で最後のプレビュー私たちは、ヴァニラウェアが開発した新しいビデオ ゲームの表面を発見することに限定しました。このビデオ ゲームは、ナラティブに重点を置き、トップダウン ビューによる予想外の戦略的なゲームプレイを組み合わせたものです。おそらく、著者のことをよく知らず、そこに何を期待すればよいのかわからない人を強化したり、興味をそそったりするには少なすぎるでしょう。しかし、冒険の終わりに到達した私たちは、最も経験豊富な人でさえ、今回ジョージ・カミタニが帽子からなんとか引き出したものに驚くだろうということに気づきました。まず第一に、彼らは常に特徴づけられてきた伝統的なファンタジー設定から距離を置いています。ヴァニラウェアの作品は、行き過ぎたものであっても (正直に言うと、ここには存在しません。少なくともドラゴンズ クラウンのレベルにはありません)、言葉を失うような芸術的スタイルを維持しています。 SF のアプローチに逸脱したことで、カミタニは狂気の喜びに浸ることができ、タイム ジャンプを伴うダークをうらやむようなプロットを設定し、同時に、『永遠のロッタ・トラ・イ・怪獣兵メカ彼らの地球侵略を阻止または遅らせることを目的としています。互いに並行しながらも重要な軌道をたどるこれら 2 つの側面に寄りかかって、13 Sentinels: Aegisrim のレビューでは、魅力的で素晴らしい体験として提示されるゲームについて語ります。ビジュアルノベルしかし、特定の側面を超えていく方法を知っている人には、エピローグまで必ず驚かされる物語を提供することができます。
宇宙戦争
話すのは難しいプロットネタバレの問題だけでなく、少なくとも 30 時間のゲームプレイを通じて外科的精度で私たちに浴びせられる情報の量を思い返すだけで驚くべきものだからです。私たちは、語ることのできない物語の一つに直面しています。その感情の激しさと、SF ジャンルの時事的な話題に対するさまざまな目配せを理解するために、また、それ自体の根底にあるテーマを理解するには、それを直接体験する必要があります。 :前述の『ダーク』の話に戻ると、まるであなたの友人がこのシリーズを見たくなくて、あなたにそれを説明してほしいと頼んだようなものです。試してみることもできますが、すぐに『フィラデルフィアはいつも晴れ』のチャーリーのように、赤い糸でいっぱいのボードの前で幻覚を見ている間に、問題の友人はそのお願いをしたことを後悔することになるでしょう。さらに、私たちはジョージ・カミタニについて話しているのですが、彼は折衷的で先見の明があると同時に、自分の作品の中で食べ物に夢中になっています - そう、彼はここにもいます。
この物語について私たちが言えることは、それが長く続いているということだけです5つのタイムライン(1940 年、1980 年、2020 年、2060 年、2100 年) 私たちは 13 人の主人公全員とともに旅をし、致死性のロボット生物、正確には怪獣による地球の破壊を阻止しようと必死の努力をします。この交互のタイムジャンプでは、人間と見分けがつかないアンドロイド、偽りの記憶、その他多くの要素が組み合わさって創造されていることがわかります。13の物語信じられないほど深く、互いに絡み合い、そのピースは最終的にプロットという巨大なパズルに完璧に収まります。主な年表は 1985 年で、ハリウッドの大ヒット作から日本の作品まで、その時代のポップ カルチャーへのさまざまな言及が含まれています。詳しい内容は、ゲームをより深く理解できるようになりますが、知識が浅い人でも十分に楽しめることを妨げるものではありません。
1 つのキャラクターの物語全体を 1 回のターンで完了することはできません。続行するには、別のキャラクターの立場でプレイし、しばらく前に進んでからさらに別のキャラクターに移り、さまざまなキャラクターの間を行き来する必要がある場合があります。最初は混乱していたが、徐々に意味が分かり始める出来事。彼のダボ構造そして、その結果として生じる物語の絡み合いにより、プロットの理解は間違いなく遅くなりますが、長く退屈な説明ではなく、散在する小さなヒントが提供されるため、満足のいくものになります。細部に注意を払うことで、出来事を段階的に再構築することが可能ですが、それによって最後の小節まで私たちは糸につかまり続けることになり、『13 Sentinels: Aegisrim』は小さいながらも信じられないほど重要なひねりや裏付けで私たちの期待に挑戦することが保証されています。私たちがしばらくの間、常に実際の行動やベールに包まれた提案を通して私を蝕んでいたのではないかという疑惑。参照できる実用的なアーカイブがありますが、常にシンプルな情報であり、参照しやすく、冗長すぎて読むのをやめてしまうことはありません。
