トラッシャーズからカリフォルニア ゲームに至るまで、720° やスケート オア ダイなどの古典的なゲームを経て、大多数のスケートボード ゲームは、ほとんどの場合、ネックを利用するためのハーフパイプ、ランプ、手すりで構成される閉じた構造をプレイヤーに提供してきました。トリックを破る。全体として、スケートやトニー・ホークに見られる自由な都市ローミングの試みでさえ、より複雑で幅広い形式ではあるものの、巨大な閉鎖された遊び場のこのアイデアを思い出させます。ロンドンを拠点とする開発者 Roll7 は、OlliOlli を使用して、明らかに Canabalt からインスピレーションを得た、かなり異なるアプローチを試みたいと考えました。ただし、スケート靴を使った平凡なランニング ゲームに終わらないように注意してください。
ノンストップで研削
OlliOlli は、より古典的なランニング ゲームから、特に各レベルの水平方向の構造を継承しており、(一体的に) フィニッシュ ラインに到達するには左から右に横切る必要があります。途中で障害物を飛び越えることに特に目新しいことや面白いことはありませんが、表面下では OlliOlli が上記のものとまったく同じスケート ゲームであることを除きます。
スコアは王様、マルチプライヤーは守るべき宝です。レベルを終了する前に、すべてのスロープ、すべての手すりだけでなく、すべての死の瞬間も利用して、いくつかのトリックを実行し、少数のポイントを獲得する必要があります。言葉で言えば簡単です。ボードに着地するまでコンボを連鎖させることはできないため、プレイヤーはすべての手すりを「グラインド」することが推奨され、一部のレベルでさえ、単一の無限のコンボで完了するように設計されています。
当初スマートフォンのタッチスクリーン用に考案された OlliOlli は、開発中に PlayStation Vita 専用となり、その後、他のすべての PC やコンソールにも導入されました。この決定は、制御システム、ひいてはゲームプレイ全体に根本的な影響を与えました。ゲーム。あなたの分身は完全な自律性で素早く移動するため、アナログ スティックはジャンプ、グラインド、さまざまなトリックの実行のみに使用されます。さらに、バックボーンの 1 つを押して空中で回転させることもできます。これにより、すべてが危険になりますが、大量の追加ポイントを持ち帰ることができます。ボタンを押してコンボの各チェーンを「閉じる」必要がなければ、すべてがまだ単純すぎるでしょう。ボタンを押し忘れたり、押すのが早すぎたりした場合は、それによって集められたポイントを考慮してください。一連のトリック。着地やグラインドを開始するタイミングは基本です。完璧なインパクトはより多くのポイントを与えるだけでなく、スピードを上げることにもつながります。、スケーターの速度を落とし、しばらくの間ジャンプできなくなるぎこちない着地とは異なります。いつでも同じボタンを押して足で押すことができます。これは、Adam Atomic のランニング ゲームとまったく同じように、さまざまな速度でレベルを横切ることを意味し、より良いペースでより興味深い体験を生み出すことができます。そしてリズムに関して言えば、絶対にぴったりのサウンドトラックに触れないわけにはいきません。まれに強度が落ちることもありますが、一般的にはエレクトロニックとダブステップの間をうまく行き来しています。
スケートゲームかランニングゲームか?オリオリはトニー・ホークとカナバルトの出会いです
トロフェイ PSVita
OlliOlli が提供するトロフィーは、それらが属するジャンルを考慮すると、明らかに予測可能です。特定のスコアの蓄積や乗数を 25 倍にすること、すべてのミッションを完了すること、または 1000 回のパーフェクト グラインドを実行することなど、多岐にわたります。 「金曜日の深夜にゴジラの尻尾をすりつぶした後、180度を行う」など、もっと独創的なものが見たかったと思います。
それ以外はシンプル
