永遠からあと一歩

ソフトウェア ハウス、パブリッシャー、そしてより一般的にはビデオ ゲームの開発プロセスをより深く掘り下げて背景を発見することは、常に魅力的です。そして、Pillars of Eternity のストーリー、そして何よりもその開発者である Obsidian Entertainment のストーリーは、息を呑むようなものです。わずか 10 年余りの間に、フォールアウトから旧共和国騎士団に至るまで、ネバーウィンター ナイト、ダンジョン シージ、そしてカリフォルニアの会社「サウスパーク」は、市場投入から数カ月後に出版社が巨大かつ高額なプロジェクトをキャンセルしたため、突然破産の危機に瀕した。そして、破産が危険に迫る中、フィアガス・アーカート氏、創設者クリス・アベローネ氏、その他数名の業界ベテランが力を合わせて、当時のプロジェクト・エタニティであるピラーズ・オブ・エタニティの背後にあるアイデアを一般に公開することを決定し、支援を求めました。 Kickstarter キャンペーンを通じて。そして奇跡が起こりました。要求額 100 万ドルと比較して、全体で 400 万ドル以上を集めたこのプロジェクトは、クラウドファンディング プラットフォームで 2 番目に多くの資金を集めたビデオ ゲーム (inXile Entertainment の Torment: Tides of Numenera に次ぐ) となり、2 年半の開発期間を経て、いくつかのベータ版を経て、このゲームはついに信じられないほど市場に登場しました。そして彼は文字通り私たちを誘拐したのです。

Obsidian の新しいロールプレイング ゲームは、私たちが期待できる最も古典的なゲームです。そして、これはいいですね!

全部新しいの?!

Pillars of Eternity とは何なのか、そして何よりもこのゲームでの私たちの体験を説明するには何万文字も書くこともできますが、このレビューではできるだけ簡潔に、要点をまっすぐに述べるように努めます。ネタバレをしたり、これらのページに長く引き込まれたりする危険を冒さないようにしてください。まず始めに、Obsidian の新作は、BioWare の Infinity Engine で作成された伝説的なタイトルによってジャンルの歴史に残された足跡をたどろうとする、古典的で妥協のないロールプレイング ゲームです。Baldur's Gate から Icewind Dale まで、プレーンスケープ: 拷問。まさに後者に関しては、対話と物語分野の深さへの大きな焦点、そして古典的な忘れられた領域から遠く離れた設定の選択から始まる、いくつかの接点があるようです。

しかし、『プレーンスケープ』の場合はまだ『アドバンスト ダンジョンズ & ドラゴンズ』から取られた設定だったとしても、『ピラーズ オブ エタニティ』の世界は全く新しいもので、オブシディアンによってデザインされ作成されました。つまり、完全に新しいストーリー、リアルタイム ゲームプレイですが、戦略的な一時停止が基本であり、前例のないファンタジー設定の中でのすべての戦闘と数十時間のゲームプレイ中に実際に使用されますが、このジャンルのいくつかの古典的な規範の影響を受けています。あなたの目標が、プロットが最重要だった歴史的時代に瞬時に飛び込み、何千行ものテキストを読んでいて、1 つのテキストで何時間も行き詰まる危険があることに気づくことである場合、他に何も尋ねる必要はありません。戦ったり、ダンジョンや森の隅々まで探検したりしようとします。要するに、まだはっきりしていない場合は、Pillars of Eternity は絶対に万人向けのゲームではありませんが、このタイプのゲームプレイを探している人は、ここ数か月で起こったことと同様に、別のタイトルを手に入れる危険があります。 『Divinity: Original Sin』と『Wasteland 2』、そして『Dragon Age: Inquisition』をプレイしている人にとっては、大きな満足感を与え、何十時間も夢中にさせることができます。

