マイルストーンは、要求の厳しい市場で同等の条件で競争できるよう、品質面で飛躍的な進歩を遂げる必要がありました。私たちは単にゲームプレイの純粋な品質について話しているのではなく、むしろ視覚的な影響と、長年にわたってピークに達し、絶対的な価値のあるパフォーマンスを提供できていないように見えたグラフィックス エンジンについて話しているのです。アンリアル エンジン 4 のライセンスの取得により、状況はついに変わりました。このモンスター エナジー スーパークロス - 公式ビデオゲームは、新しいテクノロジーを利用して当社のコンソールに登場する最初の実験の 1 つです。私たちは常にオートバイとエンジンについて話しており、マイルストーンがトラックと車両の再現に常に注力していることを認識しており、新しい技術実装が当社の美しいエンジンで開発された二輪専用のレーシング ゲームにどのような変化をもたらすのかを知ることに非常に興味がありました。半島。最大の疑問は、マイルストーンがその新しい「偉大な力」をどのように使用するのか、単にトラックに煙を投げかけるのか、それとも適切な散布も必要なゲームプレイに余分な推進力を与えるのかを見つけることでした。どうやって終わりましたか?次の行で説明します。
キャリア、より良い時代、そしてたくさんの泥
ゲーム モードにはチャンスが溢れているわけではありません。トレーニングする単一トラックを選択したり、タイム アタック モードでタイム記録を樹立したり、簡単なチャンピオンシップを行ったり、基礎的なキャリアに身を投じたりする可能性があり、最初からそれを行うことができます。 450カテゴリーのトップシードと競うために250まで。チームを選択してライダーを最初から作成し、レースに勝ってクレジットを獲得し始める、またはもっと単純に、デカールをバイクに貼り付けるために押し寄せるさまざまなスポンサーの要求を満たすというオプションもあります。実際、スポンサーと賞品の管理全体が私たちには少し単純すぎるように思えました。企業は私たちの順位に基づいてお金と報酬を与える準備ができており、さまざまな選手権中にレベルアップするだけでより良いスポンサーと報酬を獲得できます。勝利と外部投資の間には実際の相関関係はなく、一般に、キャリア全体は、同じマイルストーンの他の試合で見てきたものよりも洗練されていないように見えました。バレンティーノ・ロッシ・ザ・ゲームのようなものは確かに期待していませんでしたが、最新のMoto GPのキャリアでさえ、より完成度が高い印象を与えたとも言えます。
したがって、チームとバイクの管理は、成功に向けて登り続けるための悪い口実、軽いインセンティブにすぎず、プレイヤーの欲望だけが残される余地は、すべてのさまざまなサーキットでシリーズでレースをし、ますます攻撃的になる人工知能を倒したいというものだけになります。そして頑固。残念なことに、AI はカメレオンのようなもので、突然攻撃的なライオンに変身しますが、次の瞬間にはほとんど戦わずに狭いカーブで追い抜かれ、私たちが猛スピードで通り過ぎても動じることはありません。改善の余地が十分にあるもう1つの問題は、さまざまなライダーの自動動作であり、各ライダーに対して同じように構造化されており、魂のない自動機械だけが近くにあり、すべての種族に同じようにプログラムされているというアイデアを与えています。要するに、ザック・オズボーンがジョーダン・スミスなどよりもコーナーで決意が強くアグレッシブであることをおそらく知っているので、トラック上でより多くの個性を見たいと思っています。一方、ここではスーパークロスについて話しますが、近年見られる通常のモトクロスではありません。
トロフェイ PlayStation 4
Monster Energy Supercross - 公式ビデオゲームには、ロックを解除できるトロフィーがたくさんあります。正確に言うと、たとえほとんどのレースで表彰台の最上段を持ち帰ることが求められているとしても、獲得すべきカップは 50 個あります。また、キャリアを完了したり、トラック エディターを使用したり、プレイするだけで獲得できるゲーム内クレジットを蓄積したりすると、報酬が不足することはありません。つまり、プロダクションをプラチナにしたい場合は、かなりの時間がかかりますが、難しすぎることや不可能なことはありません。
