Spartan II John-117 の歴史全体を自分で評価するのは、少し恐ろしいことの 1 つです。なぜなら、目の前にあるものは、グラフィックス、プレイアビリティ、サウンド、寿命の単純な集合体ではないからです。あなたが手にしているのは、現代のビデオゲームの歴史の美しい作品です。マスター チーフの視線を通じて、私たちはコンソールの一人称シューティング ゲームの決定的な肯定に到達し、鎧を着たヒーローの力強い背中がパッドでプレイされる競争力のあるオンラインの原動力でした。長年にわたり、ジョンは Xbox の屋台骨であり、見ても、プレイしても、聞いても美しい存在でした。最後の 2 つのエントリはそのまま残されており、1 秒あたり 60 フレームを含む Halo: マスター チーフ コレクションに必要な改良が加えられ、時代に合わせています。グラフィック レンダリングについては後ほど説明します。しかし、このようなコレクションを前にすると、技術的な部分にとどまることはできません。物語の要素は Bungie によって作成されたシリーズの基礎の 1 つであり、ほとんどの場合、複雑なプロットと純粋なヤンキーのアドレナリンの瞬間を効果的に交互に配置します。そのペースは常に完璧であるとは限らず、多面的なキャラクターデザインの完璧な象徴ではない顔のないヒーローに誰もが同じように情熱を注ぐことを期待することは不可能です。しかし、シリーズの経済性を考えると、間違いなく機能的です。ヘルメットをかぶれば誰もがスパルタンであると感じることができますが、これはすべて、贅沢で記憶に残るデザインが優れた特徴を表現することを意味するものではありません。実際、これは間接的に得ることができ、行動、出会い、敵、出来事、物語を通じて鎧からキャラクターに変化したマスターチーフの場合にまさに当てはまります。この進化の多くは、明らかな審美的な改善で装飾されたシリーズの番号付きのすべての章を含む大規模なパッケージである Halo: ザ マスター チーフ コレクションに含まれています。特に 2 番目の Halo は大幅に修正されており、その結果は本当に素晴らしいものになると予想されます。
Halo: マスター チーフ コレクションは、マスター チーフの叙事詩を 1 つの巨大な体験に詰め込みました
スパルタン II John-117
『Halo』はコンソールで初めての質の高いシューティング ゲームではありませんでした。そして、Bungie によって作成されたシリーズの大成功は、大規模なプロモーション システムのおかげで画面から外れる能力のおかげでもあることを認めなければなりません。各 Halo はリリース前からイベントであり、曲がりくねったバイラル キャンペーン、ジオラマのような忘れられない広告、スティーブ ヴァイによって再解釈されたマーティン オドネルの紛れもないテーマの力強いノートによって記憶に残りました。しかし、シリーズの長寿と成功はそれだけではありません。誇大宣伝や飾りに依存します。ビデオ ゲームの世界に参入することで Bungie を買収しようとした Apple の名で誕生した Halo は、Macworld 1999 中に突然公開された 180 メガバイトの驚異的なビデオですぐにゲーマーの欲望に火をつけました。その後すぐに、ブランドと開発者は買収されました。 Microsoft によって、初期段階にある Xbox プロジェクトの旗手としての役割を担うことになりました。Xbox プロジェクトは、コンソールにおけるオンライン革命の根幹となっています。避けられない革命ですが、ビル・ゲイツの目的と Halo のゲームプレイによって加速されます。Halo は、プレイヤーのスキルをあまり犠牲にせず、それを強化する自動照準の実装によってパッドに意味を与えることができる一連のメカニズムです。状況によっては格闘ゲームにさえ似た近接攻撃。