チュートリアルを兼ねた簡単なプロローグの後、ストーリーは、魅力的な要素といくつかのひねりに満ちた、予想外の方法で展開します。物語は、このジャンルのありがちな決まり文句を適切に回避し、ピラーズが設定されている地域であるディルの森全体に浸透しているように見える科学と宗教の間の微妙で曲がりくねった戦争、恐ろしい呪いなど、まったく新しい要素に焦点を当てています。それは全人口を不妊にし、魂のない子供たちの誕生につながります。また、主人公が管理しなければならない特別な力により、道中で出会ったキャラクターの前世や他の世界で起こった出来事を調査することができます。時代。何度か狂気と現実離れの危険にさらされる。新しい Obsidian ゲームの物語を特徴づけているのは、上で書いたように、戦闘や敵対的な状況を回避したり、プロットの特定の要素を掘り下げたりすることを可能にする対話に大きな焦点を当てていることです。キャラクターの成長のプロセスを通じて主人公の伝記を描いていきます。これは、私たちが多数のノンプレイヤーキャラクターに与える回答を通じて影響を与えることができ、同時に私たちに対するNPCの態度の決定にも役立ちます。紙のRPGで起こるように、私たちの分身としての一貫性を目指して、本当の役割を維持するよう刺激する一種の反復プロセス。さらに、Obsidian チームは、ゲーム ブックから借用した小さな宝石を含めるのが適切であると考えています。スクリプト化されたシーケンス中、または環境との相互作用中に、ゲームは手描きの絵が描かれた本のページを表示し、いくつかの情報を提供します。シーケンスを続行するために実行できるアクションの選択肢。これらのアクションはキャラクターの統計とインベントリ内のオブジェクトの両方によって決定され、マイナスの結果をもたらす場合もあります。

何も作成されず、何も破壊されませんか?

統計やインベントリなどのゲームプレイの重要な要素についてはすでに述べたので、次に、Pillars of Eternity のロールプレイング要素と、より適切に「プレイ可能な」要素について詳しく話しましょう。タイトルは常にキャラクター作成フェーズから始まります。この場合も、ストーリーと同様に、まったく新しいオリジナルの要素が、このジャンルの古典的な文体の特徴に接ぎ木されています。したがって、通常の人間、エルフ、ドワーフに至るまでの 6 つの種族が見つかりますが、さらに、鮮やかな色の肌を持つ巨人であるアウマウア、ハーフリングとデイフォームを非常に彷彿とさせる正反対のオーラン、つまり半分が属する特定の実体も紹介されます。他の種族は、神の子のように見える奇形を持っているか、またはあなたが遭遇する多くのNPCにとって、追放される突然変異の異常を持っています。

同じことは、戦士、ドルイド僧、僧侶、魔法使い、盗賊などを含む 11 のクラスから選択でき、戦闘中に歌い、味方を強化し、敵を呪う吟遊詩人などの新しい原型も含まれます。または暗号、敵の魂を利用して強力な呪文を呼び起こすことができる一種の聖職者。Pillars の特徴は、クラスを区別するのは特別なスキルや才能のみであり、武器、戦闘スタイル、防具のスキルではないことです。誰もがすべてを実行して装備することができ、一部のクラスは特定のタイプの攻撃または防御にボーナスを持っているだけである場合があります。レベリング段階でも「購入」できるボーナス。 Obsidian タイトルの独創性と、事前に確立された世界に完全に依存せずに完全に開発された未発表プロジェクトとしてのその性質を強調するもう 1 つの要素は、キャラクターの特性を決定する二重統計システムの特別な管理です。主な 6 つは、攻撃力 (近接、遠距離、魔法のダメージを決定する単一の値があります)、ターゲットに命中する確率、体質などに関するもので、すべての対話にも正確な影響を与えます。残りの 5 つは、環境と相互作用し、スクリプト化されたシーケンス中に主人公の抵抗に影響を与える能力に関係しています。たとえば、Pillars of Eternity は、敵を回避したり、罠や隠された宝物を見つけたりできるステルス システムを実装しています。すべての値はステルス統計によって影響を受けますが、侵入できる多数の閉じた錠やブロックされた宝箱を提供することを軽視しません。手先の器用さに関する専門知識に基づいて。あるいは、運動能力と生存の価値観は、それぞれキャラクターが疲労に対してより耐性があり、ポーションや食べ物の使用からより多くの恩恵を受けることができることを意味します。

