ウォーハンマー ファンタジーの世界にどのような運命が待ち受けているのかは、皇帝ですら知りません。ボードゲームについて言えば、愛好家にとって、エンド タイムズとエイジ オブ シグマーの間で長年の伝統がひっくり返った最近の時代ほど激動の時代を経験したことはほとんどありません。
Games Workshop 自体は、新たな方向性についてあまり明確な計画を持っていないようです。もちろん、よりアクセスしやすいですが、同時に退役軍人の目には深刻な問題がないわけではなく、厳しい純粋な戦略よりもミニチュアの販売に焦点を当てている人もいます。したがって、予測不可能な混乱の瞬間に、英国の家がビデオゲームという並行分野でついに待望の明快さをどのように達成したかに注目するのは興味深いことです。実際、ウォーハンマーのライセンスは、私たちが実現可能とは信じていなかった有望なプロジェクトを開始した才能ある開発者の長いリストに付与されています。その中でも、特にファンが悲鳴を上げ、顎を落とす原因となったのが Total War Warhammer です。その一方で、Games Workshop ブランドと Creative Assembly 戦略物語の間の結婚ほど運命づけられているように見える結婚もほとんどありません。しかし、複雑なルールの組み合わせによって、信じられないほど奥深い作品と複雑に絡み合った災害の両方に命が吹き込まれる可能性があり、たとえ経験豊富な開発チームであっても、『ウォーハンマー』のような壮大な背景に対処するのは確かに簡単ではありません。アンデッド、グリーンスキン、ドワーフのひげ、悪魔のような忌まわしい者たちと帝国軍の栄光との間で数時間をかけて戦争を繰り広げた後、我々は総力戦に生命を取り戻すという重荷を負うタイトルについて、皆さんに評決を下す準備ができています。そして幸いなことに、それはピュロスの勝利ではありませんでした。
これは他のような Total War ではありません。Total War Warhammer のレビューは次のとおりです。
最も強い...または最大の勝利
関連する 2 つの製品のルールセット間の融合は示唆に富むかもしれませんが、このタイトルの開発にとって最もインテリジェントな (そして実現可能な) ソリューションがウォーハンマー軍に Total War システムを適用することであることは最初から明らかでした。したがって、非常に具体的な創造的議会はすぐにこの道をたどりました。
ただし、Total War Warhammer は単純なスキンの再構築ではなく、過去と比較してメカニズムに加えられた変更がその重要性に驚かされることもあります。帝国軍のキャンペーンから始めると誤解を招きやすいです。槍兵や剣士などの古典的な部隊から開始し、最初の段階ではシリーズのよく知られた戦術に非常に近い戦術で敵を撃退することだけを行います。しかし、このゲームには他の章と比べて何か大きく異なる点があることを理解するには、フィールド上で皇帝カール・フランツの不自然な力を観察するだけで十分であり、最初の「不自然な」対戦相手は、私たちが対処していることを理解するのに十分です。通常よりもはるかに攻撃的で不屈の獣。主かつ最も明白な目新しさは、実際、軍隊の非対称性と、その中に非常に非現実的な部隊や要素が存在することにある。ウォーハンマーは最終的にはファンタジー ブランドであり、これにより自動的に魔法使い、グリフィン、巨人、幽霊、その他数え切れないほどの神秘的な生き物が軍隊に配備され、ゲーム体験が完全に変わります。過去のトータル・ウォーズでは、大砲やカタパルトの射撃で兵士が地面に叩きつけられたり、前進する騎兵によって軍隊が真っ二つに砕けたりするのを偶然目撃したが、トータル・ウォー・ウォーハンマーのように、より大きな力が基本的な民兵に及ぼす影響に気づくことはなかった。巨大なアラクナロクとトロールの間では、軍隊間の衝突ははるかに残忍で壊滅的なものに見え、一般的に軍隊間のすべての突撃はより「物理的」に見え、形のない2つの塊が互いに押し合うようなものではありません。 2 つの人型民兵が互いに挑戦する場合、「ブロブ」効果は明らかに大幅に残りますが、特定のユニットの力は依然として大きな満足感を与えます。
私の軍隊はあなたの軍隊とは違います