雨からスタジアムまで
では、シリーズの古いバージョンから何が変わったのでしょうか?一方、ゲームシステムはMXGPから継承されているものの、より危険で難しいトラックやサーキットに適応するために大幅に改訂されています。実際、スーパークロスのスペクタクルは常に最優先され、トラックはジャンプ、テーブルトップ、フープで首まで埋め尽くされ、厳密に連続して配置され、ライダーに泥とキックバックを味わわせます。したがって、運転スタイルも変化し、他の参加者と肩を並べて戦いながら、急カーブの前にさらに注意を払うようになります。危機に瀕しているのは、バイクとライダーの体重移動を適切に利用する必要性がさらに高まっていることです。これは、Monster Energy Supercross が提案するマッピングを使用したシンプルで効果的なタスクです。バイクは完璧にコントロールでき、カーブやジャンプも完璧に設定でき、スクラブを実行するための空中コントロールも完璧です。機首を少し上げるのは着陸時だが、キックバックが軽すぎることもあり、他のパイロットとの衝突システムもまだ期待できない部分が多すぎる。しかし、私たちは地形に間違いなく満足しており、非常に現実的で、わだちの深さも十分にあり、MXGP シリーズのもう一つの古い問題でしたが、ここでは順調に進歩しているようです。スーパークロスセッション後のレース終盤に見られる本当の落ち込みがないことを考えると、まだ優れたレベルには達していませんが、それでも良い出発点です。最後に、光の演出、スタジアムの再現、そして冒頭で述べたように、ライダーとその二輪レーシングカーのアニメーションも素晴らしいです。ただし、落下や衝撃に関する詳細なアニメーションが欠如しており、これは没入感を大幅に損なう重大な欠陥であり、マイルストーンはそれを長年引きずっています。私たちの希望は、新しいエンジンが到着し、基礎がしっかりした今、これらの問題に真剣に取り組み始めることです。
無限の長寿
スーパークロス チャンピオンシップのフル ライセンスでは十分ではない場合でも、オンラインで他のバーチャル ライダーと腕を試し、そして何よりも、Monster Energy Supercross が提供する巨大なエディターに真っ向から身を投じることができることを知っておいてください。ここでは、スタジアムのタイプとトラックの完全な形状を選択でき、非常に使いやすく、非常に即時にトラックを作成するためのエンジンを使用できます。インターフェイスは実用的で、オンラインでの使用を検証する人工知能による必須のテストを含め、優れたトラックを構築するのに 10 分もかかりません。このようなゲームにとっては信じられないほどの追加だ。このタイプのタイトルのトレードマークになりつつある利用可能なカメラについて話して、マイルストーン製品のレビューを締めくくります。バレンティーノ・ロッシの場合、内部ヘルメットからの視界が完全に成功している(ただし、少し不快でもあります)、モンスターエナジースーパークロスヘルメットの形状と固定カメラの中間点を選択し、ハンドルバーからのダイナミズムに焦点を当て、このジャンルのゲームで信じられないほど魅力的です。
結論
Monster Energy Supercross – 公式ビデオゲームはすべてのスーパークロスファンにとって貴重なタイトルであり、シーンに実際の競合他社がいないことは確かにさらなる利点です。 MXGP シリーズとの共通要素は明らかですが、新しいグラフィック エンジンとトラックに取り組む新しい方法は、作品に独自のアイデンティティを与えるのに十分な理由であり、周辺要素の改善の余地が大きいことがわかります。ゲームプレイの中心部であり、常に特に洗練されています。残念ながら、フレームレートの若干の低下に注意する必要があります。これは、開発者が Unreal Engine にもっと自信を持てるようになった将来に解決される予定です。いくつかの技術的欠陥、特にスターティング グリッドでのブラー エフェクトの過度の使用は迷惑な場合があります。 。一方、トラック編集者は見事に合格し、作品の寿命を劇的に延ばす貴重なリソースとなりました。
プロ
- 新しいグラフィックエンジン
- 使いやすいパスエディター
- すべての公式スーパークロスライセンス
に対して
- 衝突物理学が検討される
- 人工知能はあまり効果的ではない