しかし、Pillars of Eternity に実装されているすべてのロール機能をリストするには、長い時間がかかります。たとえば、このタイトルでは、キャラクターのライフ ポイントをシミュレートするためにスタミナとヘルスという 2 つの異なる特性が提供されています。スタミナとヘルスは戦闘中により早く消費され、ゼロになるとキャラクターは意識を失いますが、最後には瞬時に回復します。 2つ目は、酒場で休むかキャンプファイヤーを消費するか(設定された難易度に応じて限られた数だけ持ち込むことができます)、または特定の消耗品を使用することによってのみ回復でき、キャラクターが死亡します。それがなくなったとき。さらに、レシピで必要なすべての試薬を持っている限り、ゲーム内でいつでもアクセスできるクラフトとエンチャント、各キャラクターのさまざまな種類の武器セットを管理する可能性があり、戦闘中にその場で変更できます。また、戦闘中にインベントリにアクセスできないため、限られた数のスロットに取り付けられるいくつかのクイックユースアイテムもあります。明らかに、各キャラクターの装備管理が不足しているわけではなく、スロットの最大数やオブジェクトの重量にリンクされていない特定のインベントリ システムがあり、それを預けることでシナリオの周囲にある事実上すべてのオブジェクトを略奪できます。チェストの中に入れておくか、各パーティーメンバーのより小さく限られたバッグに入れて手元に保管してください。そして、戦術的な一時停止の使用に重点を置いた古典的なロールプレイング ゲームとしての性質を考えると、グループ自体が Pillars of Eternity のエクスペリエンス全体の重要な要素を表しており、当然のことながらパーティーの管理を無視することはできません。主人公に加えて、私たちは最大 5 人の他のキャラクターを連れてきて完全に管理することができます。これらのキャラクターは、物語の進行に応じて採用することができ、またはかなりの金額を支払うことで酒場内で完全な裁量で作成できます。

信じられないほど多い、もしかしたら多すぎるかもしれない

まだ理解していない方のために一言で言えば、Obsidian の新しいプロジェクトはコンテンツがすべてです。それは非常に巨大で、なんとか完了するまで 60 ~ 80 時間はモニターに釘付けになるでしょう。たくさん走れば、膨大な数のクエストの収集拠点として機能するゲームの両方の首都に到達するのに 40 時間以上かかることを考慮してください。これらのクエストは、プロットを進めることができる主要なクエストに分かれています。二次的なタスクと、多くの場合 1 つの場所内で実行できるいくつかの小さなタスクです。 Pillars of Eternity は、マップの観点からも Infinity Engine を備えたタイトルに忠実です。

実際、これはスカイリムや今後のウィッチャー 3: ワイルドハントのような自由に歩き回るオープンワールドではありませんが、最近のドラゴン エイジ: インクイジションでも起こったように、ゲームは最初に発見する必要があるエリアと発見できるエリアに分かれています。短いロードの後、ゲーム世界の一般的なマップをナビゲートすることでアクセスできます。奇妙なのは、これらのエリアの一部は最初からすでにわかっていることですが、ほとんどのエリアは近隣の地図を探索し、4 つの基本点の ​​1 つを離れることで発見する必要があることです。私たちはほぼ 200 の異なる場所について話しています。これらに個人的な拠点も追加します。この拠点はまずロックを解除する必要があり、その後現金を支払い、ゲーム内で時間の経過を待つことでアップグレードでき、追加のチェストや小さなアイテムにアクセスできるようになります。ただし、個人居酒屋で休憩することにした場合には、かなりのボーナスがあります。さらに、マップのこのエリアは、オブジェクトや装備が満載の 15 の異なるレベルで構成され、非常に難しいボスとの戦いで終わる巨大なダンジョンへのアクセスとしても機能します。ゲーム中に急いで対処しないと、私たちの拠点は継続的な攻撃を受けることになるため、特定の建築物を使用したり、個人的に介入したりして攻撃を寄せ付けないようにする必要があります。 Pillars of Eternity は 4 つの異なる難易度レベルでプレイすることもできます。最初の 3 つはいつでも変更できますが、最後の、最も複雑で名前が変更された Via dei Damned はゲーム作成段階でのみ選択でき、それ以上変更することはできません。さらに、ゲーム体験をさらに魅力的かつ危険なものにする 2 つのオプションを有効にすることができます。1 つはゲーム内のヘルプとオーバーレイを排除する可能性があり、もう 1 つは、ある種のハードコア モードを見つけることです。シングルスロットセーブが可能となり、何らかの理由でパーティーメンバー全員が死亡した場合、パーティーは削除され、最初からゲームを開始することになります。最後に、12 レベルに設定されているレベルキャップについて説明する必要がありますが、特徴があります。Pillars of Eternity では、敵やボスを倒すための経験値は配布されず、クエストの探索と完了のためにのみ配布されるため、成長が非常に長くなります。プロセス、そして何よりも従うべきパスの選択には特に理由があります。

