Far Cry 3 は、批評家や視聴者など、ほぼすべての人を魅了した素晴らしい驚きでした。したがって、驚くべき第 3 章に応え、同時にさらに前進し、明らかによく考えられて「新鮮」に見えたメカニズムと状況を拡張 (および修正) することは、明らかに難しい課題であることがユービーアイソフト モントリオールにかかっています。 。したがって、野生の激動のキラットへの私たちの旅行の最大の問題は、機能していない、またはうまく機能していない部門や部門にはあまり関係していません。ジェイソンの叙事詩からちょうど 2 年後の 2014 年 11 月の今日、ファークライ 4 は全体として明らかに「普通」で派生的なものに見えます。シューティングゲームであると同時に、やりがいがあり、想像力に富み、明らかにステルスである一種の巨大なフリーローミングRPGであることを、オリジナルの方法でどのように組み合わせることができたのかに私たちを驚かせた第3章としては、それほど恥ずべきことではありません。
私たちは Far Cry 4 の Kyrat に夢中になりました。レビューは次のとおりです。
パガン・ミン、なんて可愛い悪党なんだ!
設定も違うし、主人公も違う。私たちはもはやルーク諸島の太陽の光が降り注ぐマレー諸島ではなく、涼しいキラットにいる。想像上の国家だがチベット/ネパールに匹敵し、帝国的妄想を持つ専制君主パガン・ミンが統治する、中国人とイギリス人のハーフ、ホン族の息子である。コング麻薬ボスのコング。主人公はキラット出身だがあらゆる点でアメリカ人であるアジェイ・ゲイルで、母親の遺灰を散骨するために初めて祖国に戻る。しかし、彼が国境を越えてキラットに入ろうとしたとき、パガン・ミンの部下が彼を誘拐した。アジェイは最初のゴールデン・パス反乱の指導者の息子であり、明らかに現在進行中の反乱の無意識かつ強力な象徴となっている。したがって、今でも、第 3 章のように、私たちは完璧なアンチヒーロー、異常な状況における普通の人間の役割を果たしています。一言で言えば、完璧な「識別マシン」です。
しかし、ジェイソン・ブロディの冒険と比較すると、アジェイの冒険ははるかに伝統的です。主人公の実際の「個人的な」成長はなく、出来事が狂気へと脱線することはありません(リゼルジーの瞬間が不足しないとしても)、そして何よりも、革命の緊急性をプレイヤーに植え付けることができません。冷酷なペイガン・ミンは、フクシアのスーツと脱色した髪で陽気だが、ヴァースという驚異的な悪役の淡いエコーにすぎない。しかし、彼が登場するプロローグは素晴らしいです。キラットの皇帝は「好感の持てるならず者」です。おしゃべりで、愛想がよく、礼儀正しく、すぐに冗談を言いますが、冷酷で不謹慎です。彼は良き友人で、完璧な飲み友達のように見えるが、彼が冷酷に人を殺し、二重の人生を持つ善良なアメリカ人の家族の男たちに国民を拷問させる習慣があるのは残念だ。結局のところ、紙幣に顔を載せたという理由でどうして男性がいじめられるのでしょうか?私たちが最も驚いたのは、それがプレイヤーにとって決して危険ではないということです。明らかに彼の部下たちは、今回も私たちが苦労して解放した前哨基地を取り戻そうとする悪い癖を持っていますが、残りの間、パガン・ミンは電話で長い間私たちを嘲笑し、最終的に彼が統治する国に向かってのみ声を出し続けます。きれいに剃った顔と、歯科衛生士としての爽やかな笑顔を見せてくれました。一言で言えば、本当にカリスマ性の無駄遣い、恥だ。
この意味で、私たちの過去の断片を明らかにすることによってのみ私たちに危害を加えようとする悪役を補うために、反乱軍の二人の副官、美しく「進歩的な」アミナと「反動的な」サバルがいます。この時点で、ファークライ 4 では、物語の続きを変える選択肢に直面し、2 人のどちらが黄金の道の唯一のリーダーになるかを決定します。それは単にあることを何らかの方法で行うという問題ではなく(岐路として機能するミッションは、その遂行と課題のレベルにおいて大きく変化する)、それらは将来の発展が社会経済的側面に関わる真の道徳的選択である。明らかに、私たちは物語にとって決して経験しないであろう結果について話していますが、間違いなく、二人の動機が私たちに誰に従うべきかを熟考し、慎重に検討するよう促します。つまり、この時点で古典的な「イエス・ノーを殺す」だけに限定しなかったユービーアイソフトのライターたちに大きな拍手を送りたい。さらに、最後のほうでは、いくつかの非常に緊張したミッションを経て、適切に探索される巨大なエンドゲームの自由の前に、代替エンディングだけに限定されない素敵なエンディングに到達します。したがって、ユービーアイソフトの「はったり」が明らかになり、ゲーム中ずっと私たちは倒すべき敵はペイガン・ミンであると信じさせられましたが、実際には私たちの良心は不謹慎な現実主義と伝統の尊重の間で真っ二つに分かれています。
