ファンタジーのダークサイド

エンターテインメントの世界には、大昔から、成功した作品の続編は、ほとんどの場合、オリジナルより劣るという暗黙のルールがあります。著者らのある種の自己満足、勝利後のインスピレーションの欠如、または前任者の重要な要素の過剰な自己引用のいずれによるものであっても、実際に述べられたことが説明できない頻度で発生していることを考えると、基本的に合理的な概念です。しかし幸いなことに、理論の正当性を裏付ける例外は数多くあり、この意味で Dark Souls III はその 1 つです。From Software の 2 つの別々のチームによって開発されたこのゲームは、1 年後に PlayStation 4、Xbox One、PC に登場します。Dark Souls II: 第一罪の学者そして素晴らしいブラッドボーン、ある意味、精神的な父であるデモンズソウルとともに多くの引用や技術的アイデアに敬意を表しているシリーズを終わらせることを明らかに目的としています。 PlayStation 4 で最初にパッチ 1.01 を適用し、次に 1.03 を適用して数日間プレイした後のレポートを以下に示します。

Dark Souls III は、魅力的で難しく魅力的なタイトルで三部作を締めくくるにふさわしい作品です

ロスリック年代記

ストーリー、キャラクタークラス、そして Dark Souls III のすべての主要な側面については、数日前にすでに説明しました。PC版のレビューぜひ読んでみてください。したがって、この記事では主にコンソール版、特に PlayStation 4 の特有の側面に焦点を当て、その他すべてについては徹底的な概要に限定します。Dark Souls III はゆっくりとしたシーケンスで始まり、プレイヤーを退廃的な世界に導く役割を果たします。そこでは、灰の中から復活し、「眠っている炎」として定義されている主人公が、5 人の Firebrand Lord を見つけて王座に戻さなければなりません。常に特に攻撃的な敵やボスが存在するさまざまな環境の中で。

残り歴史のその後、冒険を進めるゲーマーの目の前で少しずつ展開されます。ただし、シナリオを徹底的に探索し、パズルのように読み解くことに多くの時間を費やす用意がある場合に限ります。オブジェクトや武器についての説明、他のキャラクターの話を聞くなど。ゲームプレイの面では、Dark Souls III は明らかに前作と同様にソウルライクです。つまり、高レベルの難易度と、何も残らない階層的で複雑なゲームプレイを特徴とする三人称ロールプレイングおよびアクション ゲームです。しかし、すべてはプレーヤーの手と彼の学習能力にかかっています。シリーズの伝統に従って、そして誰のために彼女にインスピレーションを与えた実際、最も無害に見える敵であっても、それぞれの敵を研究し、それらを最大限に活用するために利用可能なすべてのリソースを分析、テスト、評価することに多くの時間を費やさなければなりません。非常に役立つことがわかります。逆に、急いだり、近づきすぎたりすることは、頻繁な死に向かって自分を追い込むための「最善の」方法です。この観点から見ると、ゲームの背後にあるコンセプトは非常にシンプルです。性急なユーザー、つまり、エリアやその「住民」のあらゆる小さな秘密や側面を最初に盗まずにすぐに先に進むために、あまり注意力がなく、勝利することに熱心ではないため、注意力が散漫になったり、特定の間違いを周期的に繰り返したりする傾向がある人。死刑に処せられなければならない。それはサディズムではありませんが、プレイヤーに特定の方法で操作するよう促し、「問題」の根本に到達するまで考え、恐れずに何度も試してみるよう促したいという欲求です。

トロフェイ PlayStation 4

Dark Souls III では、ブロンズ 26 個、シルバー 13 個、ゴールド 3 個、プラチナ 1 個に分かれた 43 個のトロフィーが提供されます。これらはタイプに応じてさまざまな方法でロックを解除できるため、利用可能なさまざまなエンディングを取得したり、巨人ヨームなどの特定のボスを排除したり、すべての放火術、奇跡、指輪、その他同様の要素を収集したり、さまざまな協定を発見したりできます。