全体的なプロットの非線形性は、個々の物語にも及びます。特に初期段階では、ゲームが直線的に進むこともありますが、特定のポイントに到達すると、枝それらははるかに太くなり、セクションを複数回再生して、以前は閉ざされていたパスにアクセスした場合に何が起こるかを確認する必要があります。先に進むために何が必要かを常にすぐに理解できるわけではなく、ランダムに進むこともありますが、セクションが非常に短いため、過度の繰り返しに陥るリスクは最小限に抑えられています。いずれにせよ、間違いを犯したことに気付いた場合は、特定のシンボルによって特徴付けられる特定の物語シーケンスをリロードすることで手順をやり直すことができ、すでに完了した物語セグメントの最後に必ずしも到達しなくても、そこから続行できます。これが『十三機兵隊イージス・リム』の最大のセールスポイントです。それがどのように独自のストーリーを語るか、つまり、すべての作品やキャラクターが強制されることなく所定の位置に収まる流動性です。または、ゲームがカードを明らかにする方法で、実際には隠さずに秘密を飲み込み (確かに、時々、それらは目に見えて見えますが、私たちはそれらに気づく手段を持っていません)、プレイヤーにすべてが収まるまで続行するよう促します。常に驚かせ、興味をそそる、知的な方法で語られるストーリーを探しているなら、ヴァニラウェアがあなたに必要なものを提供します。
怪獣に対するセンチネル
ここまでプロットとその構造について説明してきましたが、『十三機兵防衛圏』には以下の要素もあります。ゲームプレイそれは別々ではありますが、物語と密接に関連しています。別々に書くときは、文字通りの意味です。ストーリーを続けたいときは、メイン メニューからアドベンチャー セクションにアクセスでき、私たちは状況を多かれ少なかれ受動的な傍観者に変えることができますが、続行するには、次の操作が必要になる場合があります。フィールドに行くと、ここで勝負が始まります。戦い。ここでは、怪獣の波を倒すためのさまざまなエリアが見つかります。それぞれが他とは異なり、適切なパイロットと関連するセンチネルを配置する必要があります。これは、戦うために使用するロボットの名前です。これらは完全にリアルタイムではないシーケンスであり、アクションのほとんどは 2 分以内に解決されますが、キャラクターに何をさせるかを決定するためにキャラクターを選択するときに一時停止されます。最大値を選択する必要があります6人のパイロット残りは攻撃に配備され、残りは脅威に自律的に対応する防御を構成し、それぞれが異なる世代に属する独自のメカを持ち、ここではクラスの代わりになります。 1 つ目から 4 つ目までは、近接、支援、長距離に特化したユニットがあり、最後に、幅広い機動性と、特定のテクノロジーを使用した近距離と遠距離の両方の攻撃を使用できることを特徴とする、より折衷的なユニットがあります。
私たちの任務は、マップ上の特定のポイントを守り、そこを征服しようとする敵の波を破壊するか、一般的にはミッション目標を完了することです。非常にシンプルな建物。街の地図上に同盟国と脅威をシンプルなアイコンとして描いたグラフィックスと同じくらいシンプルです。一見するとこんな印象を受けるかも知れませんが、戦い単なるフィラーであっても、物語から休憩するために設けられたミニゲームであっても、実際にプレイしてみると、新しい敵やその改良版の登場により、非常に戦略的な戦いであり、難易度はますます高くなっていることがすぐにわかります。ストーリーを構成する美しいテーブルと比較して、なぜこのようなミニマルな文体の選択が行われるのか疑問に思っている場合は、簡単に言うことができます。画面上の敵の数は数百に達し、トップダウン以外のアプローチでは経験できないことです。その経験は地獄でした。したがって、特に最高の評価を獲得することを目指す場合、挑戦的でスムーズで満足のいく戦闘を作成することが可能です。これはすべての人に支持されるわけではない選択であり、私たちもそれを理解していますが、最良の結果を得たり、後のより困難なフェーズで任意の条件を満たすことで得られる満足感は、説得力のあるものであり、攻撃の正しい順序を連鎖させてどちらも回避することも同様です。あなたもあなたが守っている目標もダメージを受けますが、敵は文字通り壊滅します。