その「辛辣さ」を伴うメッセージがチェザリーニ地区にのみ届けられ、事前の議事録が決して記憶に残るものではなかったのは、ただ残念だ。私たちはまた、残念ながらスケッチにすぎないサポートキャストの脚本家にも耳を傾ける必要があります。たとえば、私たちに関節や神秘的な使命を与える二人の有毒ないたずら者、あたかもジュールズ・ウィンフィールドであるかのように聖書の引用に夢中の武器商人は、明らかにやりすぎていて、必然的に「オリジナル」であることに退屈しているキャラクターの完璧な例です。 」。しかし幸いなことに、彼らの使命は非常に異なるものですが、ここでも、たとえそれが色とりどりの旅の酸っぱい色に変わったとしても、私たちは常に強い既視感の中にいます。パガン・ミンの副官たちもあまり登場せず、重要な役割を果たしているにもかかわらず、戦うことなく物語に出たり入ったりする。つまり、ファークライ 4 のナラティブ部分はおそらくこのゲームで最も弱い部分です。それはよくできた仕事ですが、すでに見られているように感じられ、常に爆発寸前であるように見えますが、最良の場合は失敗し、私たちが暗記している道から決して外れることはありません。それは私たちを完全に興奮させることができず、記憶に残る登場人物や同様に忘れられない瞬間を与えてくれません。ここで、ケシ畑を燃やさなければならない使命があるとも言いますが、それは単に畑に火を放たなければならないだけの使命であり、それ以上ではありません。そういう意味で選んだ音楽も普通です。注意してください、私たちは機能しない否定的な物語セクターについて話しているのではなく、特定の「政治的」漂流にもかかわらず、あえてほとんど挑戦せず、通常の軌道に留まっているセクターにすぎません。つまり、ゲームが終わったら、怪しげな衣装を着たパガン・ミンのコスプレを見ることは忘れてください。
私が言うように
ストーリーが一歩後退すれば、ゲームプレイの基礎となる柱は二歩前進します。基礎は同じです。あなたの行動はすべて、Ajay のスキルと統計の成長に貢献します。ストーリーの進行は、黄金の道の主要な「戦争」ミッションと、さまざまなサポートキャラクターに関連するミッションを通過します。これらもメインミッションとして理解されますが、希望する順序で取り組むことができます。明らかに、アミナとサバルのどちらを選択するかになると、物語は突然前進しますが、他のすべてを簡単に捨てたり延期したりするべきではありません。
基本的に、Ajay の特典とレベルのロックを解除するには、Kyrat の周りを走り回って「何かをする」だけで発生します。すべてマニュアル通りですが、高度な特典を取得するには、単に経験を積むだけでは十分ではなく、戦闘機ミッション、自動車ミッション、人質救出など、本当にオプションであるかどうかにかかわらず、さまざまなメインおよびセカンダリミッションにも必ず従事する必要があります。支援者によって割り当てられたかどうかにかかわらず、護送船団の破壊などの任務。戦闘に関連する成長ブランチではトラ、健康と生産に関連するブランチではゾウの両方です。実際、私たちは今、明らかにより指導された方法ではありますが、成長したいという欲求が制限されているという印象を一度も感じることなく、実際にすべてを行うようはるかに奨励されています。キラットでの自由時間をどう過ごすかについては、本当に選択肢に迷っていますが、まだ荷物の容量を増やす必要があります。ステータスバフを作成するために花の収集を忘れずに。アクティビティのリストは印象的です。前哨基地(以前と比べて増加し、複数の警報システムのおかげでより困難になりました)を解放すると、マップは「仕事」の機会で満たされ始めます。狩猟、害虫駆除、地元映画産業のためのカーレース、標的を絞った暗殺、プロパガンダ資料の破壊、武装護衛、トラック盗難など。私たちは 15 種類のタスクについて話しています。これに、Kyrat とカルマ ミッションの周囲に散在するさまざまな収集品をすべて追加する必要があります。これらのタスクは、完全にランダムな方法で道の兵士たちを助けることになります。私たちの革命的な善良な心への報酬でしょうか?
