが、収集すべき収集品は、Vekta の歴史を掘り下げた新聞から、音声録音、資料、漫画まで多岐にわたり、41 GB のハードディスク容量が必要です。

結論

Guerrilla は、ゲームで常に実証してきたこと、つまり技術的には例外的で、物語的には魅力的ですが、実際のゲームプレイの観点からは浮き沈みがあることに忠実であり続けています。明確にしておきますが、『Killzone: Shadow Fall』は非常に楽しいタイトルであり、特にグラフィックのきれいさ、シナリオの複雑さ、ライトの管理の点で、明らかに「次世代」の技術分野を備えています。レベルは、エキサイティングな瞬間と、もっとうまくできたであろう退屈で強制的な瞬間の間で交互に表示されます。 Owl の導入とさまざまなゲームプレイ ダイナミクスにより、幸いにもアクションがより多様で魅力的なものになりました。また、楽しいマルチプレイヤー セクションのおかげで、『Killzone: Shadow Fall』は技術的な観点から優れた非常に優れたローンチ タイトルですが、より高い評価に達するのを妨げるいくつかの欠陥を払拭できていないのは残念です。

プロ

  • 豪華なグラフィック
  • その背後にある物語は魅力的です
  • 豊富なバリエーションと奥深いゲームプレイ

に対して

  • ゲームプレイの一部の要素は少し強制的です
  • 一部の(幸いにも少数の)章は、品質と難易度のバランスの点で他の章と一致していません。