このゲームについて話すのは簡単ではありません。追加要素はあるものの、Wii U でリリースされたゲームの続編ではなく、非常に似ているにもかかわらず、変換ではなく、制限されているにもかかわらず、オリジナルの単純な縮小ではないためです。 。確かに、創設者と前任者が存在しなかった場合、存在する理由はありません。したがって、この序文で簡単な要約を提供します。スーパーマリオメーカーは、2015 年 9 月に Wii U で公開され、多くの人にとって夢の実現を表しました。正確で機能的なスーパー マリオ ブラザーズ エディターであり、完成し、自分の作品をオンラインで共有する可能性があります。ステージは、コミュニティによってコメント、賞賛、プレイされるだけでなく、任天堂とユーザー自身の両方によって分類されることもあります。2 つの作品 (それだけではありません) に共通する詳細についてはすぐに分析しますが、このポケット エディションの最もあいまいで疑わしい機能は最初から明らかにする必要があります。ニンテンドー 3DS 用のスーパー マリオ メーカー、これが完全なタイトルです。インターンシップをオンラインにアップロードすることはできません。これにより、オフラインでそれらを交換したり再生したりすることができます。この便利なコンポーネントは、日本では確実に活用されるでしょうが、間違いなく、特に西洋では、オンライン サービスによって保証される普及とは比べものになりません。そうは言っても、順番に見ていきましょう。それでもそれだけの価値はありますか?
組み立てたり分解したりするレベルが非常にたくさんありますが、オンラインにアップロードできなければ、本当に意味があるのでしょうか?
任天堂でのインターンシップ100件
私たちが始めようと決めた限界を考えると、オンライン共有がないことと部分的にバランスをとることができるものを見つける必要がありました。そこで任天堂、特に旧 EAD 4 チームは、前バージョンの弱点であるオフラインにさらに重点を置きました。この場合の弱点は表面的でメイン モードに従属していましたが、これを引き継いだ場合は非常に重かったでしょう。ニンテンドー3DS用の1つのエディション。
そこで開発者は、エディターのオファーと並行して統合して、オファーを増やし強化することをよく考えました。エディターで使用するすべての要素のロックを解除するため、実際、エディターを長期間使用する必要はなくなりました。 (過去に起こったように)ただし、任天堂によって挿入されたステージを完了する必要があります。非常に多くのステージ、約 100 のレベルが約 20 の世界に広がっています。これ以上正確なことは重要ではないため、詳細は述べませんが、その理由はすぐに説明します。高品質のレベル デザインに基づいていますが、これらのパスは調和よりも非定型性、バランスよりもギミックに向かう傾向があり、要するに、配管工の伝統的な冒険を特徴付けるものとは意識的かつ意図的に異なっています。そしてまさにこの理由から、それらはスーパーマリオメーカーに最適であり、非常に好奇心が強く、よく作られているため、次のイテレーションで、異なるものだが同様の意図を持って再び提案されることを願っています。 「世界」の概念には、単なる統一以外の理想が欠けており、したがって、共通の設定も、異なるサウンドトラックも、まったく何もありません。開発者は、私たちや何の進歩もなしに、一連のステージを作成し、並べて世界に分割しました。設定、またはテーマ上の統一性の点で。難易度曲線自体は従来のゲームよりもはるかに平坦で、より高いレベルから始まり、ゆっくりと成長します。これらのステージにはエディターにとって不要な要素はなく、忍耐とスキルがあればユーザーも作成できるレベルです。100% 完了すると、すべてのパスを修正、変更、形成することができます。エディタ経由で。 100% 偶然ではないと言います。なぜなら、これらの非定型ステージの最も興味深い部分は、おそらく 2 つの二次目標に正確にあり、それが - 最良の場合 - レベルのアプローチと解釈の両方を覆すからです。パイプを使わずに、すべてのクリボーを殺さずに、あるいはさらに奇妙なことに、十字キーの左を押さずにゴールラインに到達しなければならない場合もあるでしょう。
洞察と教訓
任天堂で作られたこれらのレベルは、それ自体が優れていることに加えて、プレイヤー (ここで、レベル デザイナーも覚えておいてください) に個々のスキンの優れた性質を紹介するため、さらに賞賛に値します。これまで話していませんでしたが、エディターでは、同じグリッドと (多かれ少なかれ) 同じオブジェクトを通じて 4 つの異なるエンジンを使用できます。スーパー マリオ ブラザーズ、スーパー マリオ ブラザーズ 3、 『スーパーマリオワールド』と最近の『New スーパーマリオブラザーズ』。視覚的な違いは確かに存在しますが、最も重要なことは、各スキンが異なるパワーアップ、そして何よりも異なる種類のインタラクションを提供するということです。任天堂のステージをプレイすることで、各エピソードの独占性を明確に理解することができます。例えば、『スーパーマリオ ワールド』はパズルを作るのに最適な操作システム(物を高く投げたり、トランポリンを追加したりできる)を備えたもので、『New スーパーマリオブラザーズ』はポリゴンや壁ジャンプを備えたものです。最も華麗なアクロバットを好む傾向があります。全体として、これは実践的な学習方法であり、レッスンよりも明らかに興味をそそるものです。いずれにせよ、スーパーマリオメーカー 3DS では、レッスンが快適で効率的であることが証明されています。ハトの山村とアシスタントの口論は、彼らの洞察力のために際立っているわけではありません(ただし、退屈ではありません)、しかし、EAD の賢明な頭脳から来る彼の指導とアドバイスは、本当に興味深いものです。また、理論と実践が継続的に交互に行われるため、コンセプトは徐々により複雑で説得力のあるものになり、すべてがオプションになります。これは、Wii U のスーパー マリオ メーカーの暗黙の衒学精神を考慮すると、当然のこととは考えられません (ロックを解除する前に、すべてのエディター オブジェクトを作成するには、必然的に数日が経過する必要がありました)。