しかし、レビューがここまで来たら、少し立ち止まってこの製品のマイナス点について考える必要があります。これらの点は、昨年のベータ版で話し合って以来、ほぼ変わっていません。まず第一に、キャラクターの人種、クラス、統計、背景に関するこれほど多くの変数の選択には、アバターの美的部分の同等のカスタマイズが伴わないことに留意するのは常に残念なことです。通常、この選択は非常に少数のプリセットと少数のアートワークに限定されます。それらは間違いなく美しいものですが、実際には数と種類が非常に限られています。

パーティーメンバー向けのセルフレベリング機能を実装しないという開発者の正確な選択についても、私たちは狂っていませんでした。パーティ全体のレベル成長を管理するためにプレイヤーに与えられる完全な意思決定の自主性を評価する一方で、私たちの意見では、サブキャラクターを自動的に成長させる機能も実装することが重要でした。彼ら (特に、より低い難易度でプレイすることを決めた人) は、パーティーに勧誘された各メンバーのあらゆるスキルと統計値を研究する意欲と時間を持っています。これはゲームプレイの要素の 1 つであり、非常に高いレベルのエクスペリエンスでは、6 つの要素のグループ全体を揃えると疲れることもあります。しかし、Pillars of Eternity が実際にその側面を示すのは、いわゆる「パスファインディング」、つまり特定のターゲットまたは場所に到達するための最適なパスを選択するキャラクターの能力です。多くの場合、仲間が岩にはまって立ち往生したり、戦闘中に必要よりも早く停止して、道路の真ん中にあるという理由だけで、選択したターゲット以外のターゲットを攻撃することさえあります。また、一般的な近接戦闘では、戦士が物理的に敵を攻撃していないことに気づかないこともあります。おそらく彼は敵から数センチメートル離れて立っていますが、近接攻撃を引き起こさない程度の距離、またはおそらく聖職者が治癒の呪文を召喚するのに十分な距離に立っているからです。正当な理由がないのに、部屋全体を巡回して、そのエリアに散らばるさまざまな敵のすべてのイニシアチブショットをアクティブにするのが適切であると判断しました。残念ながら、これらはほんの小さな例にすぎませんが、特により複雑な戦闘の場合、これは非常にイライラして迷惑になる可能性があります。最後に、Pillars of Eternity はこのジャンルの伝統に従って実際のコマンド キューを提供していないことを指摘するのは正しいと感じます。実際には、煩わしいキーの組み合わせで一連の特殊能力を実行する可能性がありますが、具体的には、キャラクターを発作的に細かく管理して自動攻撃から特定の呪文や能力に継続的に切り替えさせ、その後、自己攻撃に戻るなど。そしてこれは、Baldur's Gate と会社のロールプレイングに大きな影響を受けたタイトルにとって非常に残念なことです。

PCのシステム要件

テスト構成

  • 編集部員はパソコンを使用していますASUS CG8250
  • プロセッサー: Intel Core i7 860 (2.8 GHz)
  • メモリ: 8 GB RAM
  • スケジューラ ビデオ: NVIDIA GeForce GTX 780
  • オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット

最小要件

  • プロセッサー: Intel Core i3-2100T、2.5 GHz、AMD Phenom II X3 B73
  • メモリ: 4 GB RAM
  • スケジューラ ビデオ: ATI Radeon HD 4850 または NVIDIA GeForce 9600 GT
  • オペレーティング システム: 最新のサービス パックがインストールされた Windows Vista / 7 / 8
  • ディスク容量: 14 GB