Xbox Live インフラストラクチャはシリーズの第 2 章からしか受け入れられませんでしたが、Halo は緻密なゲームプレイ、バランスの取れた、深みのあるマルチプレイヤーによる完璧なサポートのおかげで、素晴らしい形でイベントに到着しました。しかし、ドーナツがどんなに美味しくても、その上に魅力的な世界がなければ、その穴は開けられなかったでしょう。この宇宙は、宇宙に吊るされた大きなリングの秘密と、慣習、信念、目的、敵を特徴とする異星種族であるコヴナントの絶え間ない存在によって、刺激的に作られています。マスター チーフは、ブルドーザーのように、危険と謎に満ちたこの銀河を横断します。決して繊細であったり、躊躇したりすることはありません。常に決断力がある。いつでも冗談を言って喧嘩する準備ができています。しかし、この不可解なスーパーソルジャーにも個人的に成長する余地はあります。先ほども言ったように、彼は何者かになるのは、彼を取り巻くもののおかげであり、彼を取り巻くものには、人工知能コルタナとの微妙な関係も含まれます。最初はコンピューター化されたアシスタントですが、すぐにそれ以上のものになる魅力的なコルタナ。冷たいコルタナは、失われたコルタナになり、怯え、そして腐敗し、狂ってしまいます。不可解な主人公の行動に影響を与えることができるようになるAI。彼はますますホログラムではなくなり、必然的にマスターチーフを反映するキャラクター化のプロセスの中で、数百行の会話を伴うキャラクターになっていきます。混乱に陥った人類の支柱である傑出したヒーローは、コルタナなしでは存在しなかっただろう。スパルタの鎧には誤りやすい存在があり、この側面はその弱点とより大きな強さの両方で表現されます。研究室では学ぶことも合成することも不可能なこと、それは「運」について話しましょう。ジョン 117 の人間的要素を特徴づける基本的な要素、後者。それは、第 3 章の冒頭で、コルタナの声がエリザベス ハルゼー医師の言葉を朗読するときにはっきりと浮かび上がります。「私は選択することができました。」と私は言ったことがあるでしょうか。私は私が気に入ったスパルタンを選びました。私はあなたが私たちが望んでいた兵士になるのを見ていました。私にしか見えなかったの。私が何を言っているのか分かりますか?そしてこれは、他のほとんどの人と同じように大きくて悪いヒーローですが、その人間的な部分によって記憶に残るヒーローを理解するための鍵です。マスターチーフは一見空っぽのヘルメットです。 Xbox One に降り立ったジョンは、世界を救うチャンスを与えるために亡くなったスパルタ人たちを連れてきます。絶望的な英雄的行為。ドラマチックなエピローグ。刺激的な復活。もう一つの謎の脅威。すべては、ありふれたオペレッタの悪役ではない敵が住む、拡大し続ける物語の銀河系と結びついています。
コヴナントとの関係は進化し、フラッドは自らが単なる侵入者ではないことに気づき、前兆のイメージは根本的に変化し、恐ろしい予期せぬ脅威として現実化します。しかし、その背後にはまだ何かがあります。男性に対する恐怖。裏切り。秘密。マスターチーフの世界に足を踏み入れたことのないすべてのプレイヤーの驚きを台無しにしないように、これ以上探索することはしませんが、シリーズのすべての主要な章を同じゲーム上で利用できるコレクションを使用してそうすることができます。コンソール。これは新規プレイヤーへの明確な招待状であると同時に、長年のファン向けのスタイリッシュな要約であり、すべてのプレイヤーのマルチメディア コンテンツによって強化された、同じ統一された包括的なインターフェイスに適合する Halo 5 への架け橋でもあります。本物の Halo Channel に命を吹き込むために設計された種類のもので、シリーズの第 5 章が到着するまではおそらく最終的な形を持たない進化するハブです。しかし、新しいインターフェイスは、すべての Halo ゲーム、リドリー スコットのナイトフォール TV シリーズ、追加コンテンツ、ショップ、ニュース、ソーシャル ダイナミクスにアクセスできるハブと引き換えに、外部サービスへの決定的な別れを即座に意味します。そしてコンテンツの共有。マルチプレイヤー セクターには、タグのカスタマイズ、クランのサポート、各章の特定のオプションをすべて備えた各アバターのカスタマイズ、および想像できるあらゆるランキングのランキングを含む詳細な統計が含まれており、完全に新しいものとして過去と比較してすべてリセットされます。 343 Industries の名において始まりました。さらに、これらすべてにおいて、明らかに高度な観戦モードも登場するはずです。これは私たちが目にしたことはありますが、いつ開始されるかはわかりません。これにより、試合を観察し、リアルタイムで統計を評価し、その結果を確認できるようになります。ゲームに参加する価値があるかどうかを判断してください。 Halo サービス革命は、タイトルのデジタル配信バージョンを所有している人向けにすでにダウンロード可能なメガ アップデートから始まり、その後に Nightfall シリーズが開始されます。続いて 12 月には、現在パッケージから除外されている Halo 4 のスペシャル オペレーションも登場します。そしてついに、12 月 29 日に予定されている Halo 5: Guardians のマルチプレイヤー ベータ版が登場し、すべての人にアクセスが保証されます。 Halo: マスター チーフ コレクションの所有者。
