概念的には、ビデオ ゲームのリメイクを作成することは、建築作品の修復に専念することに似ています。それは単なる近代化作業ではなく、漆喰に沈殿した経年の緑青を取り除くだけでは十分ではなく、より複雑な選択を行う必要があります。 。何を修正し、やり直し、調整し、逆に何を変更しないでおきますか?これらは一定の責任を伴う決断であり、また、私たちはしばしば、誰かが作った古い作品に基づいて行動していることに気づくからです。したがって、目の前の創造物を注意深く研究し、その本質を受け入れて、可能な限り本物の製品を世界に返す必要があります。もちろん、オリジナルとモダンな要素に気づくでしょうが、重要なのは、満足のいく、しかも忠実なハーモニーを得ることです。おそらくこの比較は、ビデオ ゲームにとっては大げさなように思えるかもしれませんが、ビデオ ゲームにとっては決してそうではありません。巨像の影、歴代の偉大な傑作。上田文人氏と彼のスタジオがプロデュースした2作目の「修復者」チームは、すでに2011年にPlayStation3で発売されたリマスターを担当したBluepoint Gamesのチームです。何が変わり、何が変わらないのか?
すべてをゼロから
このことはソニー自身によって何度か繰り返されてきましたが、この判断段階では次のことを覚えておくとよいでしょう。PlayStation 4 用のリメイク版は、あらゆる点で 2006 年にヨーロッパでリリースされたオリジナルのゲームです。これは、作業の大部分が技術面で行われたため、コンテンツ、ストーリー、収集品が変更されていないことを意味します。実際、このタイトルはグラフィック アセットとアニメーションの一部を完全にリメイクしていますが、オリジナルと同じフィードバックと見た目を維持することを目的としてすべてが現代化されています。 Bluepoint Games のテクニカル ディレクター、ピーター ダルトンの言葉によると、ゲームの世界がゼロからモデル化されたのは事実ですが、すべてが元の位置に戻されたため、スタジオが行った作業はスタイル変更というよりも追加でした。チームは仕上げ、ディテールやエフェクトの追加に重点を置きましたこれはゲームの以前のバージョンでは見られなかったものです。この作品は、おそらく一部のゲーム シーケンスでの主人公の顔が過度に太っているように見えることを除いて、非常に説得力があります。この環境で驚くべきことは、ダイナミック レンダリング システムのおかげで、地理的コンテキストに合わせてリアルに変化する光の効果であり、マップの各エリアに正確なアイデンティティを与えます。
しかし、この近代化から本当に恩恵を受けたのは、新しいグラフィックデザインを採用した大手企業です。特に毛皮をよく見ると、巨大なモンスターが驚くほど精細に表現されています。これは擬人化された巨人に特有の外観を持ちますが、水生モンスターが濡れているときや飛行モンスターが動いているときはまったく異なって見えます。その一方で、グラフィックの詳細はおそらく敵の経路、ホールド、弱点を少し明らかにしすぎているため、一目で敵を識別しやすくなっています。オーディオ部門も優れており、明らかにKo Otaniが作曲したサウンドトラックが依然として体験の基礎となっています。しかし、環境や動物の音響効果に対するあらゆる配慮を見逃してはなりません。水の轟音、草の葉の間の風の歌、さらにはアグロのひづめの音さえもより豊かに聞こえ、地形の種類に応じて異なるように響きます。ブルーポイントで得られた結果技術面での優れた熟練を実証長年にわたって成熟してきましたが、本当に心を温かくするのは、コマンドとグラフィックスの両方のインターフェイスに存在する小さな変更を加えるために使用される繊細さです。
実際、過去のゲームのリメイクを作成する本当の難しさは、10 分の 9 が古いタイトルと競合することであり、ワンダと巨像も例外ではありません。過去の最大の問題は確かに技術分野に根ざしていましたが、変動するフレームレートに慣れてしまうと、最も悩まされたのはゲームのコントロールは複雑で、明らかにあまり直感的ではありません。また、フィードバックは必ずしも正確ではありません。PlayStation 4 用のリメイク版は明らかにオリジナルのインターフェイスを提供しますが、2 つのリマッピング (1 つは現代的なもの、もう 1 つは新しいものとオリジナルの中間のもの) と組み合わせています。これは、特により合理化され、すぐに習得できるコントロールに慣れている若い世代にとって、タイトルのアクセシビリティのレベルを大幅に高める正しい措置です。グラフィック インターフェイス、つまりゲーム中に画面に表示される要素にもう 1 つの変更が加えられました。ゲームの見た目を最大限に高めるために技術的な作業を行った後、オリジナルに存在していたヘルスとグリップのインジケーターを残すのは残念でした。このため、ヘルスバーは侵襲性が低く、彩度の低い赤になっていますが、主人公のグリップの球形のインジケーターは、ライラックではなく金になっていることに加えて、左側に線が入っています。実際、冒険が進むにつれて主人公は強くなり、その結果、クライミンググリップの持続時間が長くなります。
残念ながら、元のゲームでは、これはインジケーターの直径が大きくなることを意味していましたが、バーの追加により、画面上でグラフィックが邪魔にならずにこのスキルを拡張できるようになりました。ゲームメニューから、それらを表示するタイミングを決定したり、ゲーム内のヘルプや提案を有効/無効にしたりできます。前述したように、タイトルと内容はあまり変わりませんオリジナルに存在する収集品も忠実に再現トカゲの尻尾やタイムアタックモードのロック解除可能なエクストラなど。リメイク版の唯一の絶対的な目新しさは写真モードです。これにより、プレイヤーはアクションの瞬間や風景の壮大な景色を写真に収め、ゲーム中にも適用できる一連のフィルターで写真を修正することができます。そしてまさにこの時点で、開発者はコップ一杯の水の中で道に迷ってしまい、失策を犯したようです。