私たちは、武器やより多くの「トークン」を購入して、最も困難なミッション(物語のミッションではない)のヘルパーとして呼び出すことができる傭兵に支払うことで有利になり、協同組合を効果的にシミュレートします。これは明らかに広大なシステムであり、コンテンツの点で本当に活気があり、プレイヤーが自分のプレイスタイルに基づいて特典のロックを解除することを決定できるように完全によく考えられており、明らかにカスタマイズされていますしたがって、より静かで秘密のアプローチを採用するか、またはより「カチャリオ」アプローチを採用するかを選択します。最終的には、短剣で今いまいましい超装甲兵士を倒すための特定の近接テイクダウンを獲得できるようになる、あるいはその逆の極端な例として、武器のリロード時間を大幅に短縮したり、武器のリロードを高速化することさえできるようになる、と言えば十分でしょう。狙っている。
忌々しいラーテル!
このゲームで最も凶悪な敵は、火炎放射器で武装した装甲兵ではなく、白い尾を持つ毛皮で覆われたかわいい小動物です。アナグマ一匹でも、鋭い歯で引き裂かれたアジェイを殺すのに十分だ。より一般的に言えば、この動物相は本当に獰猛で、残念なことに、適切な高価な武器を持っていない場合、雑誌だけでは最大の動物を殺すのに十分ではありませんが、オオカミ、イヌ科動物、本物の犬などの小さな動物でさえ、私たちの宿敵になる可能性があります。卓越した。より一般的に言えば、彼らの抵抗力は奇跡的であり、ミッションの中心で何かが私たちを刺したり、誤って群れに遭遇したりすると、むしろイライラさせられます。問題を複雑にしているのは、サイやワシの存在です。彼らの叫び声が聞こえたら、時々顔を上げたほうがいいです。運が良ければ豚やイノシシを捕まえて地面に叩きつけることもできるかもしれない。スキンはすべて無料!
問題点と改善点
パッドを手に、これらすべてがミッションに接ぎ木されており、決して平凡で予測可能なようには見えず、たとえゲームの前半が第3章のベテランにとって少し簡単すぎる可能性があるとしても、常に楽しいです、今ではカメラを使用した戦術的偵察と誤解を招くことに慣れています敵が背後から攻撃してくる。
物語の後半では、ミッションが長くなり、環境が徐々に大きくなり、より「複雑」になるにつれて、物事はさらに面白くなります。、実際のサンドボックスでレベル デザインが強化され、私たちに真の試練が与えられ、舞台美術もよりインパクトがあり壮観なものになっています。たとえば、ヒマラヤでの長いミッションについて(ちなみに、氷に到達できるのはゲームの指示に従ってください)、レンガ工場や空港についてです。非常に長いミッションで、幸いなことにすべてのチェックポイントが適切な場所にあり、厳しくも挑戦的なもので、動物を魅了し、影に留まりながら爆発性の矢を放つことができるハンターから、前述の装甲兵士に至るまで、パガン・ミンの軍隊の最高の部分が見つかります。その中間には、非常に多様化された、明らかに機敏な歩兵のシリーズ全体が含まれています。つまり、人工知能は有効であり、環境によって与えられる可能性をまったく問題なく活用しており、突然の認知症の犠牲者となる個人の行動によって人工知能が危機に陥るのを私たちはほとんど見たことがありません。
下位の階級では、爆発力のある特攻隊員やナタを装備した特攻隊員が目立ちますが、階級が上がるとヘルメットや防弾チョッキを着た隊員が登場し、全員が異なる種類のライフルと関連する状況スクリプトを装備しています。しかし、その意味では、ちょっと首を傾げざるをえない重大な問題に遭遇しました。至近距離でアサルトライフルの弾倉を防弾チョッキを着た兵士に向けて空にすると、彼は何気なく受け止めた銃弾の感触をほとんど感じず、幸運にも彼を倒してしまえばおそらく立ち上がって撃ち続けるだろうが、激怒せずにはいられない。 。同様に、リボルバーでも、1 メートル未満の距離から大きな標的に 4 ~ 5 発撃ったにもかかわらず、彼をくすぐることができました。