13年という長い年月
ゲームプレイについて話す前に、4 つのエクスペリエンスすべての主な変更点を表すグラフィックスを確認することをお勧めします。 Xbox 360 ですでにリリースされている Anniversary バージョンの最初の Halo については詳しく説明しましたが、この新しいバージョンではフレーム レートと解像度のみが変更されます (Halo 2 を除くコレクション全体が 1080p および 60 フレーム/秒で動作します)。画像の解像度が向上したことは明らかで、その流動性により、信じられないほど若々しいゲームプレイがさらに改善されました。しかし、いくつかの不器用さはあり、流動性にはいくつかの不具合が含まれており、全体的に技術的な観点からは、長年の重みが感じられます。ただし、Halo 2 では状況が異なります。元々はもっと進んでいたのですが、2 番目の Halo では、10 周年を記念して、サウンド部門も参加した、より集中的な扱いが行われました。ゲーム エンジンを変更すると、サウンドのきれいさ、オーディオ レベルの変更、爆発や武器のレンダリングがまったく異なる新しいサンプリングの違いをすぐに聞くことができます。しかし、驚くべきは素材と照明への取り組みです。モデル、乗り物、武器は文字通り私たちに言葉を失い、新しいグラフィック効果と高品質の粒子で装飾された、ほとんど認識できないタイトルを与えてくれます。マルチプレイヤーや根本的に変化したマップでは顕著な改善が見られますが、シングル プレイヤーの大きな谷、つまり新しいモデルの驚くべきものと比較するとパフォーマンスが場違いなむしろ裸の領域を避けています。さらに、Halo 2 は、4 つのタイトルの中で 1080p 解像度を楽しめない唯一のタイトルです。しかし、この免除は、ゲームプレイへの影響を考慮すると、フル HD よりも望ましい 60 フレームに到達し、オリジナルのサウンドを含むオリジナルのエンジンから新しいエンジンに即座に切り替える可能性を維持するために必要でした。
私たちは基本的に、10 年前のタイトルのために予約された膨大な量の作業について話しています。これ以上を期待するのは難しかったでしょうが、いずれにせよ、それを補うために、明らかに嬉しい驚きがあります。ゲーム エンジンで作成されたオリジナルの休憩シーンはすべてコンピューター グラフィックスでやり直されており、技術的な観点からは明らかに達成不可能であるにもかかわらず、Halo 4 のレベルにほぼ達しています。第 4 章は、エンジンを深く知り、グラフィックスと最適化に関してそのノウハウをすぐに実証した 343 Industries によって初めて作成された章です。そして、高解像度への移行の中で、私たちが手にしているのは、ほぼクロスジェネレーションと定義できるタイトルであり、マップの読み込みに関連するいくつかの速度低下を除いて、一定の 60 フレームで動作します。ただし、他の状況では、解像度の増加により、特に定義されていないテクスチャがいくつか明らかになりますが、これは 4 つのタイトルすべてに当てはまり、最も顕著なタイトルであってもあまり気になりません。私たちは Halo 3 について話しています。その変更点は、フレーム レートと解像度を除き、ライティングの改善に焦点を当てています。しかし、シエラ 117 やツァボ ハイウェイのようなミッションは、2007 年のオリジナル版ですでにセンセーショナルだった太陽光の描写のおかげで、今でも非常に楽しく視聴できると言わなければなりません。しかし、それらすべてと 4 つのタイトルを結び付ける要素が 1 つあります。美的要素をサポートします。素晴らしいアニメーションについて話しましょう。私たちはスコーピオンの側に座る海兵隊員について、3 番目のヘイローのステルスキルについて、主人公の傲慢な歩みについて話します。