剣アートオンラインのレビュー:致命的な弾丸

私たちが『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』のレビューに取り組んだとき、このシリーズが原作を正当に評価する改作を実現できていないという事実を十分に認識した上でレビューを行いました。バンダイナムコ自身もおそらくこのことを認識しており、制作の観点からも、そのベースとなる物語の観点からも完全に方向転換するところまで行っている。実際、『フェイタル バレット』は、ファンタジーと近接戦闘を放棄してサードパーソン シューティング ゲームの世界に向かう、ソード アート オンライン サーガの中で最も中傷された作品からインスピレーションを得ています。正直に言うと、私たちが直面しているのは美しいシューティングゲームでもなく、素晴らしい RPG でもなく、技術的に優れたタイトルでさえありません。しかし、ゲームから生じる感覚を理解するのが難しいにもかかわらず、約 40 時間このゲームに費やした後、私たちはこう信じています。有名なライトノベルシリーズをベースにした最高のゲームであると言えます。

仮想現実の厳しい生活

小説でもアニメでも、このシリーズに精通している人なら誰でも、ソード アート オンラインが仮想現実が明確な一歩を踏み出した非常に近い未来にその基盤を置いていることをよく知っています。単純な 3D 環境を複製できるビューアはもうありません。完全に架空の世界で生き、繁栄するデジタル身体の中に自分の心を投影できる、本物の脳の没入が可能になります。このものの疑わしい倫理的価値観はさておき、私たちはそれを考慮することにまったく興味がありませんが、この仮想的な未来のゲーマーの大部分は現在、二重生活を送っています。彼らはゲーム内で友情、愛、同盟、確執を形成します。長年にわたり、ソード アート オンラインのさまざまな物語は、ファンタジーから始まりおとぎ話へと向かう、さまざまな種類の世界をカバーしてきましたが、一方と他方の間に、リアルマネーを稼ぐことに特化した純粋に西洋的な派生作品が挿入されています。すべて投稿に基づいています。 -銃器が君臨する終末的な世界。SAO ユニバースの同じクリエイターが監修したこのプロットは、確かに奇跡を叫ぶようなものではなく、日本アニメの古典的なステレオタイプを挿入し、シリーズのすべての古い栄光の出現でプレイヤーをからかうことに限定されていますが、それらをゲームの世界に統合しています。混乱した代替現実では、私たちがすでに経験したいくつかの出来事がキリト​​と会社を唖然とさせているようです。そこから生じるかもしれない小さな驚きを台無しにすることなく、自分自身をよりよく説明するように努めてみましょう。冒険の開始時に、男性または女性のキャラクターをゼロから作成し (この選択は、冒険の進行段階に影響を及ぼします)、ガンゲイル オンライン (これは、ゲームの VRMMORPG の名前です) に参加するように求められます。質問)。

このゲームは、最強のプレイヤー専用の高度なコンテンツと、それを完了するために必要な新しいタイプの高度な人工知能を組み込んだ、大きなアップデートを迎えようとしています。言うまでもなく、主人公の古典的な運があれば、私たちは最初のミッションでこれらの AI の 1 つを獲得し、そこから冒険全体、環境の発見、物語の続き、そしてAI を完全な効率に戻し、追加されたばかりの新しいコンテンツを完成させる必要性に基づいて、キャラクターとの関係を構築していきます。少なくとも、すべてが終わりに近づいていると確信する瞬間に、小さなスクリーンで見られる物語そのものを思い出させ、特定の理由もなく、ある出来事と別の出来事の間を暗示するサブプロットが開くまでは、すべてが順調です。 、ソードアート・オンラインの専門家がすでに金庫に入れていた知識の一部も消去されます。これ以上は説明しません。このような言葉で表現するのは非常に不可解であることは承知していますが、それが起こった瞬間にあなたもそれに気づくと確信しています。冒険を終えるのに必要な 30 時間ほどでは、記憶に残る価値のある瞬間を体験するのは少なすぎますが、このジャンルのタイトルを購入して、残りの日まで覚えているストーリーを発見できると信じてください。 。

トロフェイ PlayStation 4

Fatal Bullet の誰もが欲しがるプラチナに到達するには、かなりの時間を必要とします。 47 個のトロフィーは、ブロンズ 34 個、シルバー 9 個、ゴールド 3 個に分かれており、キャンペーン (2 つの異なるエンディング) の完了に重点を置き、特定のレベルを超えたキャラクターの成長やリソースの蓄積に関連するトロフィーを軽視することはありません。武器やスキルを最大限に強化します。このまとめは、ゲーム世界のさまざまなキャラクターとの関係を深め、一緒に時間を過ごし、会話し、さらには非常に親密になるという避けられない可能性に関するもので終わります(しかし、ありがたいことに以前ほど普及していません)。