難易度の上昇は敵の数だけでなく敵のエネルギーにも依存することは理解していますが、「抵抗」があまりにも細分化されており、偶発的な状況に最善を尽くして対処していないため、時にはそれがばかばかしいレベルに近づくことがあります。可能。ヘッドショットが常に最良の選択であることは理解されていますが、最も熱狂的な銃撃戦の最中では、常に狙いを定めることができるとは限りません。ゲームがステルスを奨励していることは理解していますが、場合によっては、このゲームが「不正行為」であるという印象を実際に受けることがあります。そして、インスタント注射器がない場合の通常の聖書の治療時間に加えて、依然として重要な問題の主題に留まります。純粋なステルス任務、つまり沈黙しなければならず、敵に見られたら即座にゲームオーバーになる任務が、情報不足といういつもと同じ未解決の問題に悩まされているのを知るのは、私たちの心を痛めます。ミニマップには敵とその動きは表示されますが、建物は表示されません。実際、どこに行くかを事前に決めることはできないため、旅行の計画は目で見てのみ行われます。
それは少し行き当たりばったりで、再びイライラして面白くない試行錯誤に陥る危険性があります。明らかに、即座の「任務失敗」がない場合、より自由に自分の歩みを戻れることを考えると、そのような選択はそれほど負担ではありませんが、より一般的には、戦術的偵察のための時間やスペースがなかった場合、私たちは視界をナビゲートしますが、それは必ずしも楽しいものではありません。 Far Cry 4 が前作を超えているのは前哨基地です。一方、すでに書いたように、複数の警報装置を装備することができ、ステルス管理が大幅に複雑になります。しかし、ステルスに興味がない場合は、さらにいくつかの可能性を使用することもできます。狩猟では、皮に加えて、「ジューシーな」一口の肉も得られます。
発射されると、その地域のトラ、クマ、オオカミ、チーター、その他の動物が近くにいる不幸な人々に襲いかかる様子が見られます。もしその地域にゾウが駐留していれば、許可を得ることなく正門から前哨基地に入り、ゾウに乗り、低いトランクで車両を含むあらゆるものや全員を運ぶこともできました。前哨基地に迫撃砲が装備されている場合はどうなりますか?私たちは、いつでも駐屯地の兵士自身に対してそれを使用することを試みることができます。おそらく屋根に配置されている遠くの狙撃兵を狙うか、あるいは増援を積んで到着するヘリコプターを狙うこともできます。すべてのプレイスタイルに多くの可能性があり、要塞、つまりゲームの敵対者が所有するより大きく強化された前哨基地で強化され、協力して取り組むのに最適です。協同組合自体がこのタイトルの強みの 1 つです。エピソード 3 の別個のミニキャンペーンを脇に置いて、ストーリーミッション以外のすべてを実行できるようになりました。私たちは、オブジェクト、お金、経験、スキル、カルマに関して進行状況を保存するかどうかを決定できますが、残念ながら、ゲームを管理する人の「財産」のままである前哨基地、電波塔、要塞については保存できません。多くの人が憤慨する選択ですが、ストーリーの進行がさらに進んでいるプレイヤーやゲームの終盤でも参加して、ストーリーの早い段階でエリアのロックが解除されないようにするために、この選択を共有したいと思います。私たちのテストでは、事実を十分に理解した上でプレイすることを選択した場合、つまり、調整されたステルス機能を最大限に活用して、一人で征服するのが難しすぎるエリアを攻撃する場合と、協力プレイが楽しいことをさらに明確にしました。あまり心配することなく楽しく、利用可能な数十のアクティビティを使い果たしますが、物理学と環境のすべての特性がテストされると、しばしばコミカルな結果が得られます。
