ポケットブロー

最初の『大乱闘スマッシュブラザーズ』が市場に登場してから、実に 15 年が経過しました。それは 1999 年で、参照コンソールは Nintendo 64 でした。おそらく、あの奇妙で説明不能な格闘ゲームがすぐに大乱闘スマッシュブラザーズになるとは誰も予想していなかったでしょう。日本社会の最も重要なブランドの一つ。

本当の爆発は、今でも多くのファンのお気に入りであるゲームキューブのエピソードでのみ発生するでしょう。一方、Wii の章である大乱闘スマッシュブラザーズは、過去に行われた良いことを確認するだけです。最後から 2 番目のベストセラーの任天堂ゲーム機は、大乱闘スマッシュブラザーズがマリオカートの数字に決して届かないことを証明しました。なぜなら、これは即時性がありませんし、有名なレース ゲームのような普遍的なコンセプトを持っていないからです。実際、京都の会社の最も熱烈な支持者の多く、つまりマリオパーティのアクションフィギュアも購入するであろう人々は、何度か彼を軽蔑してきた。逆に、プレイするためだけにプラットフォームを購入するプレイヤーもいます。: 明らかな結果は、任天堂のコンソールのパフォーマンスが悪ければ悪いほど、任天堂は大乱闘スマッシュブラザーズをより必要とするということです。マリオカートの売上が常に高かったとしても、基準コンソールのインストールベースとの関係で、サクライの作品は次のような傾向があります。より安定しており、何よりも世界中の多くのプレーヤーにとって不可欠です。これが、岩田氏がこのプロジェクトに非常に重点を置いた理由です。Wii/ニンテンドー DS の支援の下での黄金の輝きが終わったら、古い習慣に戻る時が来ました。偶然ではなく、大乱闘スマッシュブラザーズがマリオカートよりも売れたとき。

ポケットサイズの『大乱闘スマッシュブラザーズ』はニンテンドー3DSを最大限に活用しています...しかし、Wii U版には制限があるのでしょうか?

プラット・エム・アップ

『大乱闘スマッシュブラザーズ』の背後にあるコンセプトは、プラットフォーマーと格闘ゲームのハイブリッドに、ベールに包まれたパーティー ゲームが追加されたものと言えます。このゲームと他のストリート ファイターの主な違いは、ジャンプと空中セクション全般の中心にあります。対戦相手を倒すのは、殴り殺すことではなく、ステージから投げ落とすことです。もちろん、より多くの打撃を与えるほど、ライバルに与えるダメージの割合が高くなり、リングに戻らないように彼を追い出す可能性が高くなります。大乱闘スマッシュブラザーズのもう 1 つの定説は、どのキャラクターでも常に同じである攻撃の定式化にあります。効果は互いに大きく異なります。おそらく他のどの格闘ゲームよりも大きく異なります。ただし、直接比較するだけでも十分素朴です。 - ただし、各戦闘機には 4 つの通常攻撃と 4 つの特殊攻撃があり、それぞれ「A」または「B」を押すことで可能になり、方向に関連付けられている可能性があります。

標準的なショットは状況に応じて変更することもできます。つまり、静止しているとき、走っているとき、空中で実行する場合、またはボタンを長押しした後に投げる場合、後者は正確に「スマッシュ」ショットとして定義されます。 。読むよりもプレイする方がはるかに直観的であることは保証しますが、この時計仕掛けの説明は、2 つの最も明白な結果を紹介するために必要でした。つまり、『大乱闘スマッシュブラザーズ』のゲームは、特に外から見るとまったく似ていません。古典的な格闘ゲームのそれ。画面上に武器だけでなく 4 人の戦闘機が表示されることもあるためだけではありません。これらはオプションの変数です。実際、どの試合でもキャラクターは身を守り、猛烈なスピードで回転して回避し、カエルのように敵の側面にジャンプします。。彼らは、互いに殴り合うことを決めたプラットフォーマーの 2 人のヒーローのように見えます。しかし、先ほど述べた 2 番目の結果は、ある戦闘機から別の戦闘機への切り替えの容易さ、そして何よりも、自分の能力に最も適した戦闘機、および個人の好みに最も近い戦闘機を短時間で理解できることにあります。小さくても、遅くても、速くても、大きくても、すべての動きを 1 分以内に見つけることができます。このシンプルさは、深みに影響を与えることなく、このタイトルの大きな利点であり、特に典型的な「任天堂」の利点です。これらのメカニズムは、この最初のポータブル エピソードでも非常にうまく機能しており、実際、スーパー スマッシュ ブラザーズ ブロールと比較して油が注がれ、スピードアップされています。同時に、予想通り、このシリーズを評価していない人々を結び付けるために何も行われなかった。好きか嫌いかにかかわらず、重力は、その眠気を誘う夢のような滝とともに、これまでと同様に異常なままである。結局のところ、コントロールも同様で、応答性が高く、シンプルかつ正確ですが、直感的すぎるわけではありません。とにかく、他の任天堂タイトルほど直感的ではありません。

