ヴァニラウェアが開発した未発表のゲームに関するニュースが流れてから何年も経ちました。正確には 7 年前からです。ドラゴンズクラウン最後の世代は 2013 年にリリースされ、2018 年には PlayStation 4 でも Pro バージョンが公開されました。2015 年の発表以来、13センチネル:イージス・リム開発はかなり困難を極めました(いずれにせよ、この 2020 年のビデオゲームの大虐殺とは何の関係もありません)。発売日は 2018 年に設定されていましたが、11 月自体アトラスが PS4 版の開発の遅延とゲームの中止を宣言しました。 1つはPS Vita用です。日本ではようやく 2019 年末に出版されましたが、日本では 9 月 22 日に到着します。途中の障害にもかかわらず、私たちがほとんどプレイしていないことから、ヴァニラウェアの最新ゲームは再び的を射ることを約束しています。
これ13 Sentinels: イージス リムのプレビュー~についてのみ話すことができますプロローグ、ストーリーとよく統合された長いチュートリアルを通じてゲームの基礎の一部を示すという事実により、ふざけて少し控えめになっています。実際、ストーリー自体がこの最初の数時間の核心であり、私たちの好奇心を刺激する謎めいた方法で構築されており、それが非常にうまく機能しています。
サイエンスフィクションが提供されます
十三センチネル: リムのイージスは強いゲームですストーリーテリングに焦点を当てた、戦闘フェーズに関しては RTS のタッチが含まれています。 13 人の主人公の出来事をたどり、その中には異なるタイムラインに属する人もおり、巨大ロボットである怪獣が時間をかけて宇宙を探して旅する純粋な SF プロットに絡み合うことになるため、タイトル自体がすでに暗示となっています。 、ある種の陰謀、さらにはエイリアンの侵略の真っ只中に傷つくことのない少しのロマンスさえあります。このプロットは、SF 文学や映画の要素を大きく取り入れています。宇宙戦争、ET、トータル・リコール、12 モンキーズ、ターミネーター、インターステラー、2001 年宇宙の旅、そしてもちろん、前述の怪獣が登場する日本映画です。このジャンルのファンにとっては天からの贈り物であり、ヴァニラウェアの独特のトレードマークとも言える、並外れた芸術的スタイルで装飾されています。
プロローグのような小さなセクションであっても、ネタバレの危険性があるため、プロットについて話すのは難しいだけでなく、何よりもその作成方法が何が起こっているのかを把握するのを困難にしているためです。基本は理解しましたが、次のようにオーディンスフィアe村正、物語が語られますさまざまなキャラクターの視点から私は、遅かれ早かれ出会うことになるだろうが、今のところ枠組みだけができているパズルに、さらにピースを加えていくことになるだろう。この最初のフェーズではまだすべてをプレイしたわけではありませんが、これまで見てきたことから、それぞれのキャラクターが非常に明確に特徴づけられており、対人関係が非常に重要であり、多くの場合、物語の基礎となるプロットにさらなる付加価値があることがわかります。若き主人公たちの選択。実際に私たちをさまざまな時代に連れて行ってくれるタイムトラベルの概念にもかかわらず、主な年は 1984 年です。何らかの理由で、登場人物たちはそこに住んでいる人々の中に自分たちがいることに気づきます。依然としてかなり複雑で謎に満ちた状況。
笑顔以上の日常生活の場面(焼きそばサンドイッチが誰かにとってどれだけの価値があるかは信じられないほどだ)が、根底から揺るがされる運命にある日常生活の表面の下に横たわる実際の出来事の断片と交互に現れる。物語のプロットはゆっくりと形になっていきますが、即座に捉え、非常に立派な演出を約束します。この演出は、ほぼ確実な直線性にもかかわらず、断片化されていて、プレイヤーが段階的に元に戻し、周囲の環境を分析し、出来事、物体、または人々を反映させます。の仕組み思考の棚卸し: 話したり対話したりすることで、さらに考察したり、別のキャラクターで使用したりするためのキーワードやオブジェクトのロックが解除され、プロットを進めたり、さらなる情報を取得してイベントに大きな意味を与えたりすることができます。良くも悪くも、アドベンチャー フェーズはポイント アンド クリックと何ら変わりはなく、移動して行動できるセクションは非常に短いです。
センチネルのアクティベーション
陰謀の一部を明らかにするのに忙しいときは、いわゆる怪獣の侵入から街を守るためにフィールドで戦うよう求められます。センチネル:これらは多かれ少なかれ技術的に進歩した巨大ロボットであり、そのおかげで、無敵の生き物に対する抵抗戦線を作り出すことができます。それぞれはそれぞれのパイロットによって制御され、場合に応じて攻撃または防御に適した特定の能力を持っています。それらの効率は世代に依存し、それがクラスの代わりになるようです。第 1 世代のセンチネルは白兵戦に特化し、第 2 世代のセンチネルはサポート ユニットを召喚できる万能型で、第 3 世代と第 4 世代はそれぞれ長距離攻撃と特殊な高速攻撃に利用されます。装備 - シールドやレーザーなどの技術。プロローグに関しても、各ミッションの目的は、一度起動するとエリア全体を確保し、敵の侵入を防ぐターミナルの防衛を中心に展開します。
これらの最初の戦いは非常にガイドされており、さまざまなタイプの敵、コマンド、そして一般的にセンチネルのすべての特徴に慣れるように設計されています。進行は次のとおりです。ほぼ完全にリアルタイムで唯一の例外は、メニューを開いてキャラクターにどのアクションを実行させるかを決定するときです。その場合、時間が止まり、一息ついて状況を評価することができます。利用可能なアクションは 4 つあります: 攻撃 (攻撃の種類にも分かれています)、移動、修理、ガードです。一見すると、味方と侵略者をアイコンに減らした非常に単純化されたグラフィックのおかげで、戦闘フェーズはメインストーリーに付随するためにそこに配置されたフィラー、ミニゲームのように見えるかもしれませんが、すでにチュートリアルから、さらに背後にあり、戦術があることは明らかです圧倒的な数の敵から生き残るために、これらは過小評価できる要素ではありません。
残念ながら、ゲームプレイのこの側面をより深く掘り下げることはできませんでしたが、受け取った小さな情報が何らかの役に立つのであれば、それについてはやるべき作業がありそうです。センチネルの開発現場での効率を高めるために。これは、メカの作業に必要なリソースを獲得するために、特定のレベルでミッションを完了する必要性につながる可能性があります。要するに、この施設は間違いなく興味深いものですが、最終的にはどうなるかはまだわかりません。
『13 Sentinels: Aegisrim』は、7 年間の空白を経て、ヴァニラウェアからの復帰を大いに歓迎するものとなるでしょう。映画と SF 文学の両方からインスピレーションを得た興味深い物語の部分によって強化され、いつ見ても美しい芸術的なスタイルで装飾されたプロローグは、13 人の主人公と同じくらい記憶に残る物語の基礎を築きます。中盤では、同様に重要ですが、フィールドでの怪獣との衝突により、ゲームは単純なポイント アンド クリックのビジュアル ノベル以上のものに変化します。イタリア語ローカライズのおかげで、いずれにしても誰でも楽しむことができます。特にセンチネルの開発とゲームプレイの差別化に関して、これらの約束が実現するかどうかはまだわかりません。つまり、本当のゲームはまだ発見されていないのです。
確かなこと
- 芸術的にはヴァニラウェアが保証します
- 偉大な SF 古典にインスピレーションを得た有望なプロット
- 潜在的に挑戦的な戦闘セクション