巨大な獣や幽霊でさえ、クリエイティブ・アセンブリー作品の典型的な「じゃんけん」システムに分類されることを明記しましょう。以前はどのユニットが騎兵や歩兵に対して強いかが自動的に明らかでしたが、ここでは資質を読み取るケースです。フィールドに展開する前のさまざまな選択肢の弱点。実際、ショーの本当の主役は、先ほど述べた非対称性です。選択した派閥に基づいて、まったく異なる方法でキャンペーンの戦闘と管理要素の両方にアプローチする必要があるためです。
この状況は詳細に説明するとより理解できます。たとえば、帝国は大きな特徴のない派閥のように見えるかもしれませんが、実際には外交のおかげで他の人間の派閥を完全に併合することができ、その軍隊と都市は後者のものです。ダメージを与えることなくプレイヤーの制御下を通過します(この特性により、帝国は近隣の王国との平和的関係に最も重点を置いた派閥になります)。一方、ヴァンパイア伯爵は、吸血鬼の腐敗のおかげで拡大しており、この価値観が対立するさまざまな州に広がると住民に不安を引き起こす一方で、自分たちの地域に対するより大きな支配を保証します。同時に、吸血鬼は死者を目覚めさせることで軍隊を補充することができ、新しい軍隊を獲得するために何ターンも待つ必要はありません(バランスが悪いように見えるかもしれませんが、ここで話しているのは非常に弱い基本軍隊についてだけです。ただし、あなたがその地域にいない限り)多くの戦闘員が戦闘で倒れた場所)。さらにユニークなのは、特別なバーを埋めるグリーンスキンです。すべての戦いで。それがクライマックスに達すると、人工知能に導かれた二番目の将軍が彼の軍隊を支援するように現れ、オークの側に立つ人々を非常に攻撃的で好戦的なスタイルに導く。最後に、最終的な勝利を達成するために、ドワーフは彼らが受けたすべての過ちに対して復讐しなければなりません。これは、二次クエストのメニューとして機能する本に即座に記載されています。
テクノロジーか魔法か?
さらに、多様化は、いくつかの追加メカニズムに限定されるものではありません。たとえば、戦闘では、ドワーフは魔法のユニットを持っていませんが、効果的な飛行車両、優れた遠距離部隊、神秘的なエネルギーに対する抵抗力を頼りにできます。一方、ヴァンパイア伯爵には長距離ユニットがありませんが、彼らの英雄は非常に有効な魔法を誇り、飛行ユニットは強力で、その階級の中には物理的ダメージに耐性のある怪物がいます。簡単に言うと、種族間の違いは何時間でも列挙できます。なぜなら、それらは技術研究システム(オークにとっては明らかに非常に粗雑で単純化されています)、経済的維持、治安の管理、外交的野心にまで及ぶからです。指揮官たち。
おそらく、私たちが最も恐れていたのはこの最後の側面です。ウォーハンマーの世界では絶えず戦争が続いており、特定の陣営の間で休戦などという考えはほとんど考えられません。したがって、外交は、本物のウォーハンマーに近づきすぎると手に負えなくなり、ブランドの神話から完全に切り離されるとファンを激怒させる可能性があるため、クリエイティブ・アセンブリーにとって外交は非常に難しい要素でした。したがって、アプローチはまちまちでしたそして開発者は、Rome II で見られたような、関係するグループに基づいて行動が著しく異なる、かなり単純な外交システムを挿入することにしました。もっとわかりやすく説明しましょう。すべての種族は不可侵協定や休戦協定を結ぶことができますが、一部の種族にとってはそれが非常に簡単ですが、他の種族と論理的に議論することはほぼ不可能です。グリーンスキン家との協定が成立する回数は事実上ゼロだが、吸血鬼伯爵とドワーフの間で和平が成立することは稀であり、主に近隣の危険な敵軍に関連した圧力によって左右されるだろう。この解決策は神話原理主義者を満足させるものではないが、依然として賢明である。さらに、Total War でこれまで見られた最高の外交システムではないにもかかわらず、ウォーハンマーのシステムでは、派閥とそのヒーローに関連したいくつかの興味深い宝石が可能です。たとえば、休戦協定を結んでいる地域で吸血鬼による腐敗を拡大するためにエージェントの一人を派遣すると、その地域との関係に影響を与えることなく、それを巧妙に反乱に導くことができます。
戦争の英雄
英雄といえば、これらは典型的な総力戦構造のもう一つの完全な歪みを表しています。ウォーハンマーでは軍隊は諸侯によって率いられており、その中には皇帝カール・フランツやマンフレッド・フォン・カーシュタインなど、ゲームの世界にとって非常に重要な人物として伝説の人物として数えられる人もいます。英雄は主君の軍隊として戦いに参加することができますが、同時に主君から離れてさまざまな方法で行動する可能性もあります。