力士たち

『大乱闘』の時代から、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の名簿は細心の注意を払って追われており、今回の 4 回目もその方針から逸脱することはありませんでした。したがって、最愛のキャラクターが削除されたこと、または役に立たないと思われたキャラクターが含まれたことにより、何らかの論争が生じることは避けられません。今回すべてを複雑にしているのは、ハードウェアの制限により特定のキャラクターが登場することを妨げるニンテンドー 3DS であり (アイスクライマーを参照)、正式な許可がなくても、登場するゼルダ/シークなどの変態キャラクターの簡略化が暗示されていました。ラップトップ上で別の ID として。しかし、「バーオタク」のおしゃべりはさておき、この分野では、サクライとバンダイナムコの仕事を心から賞賛することしかできません。

アイスクライマーは別として、旧版の主人公のほぼ全員が再登場し、49 人という法外な数字に達するまで、他の多くの主人公が追加されました。この数字は変数に基づいて増減されますが、ここではほとんど意味がありません。私たちにとって興味があります。しかし、驚くべきことは、驚異的な数のファイターにもかかわらず、新参者は単に存在感を示しただけではなく、その多くがこれまで知られていなかったゲームプレイの規範をもたらし、すでにスーパー スマッシュ ブラザーズの傑出した特徴の 1 つであったものを拡張しました。非常によく似たキャラクター、マリオとドクターマリオが存在することは事実であり、戦士の特定の抽象的な基準に該当するキャラクター、たとえば剣士がいるということも同様に疑問の余地はありませんが、全体的な多様性、つまりキャラクターを隔てる恒星距離が問題です。ドンキーコングのオリマー、ロックマンのリトルマック、ヨッシーのパルテナなどの候補です。動きとアクションのための相反する世界は、同様のコントロールによって統一され、ゲームギアの多用途性によって完全に統合されています。これは、おそらく何よりも、サクライの作品に固有の性質です。。キャラクターのカスタマイズも、3 種類の Mii と標準的な Mii の両方で賞賛に値します。後者の場合、メインの Mii に代替の動きが追加されます。しかし、改造された戦闘機は、少なくとも見知らぬ人に対してはオンラインでなりすますことができないという事実により、この(かなりの価値があると繰り返しますが)革新性が、メインコースとしてではなく、おいしい副菜として認識されています。

アリーナ

私たちはインターンシップに対して同様に熱心であるとは言えません。ニンテンドー 3DS と Wii U の両方で同一のキャラクターとは異なり、この分野では、サクライはアリーナのほとんどを分離することを決定しました。公式には、2 つのバージョンは家庭用またはポータブル ゲーム専用のステージに焦点を当てているためですが、それも可能です。この点においては、家庭用ゲーム機での提供を拡大するという表面的な動機であることが望ましい。

なぜなら、Nintendo 3DS の『大乱闘スマッシュブラザーズ』は、『大乱闘スマッシュブラザーズ』よりも環境が少ないだけでなく、過去から多くの環境を継承しており (約 3 分の 1)、真に新しいものを提供するものはどれもありません。最初のエピソードでゲームの基本が紹介され、2 番目のエピソードではコンセプトが拡張され、効果的に「フラットな」ステージ (ファンにとって非常に大切な) が作成され、3 番目のエピソードではスクロールと展開の両方でステージがよりダイナミックになったとします。ここに要約があります。しかし、レベルは質や多様性のいずれにおいても優れているわけではありません。オメガ モードの導入は確かに歓迎です。これにより、多くの「プロゲーマー」が「最終目的地」と呼ばれる単一の平坦でクリーンなステージに追いやられるのではなく、土地の形状がこの形状になるように各設定を変更できるようになります。。しかし、この動きから生じる明らかな機会、つまり、「通常の」定員でインターンシップを動的に過剰に埋める可能性は、ほとんどまったく活用されていません。利用可能な 30 (約) のアリーナのうち、多様性や内部進化が念頭に残っているものはほとんどありません。それらの多くは、グラフィックは別として、Nintendo 64 にも存在していた可能性があります。そして、それは本当に残念です。なぜなら、スーパーマリオ 3D ランド専用のステージはポケモンタワーやファイアーエムブレムの城と同様に素晴らしいです。