トロフェイ PlayStation 4
予想通り、PlayStation のトロフィーはゲームの進行状況と密接に関連しており、巨人を倒すたびに報酬が保証され、タイム トライアルで収集できる多数の追加アイテムと密接に関係しています。ワンダと巨像は、最初の実行中に信じられないほどの感覚を提供し、その後の実行では最も粘り強いプレイヤーのスキルをテストするゲームの 1 つです。
いいですね、多すぎるかもしれません
すでに述べたように、技術的要素に関して最大の作業が行われ、その作業は確かに評価できるものでしたが、おそらく必要以上のものでした。この混乱は特に、PlayStation 4 Pro が提供する自慢のグラフィックス オプションを中心に展開しており、プレイヤーは解像度やフレームレートを自分の裁量で選択できます。実際、リメイク版で提供される 2 つのモード (シネマまたはパフォーマンス) のいずれかをアクティブにしてプレイすることが可能です。1 つ目は、HDR とダイナミック 4K をサポートする画面を所有するユーザーに提供することで画質を向上させ、パフォーマンスではゲームが 60 フレーム/秒でスムーズに動作します。 Bluepoint は、このパフォーマンスが PlayStation 4 でも達成されることを確認しました (レビュー段階ではテストできなかったので、開発者の発表のみに頼ることができます) が、ゲームのさまざまなグラフィック オプションとカスタマイズすべてにおいて、経験上、最も単純な質問である「それは必要だったのか?」という最も単純な質問を、彼らの熱意の中で立ち止まって自問する人は誰もいませんでした。いいえ、特に犠牲になったものを考慮すると、そうではありませんでした。
各モードとバージョンで、ゲームは明らかに常に異なって表示されますが、オリジナルを尊重することはありません。PS4 Pro が提供するパフォーマンスが広告レベルで非常に重視されているため、適切な程度のこだわりを持ってこの問題に取り組みましょう。パフォーマンス モードの 60 フレーム/秒は確かに歓迎ですが、必須ではありません。PlayStation 2 のオリジナル版をプレイした人なら、フレーム レートの驚異的な低下をよく覚えているでしょう。堅実な 30 fps で十分でした...しかし、私たちは確かに技術的なアップグレードについては文句の付けようがありません。本当の問題は、PlayStation 4 Pro にはパフォーマンスモードもシネマモードもないことですHDR を有効にしない限り、ゲームの真のカラー パレットが返されます。上田の作品を視覚的に認識できるものにしているのは、光と色の正確な選択と使用であり、特にワンダと巨像では、最も明るい色調さえも弱める不透明で緑がかった緑青を選択しました。リリース時には、高レベルの詳細を備えたゲームを作成する手段がなかったことを考慮すると、賢い解決策ですが、色の決定は 10 年以上経ってもそのままです。
おそらく何よりも腹立たしいのは、この技術的な推進がどのような影響を及ぼしているかに気づくことです。オリジナル作品の夢のような疎外的な雰囲気を優先して、リアルなグラフィック レンダリングを特権的に行いました。したがって、技術的アップグレードを支持して芸術的選択を裏切るのは、そうする可能性があったからではなく、もちろん必要性からではなく、率直に言って、特に示した配慮と愛情のレベルの後では、私たちが理解できなかった失言です。より厄介なデザインの選択に取り組みます。現在の作品が提供されるテクノロジーと連携しているのは正しいことですが、すでにリリースされているタイトルの場合、優先事項は可能な限り最高レベルの忠実度を達成することであり、ゲームは視覚的に満足のいくものであっても、解像度やフレームレートがありません。 、光、粒子効果、動的な被写界深度、または関連するその他の追加のグラフィック強化すべてが元の雰囲気を忠実に復元しない場合。このゲームは見るのが素晴らしいですが、最も美しいパノラマですら無菌のように見えます。その美しさにおいて過去の精神を裏切り、オリジナルのより夢のようなスタイルを支持して超現実的なグラフィック レンダリングを支持する完璧な技術練習です。少ないほど豊かです。
結論
デジタル配信 プレイステーションストア
プレッツォ 39,99 €
Bluepoint Games が行った仕事は、彼らのスキルと知識を示しています。彼らは正しいタクトと意識で動く方法を知っており、当時は何もかもが偶然に任せられなかったワンダと巨像のようなタイトルに取り組むために必要な資質を備えていました。このリメイク版は驚くべきもので、各プレイヤーの可能性に基づいてゲーム体験の高度なグラフィックのカスタマイズを提供しており、見た目も美しいことが証明されています...おそらくあまりにも美しいです。今回の『ワンダと巨像』のような復活作戦は、この特定の種類のビデオ ゲームの特権的なターゲットは、タイトルをすでに知っているプレイヤーではなく、過去にプレイできなかったプレイヤーであるべきであることを私たちによく思い出させます。しかし、それは逆に、グラフィック効果や高性能なパフォーマンスの嵐に浸り、元のタイトルの魅力が多少失われ、それでも変わらない技術的なアップグレードを支持して芸術的な選択を裏切ることを意味するものではありません。ストーリーもゲーム内容も。素晴らしいですが、完璧ではありません。
プロ
- ゲーム内容は変わらず
- オーディオコンパートメントの優れた修復
- 素晴らしい技術力...
に対して
- ... 現実主義を好む元の夢のような雰囲気を裏切る