キャンペーンでロック解除されるオフライン コンテンツの範囲は、大群モードのキラティ バージョンであるアリーナです。、兵士と動物の両方で構成されるさまざまなウェーブがあり、明らかなコンパニオン アプリを使用して誰をアリーナに入場させるかを選択することで、コミュニティ (または友達) がウェーブをセットアップすることもできます。明らかに、私たちは興味深いモードについて話していますが、ファー クライ 4 を最大限に楽しむために不可欠なモードではありません。シャングリラの代わりに、弓と弓で武装したカイラットの神話上の英雄の役割を引き受ける、難易度が上昇する 4 つのミッションです。短剣の矢。これらのセッションの目的は、神秘的な鐘を放ち、空に自由に鳴らすことです。私たちは現実の別の次元にいます。旅は、地図上の正確には見えない点に隠された魔法のタペストリーを観察することから始まります。まばゆいばかりの雪の白から、ポータルで互いにつながった小さな浮遊島のようなものを注ぐ深紅の川へと進みます。考慮すべき唯一のアプローチは、多数のデーモンを殺すためのステルス方法です。私たちは一人ではありません。私たちにはホワイトタイガーもいます。敵を個別に殺害したり、火を吐く装甲車両などのより大きな敵を動けなくしたりするために、敵に向けて発射することができます。トラが常に「活性化」できるわけではなく、独自のエネルギーを持っており、倒された後の復活が遅いのが残念です。実際には、これらのミッションは前哨基地のオープンバージョンですが、銃器はなく、囲まれたときに逃げる可能性はありません。沈黙、側面、沈黙の物語、これがシャングリラです。
マルチプレイヤー
Far Cry 4 のゲームプレイは、対戦型マルチプレイヤーでも引き続き提供されます。この種のトリプル A タイトルには欠かすことができないため、単純な PvP が挿入されているわけではありませんが、独自の生活を送るためのすべての特徴を備えています。明らかに、量と内容の点でこの分野の重鎮に匹敵することはできませんが、すべてにもかかわらず、いくつかの明らかに成功した「発見」があれば、非常に喜んでプレイできます。簡単に言えば、一方は通常の銃器を使用できますが、もう一方は弓と矢のみを装備しています。
こう書くと不当な挑戦のように思えますが、たとえば、黄金の道がマシンガン、アサルトライフル、ロケットランチャー、そして広大なマップを移動する手段を頼りにできるのであれば、さまざまな種類の矢を装備したラクシャサ(つまりハンター)、乗馬の可能性については何と言えますか?ゾウやチーター、オオカミ、ワシなどの召喚動物はどうでしょうか?つまり、これらはすべて、しゃがむと見えなくなるため、ステルスの名の下に行われます。つまり、2 つの完全に異なるプレイ スタイルが、変更と多数の同様に異なる特典 (ハンターは矢を使ってテレポートすることができ、道の兵士はフィールド上の発射物/鎧のアップグレードのコストを削減できます) にアクセスできます。 3 つの (のみ) ゲーム モードで試してみました。マップは明らかに大きいように見えますが、実際には目に見えない壁で区切られたキャンペーンのエリアのほんの一部であり、したがって少なくとも熱狂的ではないタイプのゲームによく適したレベルデザインに興味をそそられます。衝突は暖かい地域には集中していない。実際、敵が見えないようにする必要があり、広大なスペースと、目標地点から開始拠点までの距離も同様に膨大な距離 (400 メートルも!) が必要です。長い間、藪の中を疲れ果てて歩かなければなりません。たとえ遠くからでも放たれた矢や銃弾で死ぬこともあります。もちろん、トレイル用の四輪駆動車やジープ、あるいは前述のテレポートの矢や象などもありますが、これらがすべて利用できない場合は、長くて退屈な放浪の準備をしてください。特定のバトルフィールド マップの「孤独」を少しだけ思い出させる感覚。