これらすべてのおかげで、イボイノシシのサスペンションとゴーストのしなやかな動きのおかげで、Halo は依然として素晴らしいサウンドトラックの重量を支えることができます。強力なサウンドトラックがそれに付随する画像から切り離されて遠くに見えるとき、それはまさにゲームのグラフィックスが時代遅れであると定義できる瞬間です。しかし、これは最初の Halo の場合でさえ起こりません。Halo は、技術的には他のものよりも弱いにもかかわらず、マスター チーフ サーガを探求するために必要なすべてを伝えています。読み込みが高速化され、より優れたマルチプレイヤー エクスペリエンスも提供されます。残念ながら、これはまだ完全には使用できませんが、ロンドンへの旅行中に徹底的にテストすることができました。マップ選択インターフェイスは非常にうまく機能し、ネットコードはオリジナルと同様に応答性が高く、完璧です。唯一の疑問は、11 月 10 日からのみ払拭できることですが、マッチメイキングの速度と機能が現在、信じられないほどの数のマップとモードに拡張されているということです。
Xbox One の実績
Halo: マスター チーフ コレクションに挑戦するということは、4,500 ポイントで実績のロックを解除するチャンスがあることを意味します。関連するシークレット、さらにはプレイリストを含む 4 つのキャンペーンの完了に相当する膨大な量です。また、シリーズの真のトレードマークである派手なアクションを実行することで達成できる目標が大量にあり、シリーズのすべての章で共有されるマルチプレイヤーの偉業の長いリストもありますが、どれも特に難しいものではありません。一方で、450 もの目標が用意されているため、すべてのロックを解除すること自体がすでにかなりの偉業です。
背骨
Halo: マスター チーフ コレクションには 4 つの異なるエクスペリエンスが含まれていますが、優れた制御応答、スキルを排除しない自動照準、常に 2 つだけ携行できる武器、優れた物理学を備えた手榴弾、およびこれらを組み合わせた充電式シールドで構成される単一のバックボーンを共有しています。シューターでのパッドの使用に完全な意味を与える基本的な要素である、優れた近接攻撃のダイナミクスと完全に調和しています。すべては 60 フレーム/秒によって強化され、コントロールのフィードバックが大幅に向上し、パッケージに含まれる 4 つの章すべてで一定です。 343 Industries はボタン レイアウトも標準化しました。これは、プレイヤーが混合マップのプレイリストに取り組むことに夢中になるのを防ぐために必須と定義できる選択です。ただし、個々の章ごとにマッピングを変更することは可能であり、この可能性も新しいインターフェイスに直感的かつ合理的な方法で統合されています。ただし、残りは、初期装備を決定する可能性、ジェットパック、および特定の領域のシールドをキャンセルしたり、侵入不可能な泡を作成したりするデバイスの間で変わります。4 つのタイトルすべてが同じ可能性を提供するわけではなく、Halo 3 までブロックできないエネルギー ブレードや、第 4 章では不要と定義できる武器であるバトル ライフルなど、武器のバランスは章ごとに異なります。明らかに地図が変わります。しかし、この場合でも定数があり、それが制御兵器です。各マップには、Al Centro della Nave のリメイク版である Heretic の Energy Blade など、その特性を利用するのに特に適した武器が用意されています。マップの丸い形状に沿って延びる廊下は、待ち伏せを仕掛けて多くの敵を驚かせるのに最適です。より大きなマップでも同様です。この場合、特に車両がある場合、大量の重火器が不足することはありませんが、狙撃兵、幽霊、さらには恐ろしいスコーピオン戦車さえも避けなければならない中で、マップの中心まで走るのに役立つ何かが常にあります。 。