彼らは地域で暴動を引き起こしたり、将軍の暗殺を試みたり、都市の防御を弱めたりすることができます。彼らは実質的にエージェントに取って代わり、衝突中でも非常に効果的な事実になります。そして、「非常に効果的」と言うのは冗談ではありません。なぜなら、各ヒーローはそれ自体でベテランユニットの価値があり、各ヒーローは派閥に多大な利点を与えることができる特定のバフまたは魔法の力を備えているからです。魔法システムは特に興味深いもので、戦闘ごとに異なる魔法の風を使用し、さまざまな呪文を唱えるための消耗品値で表されます。ただし、すぐに神秘的なエネルギーを発射し始めると、風力の充電がますます遅くなり、マジシャンが無防備になるまで有害になる可能性があります。明らかに、ヒーローと領主の両方には専用の開発システムがあり、通常は戦闘スキル、エージェントのスキル、または政治的スキルに焦点を当てて、地域の進歩にプラスの影響を与えます。私たちは、これらの能力を備えたヒーローと、通常の Total War の世界とは異質な多数のユニットに直面する軍隊のバランスについて少し心配しています。さまざまな種族間の特別な大変動、無敵のユニット、無敵のカウンターには気づきませんでしたが、クリエイティブが軍隊のバランスで中心を逃したことがすでに起こっており、この章では、競争力のあるマルチプレイヤーで不安定性が見られる可能性があります。これまでよりも高くなっています。
カオスが見ている
各種族の特徴がゲームプレイにとってどれほど重要であるか、そして今回のユニットがどれほど珍しいかを考慮すると、最初の派閥からカオスが切り離された後に民衆が蜂起した理由が完全に理解できます。ゲームがすでに立派なコンテンツを誇っていないわけではありませんが、その支点はまさに種族に関連した体験の多様化にあり、そのうちの1つを削除してDLCとして再提案することは実際には不誠実な行為でした。
Creative Assembly が正気を取り戻し、初週購入者全員に Chaos をプレゼントすることにしたのは幸運でした。, しかし、残念ながらレビューコピーには含まれていなかったため、そのキャンペーンを試す機会はありませんでした。同じことがブレトニアにも当てはまります。ゲーム内には存在しますが、キャンペーンはなく、ユニットやヒーローの選択肢が他に比べて目に見えてカラフルではありません。全体として、時間の経過とともに多数の新しいエントリが追加されることが予想されますが、すでに満足しています。結局のところ、これは間違いなく、サーガの中で最もユニークでプレイする価値のあるキャンペーンを備えた総力戦であり、アクションに重みを与える実際のプロットはありませんが、突然のイベント、専用のクエスト、さらには特定の完了したミッションに基づいて、ヒーローや領主に武器やアーティファクトを提供するランダムな戦利品システム(私たちのテスト中に、ある特定の剣がマンフレッド・フォン・カーシュタインの長いクエストラインを開始しました)。ノーマル難易度での人工知能の動作も、特にグリーンスキンに関しては、通常よりもはるかにアクティブで攻撃的であることがわかったことを考えると、非常に評価できます。ここでの唯一の問題は、クリエイティブが発売前に難易度に加えたいと考えていると思われる変更にあります。実際、テスターにとってこの設定ではキャンペーンが難しすぎたため、削減される予定のようです。彼らが誇張しないことを心から願っています。残っているのはテクニカル分析だけであり、評価すべき最も重要な側面である人工知能から始める時が来ました。
戦略家の頭の中
Rome II での厄介なサプライズの後、私たちは不意を突かれるのを避けたかったのですが、そこで私たちは、数多くの戦闘状況において、さまざまな難易度で全種族の AI をテストしました。一般的に、彼女は良好なレベルにあり、特別な妙技がなくてもノーマルレベルではまずまずのジャグリングが可能ですが、最高の難易度では非常に危険であり、複雑な挟み撃ちを実行し、実際には常に可能な限り最悪の動きをすることがわかりました。