しかし、OlliOlli に欠けていないのはカリスマ性です。ピクセル アートはシンプルで洗練されていないかもしれませんが、ネオン輝く街を歩き、ゴジラの尻尾を噛みながらダブステップ音楽を聴いていると、興奮せずにはいられません。最初の数分間は、あまりにもシンプルすぎるゲームの前にいるかのような感覚を与えますが、一度コツを掴むと、Roll7 のタイトルを際立たせるすべての仕上げとデザインへのこだわりが現れます。言うまでもなく、より高度なレベルはアマチュアの難易度ですでにかなり難しく、小さなプラットフォーム、グラインドのバースト、ジャンプとジャンプの間にスパイクのカーペットが続きます。難易度プロは、途中でスプレー缶をすべて集めるか、1 回のコンボで一定のポイントを獲得するなど、一連のミッションを完了することでロックが解除されます。これだけでは十分ではないかのように、最もマゾヒストなプレイヤーは、両方の難易度レベルですべての目標を達成して、さらに複雑なオプションにアクセスすることを試みることができます。これには、オンライン リーダーボードの魅力と、何よりも毎日のチャレンジが伴います。特別なルートが提案され、世界中のプレイヤーがそれぞれ 1 回の試行を行い、最高点を獲得してルートを完了することができます。つまり、OlliOlli は決して簡単とは言えないタイトルであるだけでなく、コンソールのメモリの固定スペースを占有することになる短い当て逃げセッションにも理想的なエクスペリエンスでもあります。
Nintendo 3DS および Wii U のスタント
Nintendo 3DS と Wii U でのリリースに際し、私たちは Curve Digital が厳選した 2 つのバージョンを徹底的に検討することに時間を費やしました。 PlayStation Vitaでのオリジナル版のリリースから1年が経過し、その間に続編もリリースされたことを考えると、開発者がコンテンツの面で何も新しいことを導入していないのは残念です。
モード、レベル、トリックはまったく同じであり、グラフィック面も変わりません。ただし、2 つの任天堂コンソールの特性により、Curve Digital は両方のバージョンにいくつかの興味深い追加機能を含めることができました。たとえば、Nintendo 3DS では、第 2 画面を使用して、トリックのリストと各レベルで完了する目標のリストを常に監視します。同じことが GamePad 画面にも当てはまりますが、実際には特にうまく機能しません。アクションが速すぎるため、テレビから目を離してコントローラーを見ることができません。一方で、ニンテンドー 3DS の 2 つの小さな画面は近くにあるため、すぐに確認することができます。その代わり。ただし、グラフィックの観点とコントロールの両方で、OlliOlli のパフォーマンスが全体的に優れているのは Wii U です。体験はよりスムーズになり、Nintendo 3DS スティックを使った操作はかなり不自然に感じられました。両方のコンソールを所有している人には、良いニュースと悪いニュースがあります。良いニュースは、OlliOlli が 2 つの任天堂プラットフォーム間での最初の相互購入ゲームの 1 つであるため、自宅でも移動中でもプレイできることです。購入は一度だけです。悪いニュースは、PlayStation 4 および Vita 版とは異なり、クロスセーブ オプションがないため、両方のバージョンで同じゲームを続けることができないことです。
結論
テスト済みバージョン 任天堂 Wii U、PlayStation Vita
OlliOlli 2 の最初の章は大まかなプロトタイプのように見えますが、OlliOlli は依然として Nintendo 3DS と Wii U でも非常に推奨されるアーケードです。数回ゲームをプレイした後、メカニズムを入力し、いくつかのトリックを覚えるのに時間が必要でしたが、Roll7 のゲームは優れていることがわかりました。この精緻で非常に挑戦的なゲームは、特別な要求を持って生まれたものではありませんが、転落と見事な 540 度の成功の間に、プレイヤーを「最後のゲーム」の無限ループに引き込みます。
プロ
- 最初はシンプルですが、徐々に魅力的になります
- 素晴らしい音楽のセレクション
- トリックの数々…
に対して
- ...しかし視覚的には非常に似ています
- Nintendo 3DS と Wii U 間のクロスセーブがありません