インソールのみ

大乱闘スマッシュブラザーズの古典的なモード、つまり、最終ボスまでのさまざまなステージで構成される凱旋ライドは、通常の格闘ゲームのシングル プレイヤーに最もよく似ていますが、ニンテンドー 3DS でその頂点に達しました。通常よりも長くはありませんが、確かにより多様性があり、要求が厳しいです。主人公と最終ボスを分ける各衝突は 3 つの異なる難易度で解釈できます (それに応じた賞金が与えられます)。そして何よりも、最初に賭けられたトークンに応じて全体の道が変化します。プレイに投入するダブロンが多いほど、より困難になります。事業が成功すればするほど、成功した場合の報酬は高くなります。

多くを明かすことなく、したがってゲームのダイナミクスを詳しく説明することなく、通常のマスターハンドグローブをジャズ風に再解釈したラスボスは、ゲームデザインの真の傑作であり、おそらくこのゲームの創造的な頂点であることを保証できます。新しいスマッシュブラザーズ。悲しいかな、シングル プレイヤーへの素晴らしい言葉はここでしか終わりません。本当です。袋を激しく殴打してトラックに投げ込んだり、新しい構造物を音とともに崩壊させたりするなど、通常の興味深いサイド ミニ ゲームがあります。爆発物の。しかし、大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールの「亜空の使者」に匹敵するものはありません。プラットフォーム部分では完璧ではありませんでしたが、それでも注目に値する、長くてやりがいのあるモードでした。さらに、その特異性のおかげで逆説的で困難な状況を生み出すことを可能にした、直接的でしばしば輝かしい出来事も、不可解にも削除されました。部分的な補償として、サクライはスマッシュ ラン、イタリア語で「スマッシュ アドベンチャー」を導入しました。このモードは、その作成者の心から作られたモードであり、カービィのエアライドの派生の進化版です。このセクションでは、4 人のキャラクターが競い合います - 対戦する前に常に誰と対戦するか最後の戦いでは、数分間で敵でいっぱいの迷宮を探索し、敵を排除してできるだけ多くのパワーアップを収集します。興味深いアイデアですが、CPU 単体では長続きしません。

栄光のために

それどころか、スマッシュ アドベンチャーは他の作品と同様、オフライン マルチプレイヤーで十分に楽しめます (残念ながらオンラインではプレイできません)。おそらく繰り返すのは不必要かもしれませんが、シリーズに慣れていない人は、それ自体は楽しい格闘ゲームであり、より多くのプレイヤーがいると、人間の対戦相手なしでは想像するのが難しい高みに昇華することを知っておく必要があります。そしてこれは、爆発、ライトセーバー、予期せぬ出来事に満ちた混沌とした 4 者間の戦いでも、技術的なフィルターがかけられ、ほんの一瞬で決まるオメガ ステージでの緊張感のある静かな決闘でも当てはまります。

オフライン マルチプレイヤーは - 当然ですが - うまく機能しますが、ニンテンドー 3DS を 2 台 (またはそれ以上) 持っているが、ゲームは 1 台しか持っていない人にはもっと注目してほしかったと思います。日本ではおそらくこの欠落にほとんど気づかないでしょうが、ここイタリアでは、西側では大げさですが、ゲーム機と大乱闘スマッシュブラザーズの両方を所有している他の挑戦者を見つけるのはそれほど簡単ではありません。カートリッジを 1 つだけ使用することで、コストは削減されますが、非常に快適なオファーを提供するマリオカート スタイルのソリューションは歓迎されるでしょう。 。オンラインアリーナに参加するには、「楽しむため」と「栄光のため」の 2 つの方法があります。最初のケースでは、武器が左右に燃え上がり、肯定的な結果のみがカウントされます。 2 つ目では、その名前は熱意と憎悪を煽りますが、実際、戦いはオメガ ステージのみで行われ、勝利と敗北の両方がアーカイブに保存されます。明示的な世界リーダーボードはありませんが、ゲームがそれを認識しており、何よりもそれをうまく利用していることは明らかです。同様のスキルの挑戦者との対戦では、ほぼ完璧であり、過度に敗北したり成功したりすると、すぐに転向されてしまいます。別のブラケットに。私たちはこれまでラグの話題を避けてきましたが、絶望からではありません。オンライン対戦の流動性は私たちを喜ばせるものではありませんが、失望させるものでもありません。 1 対 1 でプレイする場合は、良識の基準を下回ることはほとんどありませんが、4 人でプレイする場合は、良識の基準に達することはほとんどありません。ただし、明らかに偶然に出会ったライバルを友達リストに追加できないのは本当に残念です。