挑戦のレベルはそこにありますが、いくつかの欠点も見つかりました。たとえば、地下ルート(ドワーフまたはグリーンスキンが軍隊を地下に移動させることを決定し、妨害されたときに表示される細長いマップ)では、特定の種族の人工知能は最高難易度では非常に消極的であるように見えました。位置的な優位性がない場合、CPU は移動する前にユーザーの移動を待ちます。したがって、長距離攻城兵器でだまされる可能性がありますが、時には反応しないこともあります。この種の動作は通常のマップでも観察されましたが、攻撃されても敵が完全に停止することはほとんどなく、問題は地下でのみ発生します。ただし、包囲戦では、システムへの多くの変更によっても促進され、優れたパフォーマンスを発揮します。実際には、包囲攻撃は常に特定の方向に向けられており、同様の都市レイアウト、単一または二重の斜めの壁、および前哨基地のより基本的な内部構造が使用されています。一方の側だけを考えれば、これらの戦いはより速く、より残酷になりますが、戦術性も低下します。壁への攻撃に非常に特殊な方法で対処する種族間の違いにより、同じことの繰り返しは避けられていますが、一般的に高度な戦略を愛する人はこの解決策に満足できないかもしれません。田舎での人工知能の動き方も十二分に良い。我々は、最もアクセスしやすい困難に対してさえ、無分別な外交提案や狂った攻撃を見たことがほとんどなく、敵を一掃するために、軍隊を略奪拠点(利用可能な多くの拠点のうちの1つ)に移動させて、しっかりと塹壕に張り巡らされた敵に圧力をかけなければならなかったことがよくある。これにより、地域を混乱させ、ターンごとにより多くのゴールドを獲得できます)。敵は英雄と軍隊を賢明に利用し、特に十分に拡大した場合には、領土を適切に管理します。ただし、技術的な観点から言うことはほとんどありません。モデルとアニメーションは大幅に改善され、ウルトラ設定での戦闘は真の驚異です。エンジンは拡張性にも優れているため、中低域の PC でも非常に簡単にプレイできます。Geforce 670 ではほとんどの「高」設定でスムーズにプレイできましたが、GTX 880M でサポートされている優れたラップトップでは問題なくプレイできました。ウルトラ。最後に、ゲームには大きなバグは見つかっていません。これは良い兆候ですが、何かが発生するリスクは常にあります。
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー: インテル Core i7 4700MQ
- スケダビデオ: Nvidia GeForce GTX 880M
- オペレーティング システム: Windows 10 64 ビット
- メモリア: RAM 32 ギガ
最小要件
- プロセッサー: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
- スキーダビデオ: Nvidia GTS 450 1024MB/AMD Radeon HD 5770 1024MB
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
- メモリア: RAM 3 ギガ
推奨要件
- プロセッサー: Intel Core i5-4570 3.20GHz
- スケジューラビデオ: Nvidia GeForce GTX 760
- オペレーティング システム: Windows 7 64 ビット
- メモリア: RAM 8 ギガ
結論
ウォーハンマー ファンタジーがこれまで経験した中で最も不安定な瞬間に、この巨大な神話がビデオ ゲーム シリーズに息を吹き返すことができると考えるのはほとんどばかげていますが、それがまさにここで起こっていることです。 Total War Warhammer は、Creative Assembly サーガから古いものを一掃するために必要なサイクロンであり、そのユニークな派閥、基本的なゲームプレイの変更、および戦闘の壮観な性質により、経験を深く刷新します。包囲戦の簡素化、レースの数の制限、外交システムがすべての人に好評というわけではありませんが、他のすべての側面に加えられた改善は明らかであり、たとえ不均衡が常に生じているとしても、このゲームは必須のゲームであることに変わりはありません。両ブランドのすべてのファンにお届けします。
プロ
- 技術的に注目に値する
- 非常に多様で楽しい軍隊
- 派閥の多様化によりキャンペーンがユニークになる
- 魔法、英雄、空想の生き物が戦いの様相を好転させる
に対して
- 派閥はあまりなく、Chaos は早期採用者のみに無料です
- AIは特定の状況における高難易度でたじろぐ
- 軍隊の多様性のため、軍隊のバランスについては若干の疑問がある