利用可能な 3 つのゲーム モードは、3 つの古典的なゲーム モードのバリエーションです。前哨基地では、状況が絶望的になったときに、その構造物、環境、または迫撃砲を利用して、エリアを攻撃して防御することが強制されます。代わりに、「悪魔のマスク」では、私たちが悪魔に変身するマスクを見つけて収集する様子が描かれています。ラクシャサの場合、その場所の古代のカルトがパガン・ミンの個人崇拝と矛盾していることを考えると、マスクを身に着けている人は誰でも完全にマスクに取り憑かれています。 、攻撃能力を失いますが、速度は向上します。 「拠点」に到達するために必要なもの。プロパガンダは、代わりに爆弾を爆発/解除する Kyrat 製バージョンです。要するに、特に衝撃的なことは何もありませんが、ここでも 2 つの派閥のスキルの多様化により、すべてが明らかに美味しくなり、普通ではなくなります。 『ファークライ 4』が競争力のあるマルチプレイヤーとして記憶されることを望んでいないのは明らかですが、ユービーアイソフトのスタッフが標準的なマルチプレイヤーを超えて、マルチプレイヤーのコンテキストでキャンペーンに見られるダイナミクスを再提案することに成功したことは疑いありません。
夕暮れ時のキラットの美しさ
視覚的なレベルでは、1 か月前に公開されたビルドと比較して、この最終バージョンが、それを悩ませていたディテールや汚れの問題のかなりの部分を確実に修正していることを確認したいと思います。バグや不具合も含めて。 Dunia 2 エンジンの大幅に変更されたバージョンは、Far Cry 3 と同じで、画面上で Kyrat を発射することでその筋肉を鍛えており、特に自然環境の構築と多様性、植物相と植物の多様性という点で、まさに目を見張るものがあります。動物相。
表面の詳細を判断すると、脇役や敵の兵士、特に最高の武装と「着飾った」兵士の描写に驚かずにはいられません。特に光り輝く火炎放射器を装備した装甲車両は佳作です。もちろん、すべてが高品質であるわけではありません。平らで低解像度のテクスチャは、裸の岩や木などの特定の種類の植生ではほとんど常に目立ちますが、鮮やかな炎と心地よいパーティクル効果の中で小屋や前哨基地が爆破されると、その代償を払うことになります。忘れてはいけないのは、日の出と日の入りは、特に私たちが水域の前にいる幸運なときに、環境を本当に魅力的に彩るということです。ただし、重大な問題には事欠きません。フレーム レートが時々低下することがあります。これは、実際の速度低下というよりも、散発的な微小なジャークとして理解されるべきです。同様に、テクスチャ ポップアップやシナリオ要素のポップアップ (特にジャイロコプターで飛行しているとき) の問題や、目立つもののゲーム エクスペリエンスの楽しさには影響しない小さな不正確さに気づく可能性があります。
結論
Far Cry 4 には、前作を愛していたプレイヤーが望むすべてが備わっており、優れた「同じもの」です。しかし、その公式は拡張され拡大され、ポジティブな側面と残念ながらネガティブな側面の両方で、常に既視感を示しており、さらに悪いことに、開発者が最も記憶に残るものをリメイクしたかったのではないかという印象を受けます。ジェイソンの立場で体験したキラティバージョンの出来事であり、ここでは第3章の象徴的で感情的な瞬間の無害な模倣のみを提案しています。結局のところ、2012 年にオリジナルだったものは、たとえ完璧にパッケージ化されていたとしても、今日では正規版であり派生版に過ぎません。フリーローミングの仕組みの完全な自由度を高め、複数の戦術オプションと非常に豊富なコンテンツを備えた、素晴らしく活気に満ちた環境での美しい冒険。重い道徳的選択と多数のマルチエンディングにつながる岐路。
プロ
- 山のようなコンテンツ
- 成長に役立つ完全な自由
- 複雑だが決して平凡ではないミッション
- 重い道徳的選択と複数の結末
- インパクト大のグラフィック
に対して
- 絶え間ない既視感
- 義務的なステルスはまだ面倒です
- 一部のガンプレイの選択肢はバランスが取れていません
- しかし物語は決して始まらない
- 動物が一番の敵だ