ほとんどの FPS と同様に、Halo マルチプレイヤーもチーム デスマッチを強化するために開発されています。 4 対 4 の戦いは信じられないほどバランスが取れており、DMR などの武器の使用を強化して、チームメイトを援護し、チームの射撃に集中することができます。しかし、キャプチャ ザ フラッグでヴァルハラと対戦したことのある人なら誰でも、このモードでジャンパーと極端な操作を実行できる車両の間で Halo がどれほどの満足感を与えることができるかを知っています。これらはすべて、高速での追跡と前線の急速な変化を可能にするように設計されたいくつかのマップの設計によって強化されています。しかし、このシリーズは、Oddball メカニクスと見事に組み合わされた乱戦や、常にバランスが取れているわけではありませんが、非常に壮観な 16 人のプレイヤーによる大規模な戦闘により、標準的なモードを超えています。マスター チーフ コレクションには、Forge エディターで修正したり変形したりできる、正真正銘のマップの中にこれらすべてが含まれています。とりわけ、これは Halo 2 にも拡張されており、タイトルのマルチプレイヤーの優れた美的パフォーマンスを考慮すると、この選択はかなり歓迎されます。ただし、マルチプレイヤー ゲームに異なる感触を与えるために編集を行う必要はありません。新しいインターフェイスを使用すると、ロビーを再作成したり、何らかの読み込みに対処したりすることなく、4 つの Halo のマップをすぐに選択できます。戦うアリーナを選択したら、モード、可能なバリエーション、チームの構成、および追加のルールを素早く選択できるようにするいくつかの連続メニューを手で導かれます。また、同じ構造がシングル プレーヤーに関連するメニューの特徴となります。ミッションは、マルチプレイヤーのバリエーションを提供する代わりに、難易度を選択し、スコアをアクティブにするかどうかを決定し、マップの周りに点在する人間の頭蓋骨を見つけることでロックを解除できる修飾子をアクティブにするかどうかを決定するように求める同じインターフェイスを通じて選択できます。 4 つの Halo のうち。また、インターフェイス機能には、興味のないものをすべてスキップして、特定のミッション シーケンスに取り組むことができる一連のプレイリストが含まれています。ワンクリックで、各キャンペーンのフラッドミッションまたはコベナントミッションのみに取り組むことができ、特定の共通スレッドに従って四部作全体にわたる一連のミッションに取り組むことも可能です。特に Halo の世界をすでに知っていて、このコレクションの膨大な量のコンテンツをナビゲートするための便利なショートカットを知っている人にとっては、本当においしい追加です。一方で、オファーは本当に膨大です。 4 つの章のそれぞれは、よく整えられたシングル プレイヤー、バランスの取れたマルチプレイヤー、独特のモード、優れた協力プレイに期待できます。最初の 2 章では 2 人のプレイヤーが、次の章では 4 人のプレイヤーがプレイできます。これは、シリーズのもう一つの弦を表しています。これは、すべての章の完全なパッケージを保証する数少ないものの 1 つです。これらの予防策にもかかわらず、ある Halo から別の Halo に移動すると、互いに明らかに似た状況に遭遇することは避けられません。それでも、飽きるのはまだ難しいです。実際、Halo の最大の強みの 1 つであるゲームプレイの本質的な多様性を際立たせるのは、まさに同様の状況です。 Halo は多数の異なる敵を提供し、大量の武器、飛行車両と地上車両の両方を活用できる水平方向と垂直方向の大きなマップを提供することで、あらゆる状況に対処するさまざまな方法を提供します。物理的にもよくできた車両で、第 4 章のマンティスを除いて、操縦するのが非常に快適です。第 2 章から敵から盗んだり、絶え間なく変化し、しばしば壮観な状況が連続する中で破壊行為を行ったりすることができます。
Halo のゲームプレイの豊かさを誇るタイトルはほとんどありません。そのため、不変に見えるものは机上の空論でしかありません。おそらく唯一の本当のデジャブは、非常に強力な発射体を超長距離で発射できる大型戦車であるスコーピオンに乗ることは避けられないときに体験されるものです。しかし、それは今ではリサイクルというだけでなく、シリーズの第 3 章でコヴナントの揚陸艇を撃墜する際に届く一連の激励など、宝石で装飾されることが多い伝統となっています。そして、このような場合でも、ミサイルランチャー、エイリアンの兵器、そしてマスターチーフの驚異的な抵抗を使用して、車両から降りて敵の戦車の谷全体に立ち向かうことは可能です。ゲームプレイのオープンさは間違いなくシリーズの長所の 1 つですが、これは思い出に残る瞬間が欠けているという意味ではありません。第 1 章の着陸、第 2 章のスパイダーライド、第 3 章の 3 つの派閥間の大規模な衝突、そして第 4 章の最後の戦いはすべて、主に強力で一見止められない者の行動による極端な状況の連続です。