推奨要件

  • プロセッサー: Intel Core i5-2400、3.1 GHz、AMD Phenom II X6 1100T
  • メモリ: 8 GB RAM
  • スケジューラ ビデオ: AMD Radeon HD 7700 または NVIDIA GeForce GTX 570
  • オペレーティング システム: 最新のサービス パックがインストールされた Windows 7/8 64 ビット

ああ、昔の美味しさ

技術的には、Pillars of Eternity はその汚い仕事を行っています。ミニマルな画面、画面上の大量のテキスト、精巧に作られたアニメーション、そしてまれにしか存在しないものの、なんとか注目を集める小さな粒子効果の優れた使用です。

明らかに、このタイトルは特定の歴史的過去に非常に焦点を当てているため、さまざまな Bloodborne や The Witcher を気にするまでもなく、近年私たちが目撃したあらゆるグラフィックの驚異からは大きく距離を置いています。Divinity との比較さえも。たとえば、『Original Sin』では、彼が敗者として出ていくことは間違いありません。しかし同時に、Pillars of Eternity は、詳細が豊富で美的観点から洗練されているため、場合によっては本当に息をのむような手描きのシナリオで芸術的な観点から輝いています。色は鮮やかで、言葉で説明するのが難しい美しい景色もあります。しかし、残念なことに、登場人物、特に動物や敵のモデルは、ごくわずかな例外を除いて、どれもあまりにも似すぎていて、創意工夫と独創性に決定的に欠けています。吹き替えは良いですが、それほど深みに満ちているわけではなく、英語のみで利用可能ですが、付随する音楽は格別で、いくつかの部分で特にインスピレーションを得ているように見えました。イタリア語の翻訳はかなりきれいで、スムーズで、よく仕上がっていますが、文脈から完全に外れている個々の単語については説明できない間違いが時々あります。このタイトルについては、ライブ ショーやアーケードで常に議論の的となってきたため、ゲームの物理学については少しだけ追加の言葉を費やして、ディヴィニティ: オリジナル シンとの比較をもう一度取り上げます。 Pillars of Eternity は、Larian Studios の優れた作品とは 1 つの重要な要素が異なります。それは、伝統から始まる革新への欲求です。 Pillars of Eternity は、このジャンルの過去を大きく取り入れ、ほぼ忠実にそれを踏襲し、神話、テキスト、物語、クエスト、そして長い旅の途中で出会うキャラクターの質と充実度を最大限に高めています。一方、オリジナル・シンは、このジャンルの古典的な文体的特徴から出発し、ゲームの不可欠な部分となる物理管理の形をとる環境との素晴らしい相互作用など、いくつかの革新を実装することによってそれらを更新しようとしています。ゲームプレイ。過去を解釈して活用するには 2 つの方法があり、どちらも有効ですが、どちらが好ましいかは単に個人的な好みの問題です。私たちの側としては、次の投票によって私たちの好みを示します。

結論

あまり現実的なことを言う必要はありません。Pillars of Eternity は、ゲームプレイに影響を及ぼし、場合によってはかなりイライラする可能性があるいくつかの問題を考慮しても、例外的なタイトルです。何よりもパスファインディング。しかし、このゲームはできること、語られるストーリー、聞くのが楽しいキャラクター、探索するのがエキサイティングな領域に満ちているので、これらの欠点に目をつぶるのにそれほど時間はかかりません。明らかに、これは法廷で宣伝するロールプレイング ゲームの愛好家に捧げるようなタイトルではありません。あなたはこのジャンルの伝統の崇拝者であり、確実にそれに属する体験に何十時間も投資する覚悟がなければなりません。しかし、もしあなたがいくつかの偏見を克服してこの冒険に乗り出すことを決心したなら、あなたはきっと満足し、喜びに満ち溢れた状態になれると私たちは確信しています。

プロ

  • 巨大なので、クエストやアクティビティの合間に驚くほどの時間モニターに釘付けになります。
  • ゲームの世界は緻密で非常に詳細であり、プロットにはいくつかの独創的なアイデアが含まれています
  • いくつかのシナリオは芸術的な観点から見て素晴らしいです

に対して

  • パスファインディングは持続不可能な場合がある
  • 古典的なコマンドキューがあれば、戦いはより戦術的になっただろう
  • キャラクターの美しさと成長の管理にいくつかの追加オプションがあっても問題はありません