死んで、学んで、もう一度試してください

したがって、Dark Souls III は、忍耐力のある人々、つまり、前述したように、敵の経路、統計、アップグレード、行動ルーチンを「研究」する人々に報酬を与えます。その人工知能は、良くも悪くも、正確に機能するように設計されています。ゲームプレイのタイプ。過去の多くのタイトルと同様に、適切な区別を使用して、対戦相手を排除して次のエリアに進むためには、対戦相手の動きを学習する必要がありました。

慎重に移動し、身を守り、適切なタイミングで攻撃することは、生き残って報酬として貴重なソウルを収集するための基本的な要素であり、武器の購入や修理、新しいオブジェクトや呪文などの入手に不可欠です。したがって、たとえ戦略に注意を払い、プレイヤーとの強い絆を維持したいという願望があったとしても、Dark Souls III は依然として挑戦的なゲームであり、休憩が許されず、常に死の危険が隣り合わせのゲームの 1 つであることは明らかです。ただし、フロム・ソフトウェアがゲームプレイにいくつかの変更を加えるのを妨げるものではありませんでした。戦闘から始まり、前の章と比較して主人公のコマンドに対するより良い、より「自然な」反応のおかげで、もう少しダイナミックで流動的になりました。実際、多くの状況における技術的な性質の散発的な速度低下を除外すると、キャラクターの動きの遅さは、これまで以上に、そのサイズ、装備の種類、および彼が着ている衣服によってのみ影響されるようになりました。 DualShock 4 のコントロールのマッピングは良好です。タッチパッドはメニューを開いて管理するために使用されます。ビューアに対して左側を押すとジェスチャ側にアクセスし、右側を押すと武器、オブジェクト、装備のメイン側にアクセスします。次に、すべてのアクションを実行するために使用されるボタンがあります。たとえば、後退するためのサークルや強力なボタン、シールドを装備している場合はスイープまたはガードを維持するための L2 と L1 などです。また、方向十字キーは、魔法、右手または左手用の武器、特定のオブジェクト、キャラクターやカメラを動かすアナログ レバーを素早く選択するために使用され、L3 の場合はターゲットの敵をフックまたはフックから外すことができます。その他、Dark Souls II と比較したゲームプレイの小さいながらも大きな違いは、バイタリティ バーの下に配置された青いバーの導入です。これは、呪文を唱えたり、サイドアームでいくつかの特別な動きを発動したりするために使用されます。実際には、呪文やいわゆるCombat Artが実行されるたびに、つまり、使用される武器の種類に関連する特殊攻撃など、適切なインジケーターで一定量のAPが消費されます。これは武器の種類によって異なります。魔法とか武器とか。バーが完全に使い果たされると、次のリチャージまでテクニックを使用できなくなります。リチャージは、ライフ ポイントの代わりに使用される、クラシックなエストゥス フラスコの特別バージョンであるシネレオ エストゥス フラスコを使用して行われます。

異世界の暗い魅力

このような完成度の高い構造のレベルに達した技術分野を想像するのは難しいですが、Dark Souls III は、いくつかの小さな欠陥や PC 版と比較したにもかかわらず、この観点からもなんとかそのレベルに達しています。いくつかのフィルターが存在せず、フレーム レートが低くなります (コンピューターでは、常に一定ではありませんが、毎秒 60 フレームです)。PlayStation 4 では、Dark Souls III は依然として非常にうまく防御しており、1080p で実行し、ネイティブ 1920x1080 で画像をレンダリングし、良好なフルスクリーン モーション ブラーと、戦闘中でもフレーム レートがほぼ常に 30 フレーム/秒に固定されています。