3D効果
採用されたスタイルは最初のエピソードのスタイルと一致しているため、色の選択とインターフェイスの両方で快適です。古い章のレンダリングは、当然のことですが、オリジナルよりも滑らかで鮮明なままであり、コントロール システムとさまざまなスーパー マリオ ブラザーズの外観の両方で行われた小さな、目に見えない調整は、ここニンテンドー 3DS では常に評価できます。最も制限されているのは、まさに最後のエピソードである New スーパーマリオブラザーズに由来するスキンです。これは、Wii U と比較して明らかに汚すぎて乱雑です。結局のところ、ニンテンドー 3DS ハードウェアは数年前のもので、画面はもう表示されていません。タスクに。 3Dですらいかなる形でも悪用されておらず、この状況ではおそらく大したことはなかったかもしれないが、それでも少なくとも任天堂においては急速かつ静かに衰退する運命にあるようだ。
オンラインエディター
そしてついに『スーパーマリオメーカー』の要となるべきエディターにたどり着きます。当初の予想どおり、Wii U とまったく同じように、すべてが非常にうまく機能します。ステージは半透明のグリッドを通して表示され、パスを図式化したり、直感的にさまざまなセクションに分割したりできます。特にタッチ スクリーンのおかげで、レベルの構成はスムーズに行われます。要素を選択して画面上に配置すると、いつでもパスをテストでき、マリオの軌跡を表示して綿密に計算することもできます。その動き。 Wii U の前作と比較すると、アップデートで追加されたオブジェクトは最初から統合されているため、赤コイン、跳ね返る「ライフ ジャケット」、そして何よりも最初のオリジナル バージョンにはないとして最も議論の余地があるチェックポイント フラグが含まれています。 。
ニンテンドー3DS版のこのエディションの最も深刻な欠如は、「カスタムマリオ」、つまりスーパーマリオブラザーズのスキンを着たブロックを壊すことができる小さな配管工で表されており、通常はamiiboのさまざまな姿に関連付けられていますが、残念ながらこれも残念ながら不在 。制限があり、ここでゲームの最も成功率の低い領域に入ります。これにより、Wii U で作成された多くのステージの使用が損なわれます。確かに、オンライン モードでは自分がデザインしたレベルを共有することはできませんが、オリジナルのスーパー マリオ メーカーで作成したレベルをプレイすることはできます。ただし、この観点から見ても、体験は多くの点で制限されています。 。最も些細な欠点、つまり最も重いステージが存在しないことから始めましょう。これは、任天堂ポータブルの時代遅れのハードウェアを考慮すると、当然の選択です。すでに述べたものを続けましょう。つまり、カスタム マリオ (したがって amiibo) の存在を必要とするパスの削除です。これは本当に理解するのが難しい選択です。おそらく、プログラミングの点で、私たちが想像するのが難しい困難があるでしょう。単純なユーザーですが、私たちはがっかりするだけです。個々の詳細はさておき、一般的な設定が人を困惑させます。Wii U で提示された多様性を完全に放棄し、ここでは難易度フィルターを通してのみステージを検索することができます。他の人のレベルを評価したり、同じ作者による他の作品を検討したりすることはできません。したがって、おわかりかと思いますが、誰かを「フォロー」することも、コードを使用して特定のステージを検索することも許可されていません。したがって、オンラインではルートの読み込みだけでなく、スーパー マリオ メーカーが慣れ親しんでいたすべての変数も奪われます。
結論
このスーパーマリオメーカーで任天堂はシリーズのオフライン要素を強化し、内部開発した多くのレベルを追加しようとしました。ステージは古典的なステージとは異なり、奇妙でやりがいのあるものであるため、注目に値する評価に値する取り組みであり、このモードの豊富さが次のエピソードでも永続することを願っています。ただし、それらは本物のスーパーマリオゲームを表すものではありません。それだけでは作品を優れたものにすることはできません。エディタは機能しますが、レベルをオンラインにアップロードできないことと、Wii U のものを使用する際の制限とが相まって、このスーパー マリオ メーカーは地に足の着いたままになっています。おそらく現在のバージョンの最高のものを統合できるであろうSwitch版を待っています。
プロ
- コントロールはタッチでも非タッチでも良好です
- 任天堂での数十のインターンシップ、奇妙で美しい
- エディターは全体的に機能します...
に対して
- ...ただしレベルをオンラインにアップロードすることはできません
- オフラインでの交流は興味深いが中心的ではない
- Wii U ステージのオンライン提供が制限されすぎている