チャレンジレベルが高くなるほど、センチネルはより効率的になる必要があります。この場合、センチネルは介入します。カスタマイズシステム一方では攻撃に、もう一方ではメカの構造に専念し、個々のパーツを強化してより強く、より耐久性を高めます。これを行うには、ストーリーを進めることとフィールドで戦うことによって入手できるゲーム内通貨であるメタチップを消費する必要があります。各センチネルは独立しているため、誰に投資するかをその時々で選択するのは私たち次第ですが、それぞれのセンチネルはそれぞれに必要不可欠であるため、誰も置き去りにすることなく均質なチームを作成することがアドバイスされています。さらに、ドライバーをあまりにも戦わせすぎると、ニューロブロック、心の負担が軽減されてゲームに戻るのを待つ間、彼は戦闘に使用できなくなります。したがって、ボタンを押すだけでこの状態をキャンセルできるのは事実ですが、より多くのメタチップとミステリー ポイント (アーカイブ エントリのロックを解除するのに役立ちます) を獲得することを考慮すると、バックアップ プランを用意しておくことをお勧めします。できるだけ多くの勝利を連鎖させましょう。ニューロブロックを強制的にキャンセルすると乗数がリセットされ、最初からやり直すことになります。最後に、パイロット自身ができるようになります。レベルを上げる戦闘への貢献に基づいて経験を積み、より集中したチームを形成するのに役立つ特性を徐々にロック解除します。
冒険編と戦闘編は明確に区別されており、断絶感を出さないようにまとめておいた方が良かったのではないかと思われる。しかし、私たちはすでに生きた物語を追っているという事実、そして、そのように考えたいのであれば、現在は正確に戦闘段階で構成されているという事実を考慮する必要があります。つまり、戦闘段階を複雑な物語のプロットに挿入することです。管理が複雑で、何よりも文脈から外れていたでしょう。緊密なコラボレーションがあるため、プロットがゲームプレイに従属していると言うほどではありませんが、13 人の主人公がそこに到達するための旅を完了し、最終的に決定を下す戦いに到達したことを忘れてはなりません。世界と未来のすべての運命。プレイしていると、両方を適切に楽しむためには、両者を分けておくことが最善の解決策であることがわかります。
優れた芸術分野
生産額13センチネル:イージス・リムは素晴らしいです。ヴァニラウェアは芸術的な観点から最善を尽くし、本物の動く絵画のように見えるものを作成しました。早朝の屋根のさわやかな青色の色合いから、万華鏡のような赤色の色合いまで、各場所にはその雰囲気を決定するメインカラーがあります。夕暮れ時には黄色に染まり、怪獣の猛威によって最も破壊された地域はギーガーを指します。さらに美しいのは、訪れる時間によってそれぞれの設定が変化することです。研究の質を新たなレベルに引き上げる細部へのこだわりがあり、エリアはかなり小さいですが、エリアを探索して光と影の特定の遊びをキャプチャすることは、すでに優れたゲームをさらに豊かにするさらなる楽しみです。あるエリアと別のエリアの間でロードがなくなることで、80 年代 (およびそれ以降) の SF の日本が提供するすべてを体験しながら、中断することなく冒険を楽しむことができます。
結論
デジタル配信 PlayStationストア
プレッツォ 59,99ユーロ
13センチネル:Aegis Rimは見るのに最適なゲームであり、戦いに行くことになると、発見するのに興味をそそられ、遊ぶのが楽しいです。長年の沈黙の後、バニラウェアはほぼ完璧なセンターで戻ります。これは、覚醒剤がどんなに覚醒剤であっても、戦闘中に自分自身を感じさせる物語と繰り返しをどのように作るかについての明確さの欠如からのみ汚いです。残りの場合、私たちは賢明に構築された複雑ではあるが理解できないプロットに直面しています。したがって、その理解の有用な詳細を隠すことなく、それ自体を明らかにするのに時間がかかります - 実際、しばしばそれらを明白な視界に置くことができます。フィールドでの衝突の同じミニマリストのスタイルは、構造に完全に統合され、その設定の美しさと歴史の深さに私たちを没頭させるタスクを残し、通訳者への拍手は必須です。物語は、ゲームを完了するために必要な30時間の主要な部分ですが、戦略のファンは歴史に伴う多数の戦いに満足を感じるでしょう。あなたがバニラウェアの作品に情熱を持っているなら、13センチネルを見逃さないように言う必要がない場合:エージスリムは、最初に研究を聞いたことがなくても、サイエンスフィクションのストーリーを探していたとしても、カミタニアンのインスピレーション。
プロ
- 完璧に語られた優れたSFプロット
- それ自体を克服できる芸術的セクター
- ゲームプレイの戦略的要素は中毒を生み出します...
に対して
- ...しかし、長期的には特定の繰り返しを示します
- 歴史を継続するためのいくつかのステップは明確ではありません