「ほぼ」と書いたのは、実際にはフォート・ファロンなどの構造的により複雑で混雑したエリアや、特に大きなボスとのいくつかの戦いで散発的でわずかなマイクロスナップが発生することを指摘する必要があるからです。突然の動き。ただし、パッチ 1.03 ではこの現象が大幅に軽減されており、ここで説明した内容は全体的な流動性やゲーム体験に悪影響を与えるものではありません。さらに、これらの欠陥は、フロム ソフトウェアのゲームがプレイヤーに取り戻すことができる雰囲気と関与の前では消え、プレイヤーは文字通りデジタル形式で見事に表現された、暗くて変化に富んだファンタジーのシナリオに文字通り引きずり込まれます。芸術的な観点から見ると、Dark Souls III の世界はひどいものではありますが、魅力的です。Bloodborne で使用されているものと同じグラフィック エンジンが、グラフィック デザイナーと脚本家のフロム ソフトウェアの空想に形と命を与え、世界を再現しています。氷から火、水から地まで、問題なく変化することができる、最も多様な側面を持つ宇宙をほぼ完璧に表現しました。設定の本質的な品質は本当に魅力的であり、ティッツォーニ卿の一時的な土地には、超複雑なテクスチャの存在というよりも、文字通りゲーマーを言葉を失うことができる特に刺激的な設定がいくつかあります(近くで見ると明らかに平らなものもあります!)、むしろモデリング、スタイル、そして魔法と驚きの感覚を伝える能力のためです。人間のキャラクターや生き物のモデルにも同様の注意が払われており、奇跡ではありませんが、優れた技術的専門知識と的確なデザインによって作られており、いつものように宮崎監督がファンである西洋のファンタジーのイメージからインスピレーションを得ています。典型的な日本的テイストで幻想的なものを作り直しました。最後に、水や鎧上の光の屈折、Bloodborne で以前に見られた刺激的な夕暮れの光線、光源と関連する影の管理など、環境効果も注目に値します。後者は、アンビエント オクルージョン システムをうまく利用しているおかげで、オクルージョンされた構造物やオブジェクトの近くで適切な光の減衰があり、明確に定義されていて「柔らかく」、つまりギザギザがなく見えます。アンビエント オクルージョン システムでは、要素上の影をそれらの要素に基づいて計算できます。形状を調整して、さまざまな強度と階調をリアルタイムで返します。 PlayStation 3 または Xbox 360 からの単純な変換であった Dark Souls II: Scholar of the First Sin と比較すると、最終的な結果は明らかに印象的です。技術的な側面の締めくくりは、明らかにオーディオです。イタリア語の字幕を伴う英語の優れた吹き替えと、ゲームのさまざまな段階に適切に付随する一連のトラックのおかげで、ユーザーの感情的な関与を高める多様性に富んだ雰囲気の音楽です。冒険は、最も劇的な状況や戦闘中に特にエキサイティングになります。

結論

Dark Souls III は、ある観点から見ると、近年のビデオ ゲームの理解方法を変えた三部作の最終章にふさわしい作品です。このタイトルは、フロム ソフトウェアの以前のソウルライクのメカニズムの一部に敬意を表し、作り直し、改善しており、他の数少ないタイトルと同様に、明らかに長命で挑戦的で魅力的なタイトルであることを確認しています。前任者によって課せられたスタイル上の特徴を踏襲し、このゲームは高いレベルの挑戦、インスピレーションを受けた芸術的方向性、そして難しくてもよく調整された進行の感覚に基づいており、より流動的でダイナミックな戦闘システムによってサポートされており、単独で可能な要素が含まれています。欠陥を背景に追いやり、そのうちのいくつかは現在「歴史的」なものであり、特にタイトルの使いやすさと美しさをあまりにも損なうほど深刻ではありません。

プロ

  • 長命で魅力的で、複雑だが非常に満足のいく仕組みを備えている
  • タフだがダイナミックで非常に見ごたえのあるボス
  • 改良されたキャラクター制御システム
  • ロード時間の大幅な短縮

に対して

  • 最も熱狂的な状況や視覚的に充実した状況では、フレーム レートがわずかに低下します。
  • 一部の敵の人工知能は、ゲームプレイにとって機能的ではあるものの、時にはがっかりさせられることもあります
  • ゲームのいくつかの機能はもっと詳しく調査できたかもしれない