教訓。第 4 章は、多くの人がマルチプレイヤーのバランスを高く評価しているとしても、おそらくゲームプレイの点で最も勇気のないものですが、スター ウォーズ風の巨大な砂漠の乗り物や、あまり作られていないメカなど、記憶に残る新鮮な瞬間がないわけではありません。まあ、それでも常に新しく、宇宙セッションはHalo Reachの宇宙戦闘のレベルには達していませんが、非常にうまくいきました。つまり、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーの両方に多様性があり、後者は FPS において当然のものではありません。単独行動や協力行動の多様性も明らかに人工知能によるものです。敵は常に回避、側面攻撃、重火器などで私たちを驚かせ、最も狡猾なプレイヤーでも突然死に至る可能性があります。最も悲惨なグラントでさえも上手に描いた付箋は文であり、敵の逃走が明らかに不快な状況に私たちを導くことは珍しいことではありません。しかし、Halo の人工知能の最も重要な機能は、欠陥があり、第 1 章の場合は複数の批判にさらされ始めているため、挑戦率を高めることではありません。人工知能の役割は、シングル プレイヤーの戦闘を信じられるものにすることですが、これは大多数の一人称シューティング ゲームではまれです。Halo では、海兵隊員が組織され、車両に乗り、自分たちで運転します。時々間違いを犯すこともありますが、全体として、シリーズとして理解されている Halo は、生きている環境にいるような感覚を与えてくれる数少ない FPS の 1 つです。敵は銃撃を避けるか、少なくとも避けようとし、騙されるのを許し、数十人の海兵隊員が身を隠して反撃しようとしている間に一斉に攻撃する。これらすべてが、Halo 2 の大都市での戦闘を思い出深いものにすることに貢献し、特にこのタイトルは車両を盗む可能性をシリーズに導入し、マルチプレイヤーに革命をもたらしました。これらすべてにより、チャレンジレートは非常に変動しますが、チャレンジしたい人のために、いつでもレジェンドモードがあります。また、通常、プレイヤーの 1 人がリスポーンとして機能する後方エリアに留まることができる協同組合の巨大な利点を無効にすることを可能にする修正機能もあります。
結論
テスト済みバージョン Xbox ワン
デジタル配信 Xbox ストア
プレッツォ 59,90 €
高解像度の再リリースの問題は、まだためらっている次世代に意味を与える革新を常に模索しているゲーム業界において対処するのが困難です。しかし、今回私たちは、孤立した『Halo: Combat Evolved Anniversary』や古典作品の単純な HD 再リリースとは異なるものに直面しています。 Halo: マスター チーフ コレクションは、控えめに言っても大規模なパッケージです。 4 章中 3 章のミッション エディター、協力プレイ可能な思い出に残るキャンペーンのポーカー、イタリア語でうまく調整された大量の休憩シーン、並外れたマルチプレイヤー サポート、改装された第 2 章など、コンテンツの混沌の中で迷子になる危険性がほとんどあります。第 4 章、大量の優れた品質のマップ、多くの美的改良、クリーンアップされ更新された第 4 章は、個別に販売されるのではなく、巨大な製品の一部です。並外れたゲームプレイを含むオファーで、追加特典、マルチメディア コンテンツ、そして過小評価すべきではないが、Halo 5 ベータ版へのアクセスを合わせた 59.90 ユーロの価値があると思われます。つまり、これは、Halo 5 ベータ版に近づく素晴らしい機会です。決して飽きることのない Halo 5: Guardians の観点から、ユニークな物語を辿ったり、その壮大なサウンド セクターに耳を傾けたりすることができます。
プロ
- リニューアルされた第 2 章と、これまでにない輝きを放つ第 4 章
- 4 つの長期キャンペーンはすべて引き続きプレイ可能です
- 大規模なマルチプレイヤーセクターのための協力と大量のマップ
- シングルプレイヤーのプレイリストはさまざまな解釈を提供し、決して簡単な追加ではありません
に対して
- 解像度の向上により、いくつかの欠陥も浮き彫りになります
- 最初の Halo の周年記念扱いは、Halo 2 に与えられたものとは比較にならない