スマッシュステレオスコ

技術的には、ゲームは予想をはるかに超えて流動的かつ機敏で、一瞬の躊躇もなく、まったく躊躇しませんでした。それでも、ディテールは高く、画面上のオブジェクトは多数、アニメーションは豊富で、フレーミングはダイナミックです。ロード時間が通常より 2 秒長く続いても、まあ、穏やかに許すしかありません。驚くほど便利で、ゲーム デザインへのアプローチにおける「Sakuraian」の専門知識の象徴である、キャラクターの周りの黒い境界線 (ただし、マゾヒストであれば削除することもできます): 特に 4 人の俳優がいる最も混沌としたシーンで、遠くから見ると、行動の読みが明確であるため、彼らは救われることが証明されています。3 次元効果も有効であり、奥行きを与え、邪魔にならず、プレイ面を背景から分離するのに役立ちます。シンプルかつ機能的であり、3D と関連付けられることはほとんどありません。

当然のことながら、このゲームは大型テレビで見るほど美しくはなく、高解像度はそれとはほとんど関係がありません。大乱闘スマッシュブラザーズをプレイしたことがある人なら誰でも、カメラからの距離がカメラ間の距離に反比例することをよく知っています。したがって、画面の反対側にいるときは、ディスプレイ サイズの問題により、美しいアニメーションがあまり表示されません。方向を見失うことも、動きが不明瞭に見えることもありませんが、画面の全体的な美しさは損なわれます。閉じる前に、最後の厄介なトピックであるグラフィック スタイルについて取り上げましょう。もし祖先が「任天堂」の系譜のみのキャラクターで構成されており、互いによく調和していたとしても、シリーズが拡大するにつれて、考えられる規範はますます多様になってきました。時には、すべてを和らげることができる統一された意志なしに、反対の意見さえあります。状況は、大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールほど深刻ではありません。なぜなら、スネーク(ここには存在しません)がゲームを他のキャラクターから完全に分離したコンテキストに投影したからです。しかし、大乱闘スマッシュブラザーズ メレー: ロックマンとマリオのペアと同様に、依然として侵害されたままです。調和は取れていますが、ゼロスーツを着たサムス、ビキニとムチ、丸くておもちゃのようなカービィ、おそらくファイアーエムブレムの段階で構成される仮説的なシナリオです - まあ、それは文字通りさまざまな要素のごちゃ混ぜを作成します。個別に評価した場合、アニメーションとモデリングがどの程度うまく機能するか。この出来事は誰もが気にするものではないかもしれませんが、間違いなく洗練されていません。サウンドトラックはいつものように素晴らしく、質の高いアレンジが施されており、ロックマン 2 メドレーは爽快です。アンソロジーのカタログは家庭用ゲーム機ほど膨大ではありませんが、それでもよくできています。

結論

一人のプレイヤーが私たちが予想していたよりもリッチではなく、ステージは時々インスピレーションを与え、乗り越えられない技術的限界(小さな画面を参照)があっても、『大乱闘スマッシュブラザーズ』は私たちがいつも慣れ親しんでいる品質でポータブルな次元にドッキングしています。ゲームプレイギアは『大乱闘スマッシュブラザーズ ブロール』よりもスムーズで、技術的にはニンテンドー 3DS を最大限に押し上げており、多数のキャラクターはこれまでのシリーズでは提供されなかった多様性を提供します。つまり、サクライは素晴らしいスタイルで弟子をポータブルにもたらしたので、私たちは彼に褒美を与えます。心配なのは、この 2 つの間のリファレンス エディション (ご存知のとおり、年末には Wii U で登場する予定です) であるということです。あらゆる制約を考慮すると、まさにこれに該当する可能性があります。また、1 つのカートリッジを使用したオフライン マルチプレイヤーが軽視されており、スーパー スマッシュ ブラザーズのマルチプレイヤーは神聖なものであるため、9 を与えませんでした。

プロ

  • 多種多様なキャラクターと動き
  • 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールよりもスムーズで速いアクション
  • 技術的に優れている
  • オンラインマンツーマンいいですね…

に対して

  • ...4 つの問題がいくつかあります
  • シングルプレイヤーは通常よりもリッチではありません
  • 過去に比べて数が減り、刺激を受けるインターンシップも減少
  • 複数のカートリッジを使用したオフライン マルチプレイヤーのみ