私が撃ちます、そしてあなたは自分自身を撃ちます

以前にも述べたように、Fatal Bullet はシリーズにとって大幅な変更です。 『ガンゲイル・オンライン』の世界設定を変えるには、長年白兵戦に基づいていたゲームプレイの焦点を三人称視点のシューティングゲームに移す必要がありました。 Fatal Bullet の無数の内容をすべて要約しようとすることは本質的に不可能です。ましてや、極めて「日本的」なタイトルに慣れていない人にこの種のシステムを理解してもらうのは難しい。通常、古典的なサードパーソン シューティング ゲームの仕組みが期待されるところ、DIMPS タイトルは自動照準システムに依存しており、これは制作にとってありがたいことであり、祝福でもあります。左トリガーを押して手動で照準を合わせることが可能ですが、十字キーで自動照準を完全に無効にすることもできますが、私たちの冷静なアドバイスは、自動照準を有効のままにし、状況に応じて 2 つの可能性のバランスをうまくとることです。ゲーム全体は、古典的なグラフィック ノベルによく似た長い対話フェーズと、数百の小さな敵、ミニボス、最後のボスが点在する無数のダンジョンの克服に分かれており、これらは必然的にさらに続くダンジョンにつながります。コンバットゾーンはまさに、非常に低レベルのレベルデザインによって最も被害を受けているゾーンであり、エリアはすべて同じであり、多くの場合解読が困難ですが、達成すべき目標に関しては、シンプルで明確ではあるがあまり説明的ではないマップによって助けられています。そしてまだ探求されていない領域。私たちは、幹線道路から逸れることが不可能なため、実際に道に迷ったことがないことを認めていますが、私たちがデザインの傑作に直面しているわけではなく、そこから遠く離れていることは明らかです。より良いのは、ゲームの世界を特徴付けるマクロ領域です。ただし、依然としてむき出しでインタラクションがまったくありません。大部分が砂漠であり、黙示録的な世界のアイデアに沿って、彼らは、わずかに大ざっぱではない構造と廊下で作られた迷路のない構造のおかげで、その構造の小さな思い出を残す唯一のものであり、唯一役に立ちます。戦いを次に繋ぐ。武器の装備とカスタマイズに関して言えば、これは確かに Fatal Bullet の要点であり、ゲームを購入するかどうかの選択において焦点を当てなければならない要素でもあります。システム全体は、より優れた装備を入手するために役立つ、解読すべき資料とプロジェクトの蓄積に基づいています。

キャンペーンを進めていくと、一種のエンドゲームにすぎないさまざまなミッション (主要なものですが、特に宝探しやユニークなモンスターに関連するもの) 内での移動方法を理解することを目的とした情報が提供されます。極端な農業に専念しています。装備した武器に満足し、適切な材料が揃ったら、リスベット (歴史的なソードアート オンライン鍛冶屋) に依頼して武器をアップグレードしてください。武器はレアリティ (色) とランクに応じて分類されています。各武器には独自の基本レベルがあり、これを 2 回増やすことができ、銃を大幅かつ永続的に強化できます。これだけでは十分でない場合は、冒険の上級段階では、同じカテゴリの 2 つの武器を同時に使用する機会も与えられます。この要素を過小評価してはなりません。単一の武器の使用に必要な統計が 2 倍ある限り、同じ種類の 2 つの武器を必要としたり、インベントリの重量を増やさずに、ダメージを 2 倍にすることができます。これは、キャラクターの成長がどのように機能するかを説明するのに役立ちます。DIMPS は、以前のドラゴンボール ゼノバースにすでに組み込まれていたものと同様のシステムをフェイタル バレットに実装し、さまざまなダークソウルにウィンクします。(2018 年には Souls のリファレンスが欠落している可能性がありますか?)。レベルアップするのに十分な経験値を蓄積すると、一定量の PP が割り当てられ、強さから活力、知性と器用さまでの 6 つの基本特性の 1 つに自由に費やすことができます。ちょうどリリースされたばかりのパッチにより、到達可能なレベルが 150 まで引き上げられ、タイトルの成長と寿命が以前よりもさらに長く、長く続くようになりました。豊富な装備可能なスキルや街のショップで購入できる無数のガジェットが追加されており、個々の武器に至るまでカスタマイズの可能性の多さは明らかです。前に述べたように、それぞれの特性をアップグレードできますが、これでは十分ではないと思われる場合は、耐性から特定の特性に至るまで、武器の個々の特典を変更するために変換チップを費やすこともできます。ステータス変更、最大で弾薬や経験値の蓄積まで。Fatal Bullet が提供するすべてを説明するには、私たちが書くことができるよりも非常に長い文章が必要になりますが、強調表示されている機能は、この体験を最大限に掘り下げる意欲があれば、その体験がどれほど奥深いものになり得るかをすでに強調しています。

キリトモードとマルチプレイヤー

キリト モードは、その名前が明確に示しているように、ゲームの非常に高度な段階でのみロックを解除できる別のゲーム モードであり、記事の冒頭で説明したプロットの挿入を理解できるようになります。これは真のエンディングに到達するためにも役立つもので、ガンゲイル・オンラインでキリトが経験したストーリーを修正して正確に再提案したものにすぎません(ただし、アニメから直接取得したいくつかのシーンを使用して完成しています)。美的外観の変化とシノンなどの一部のキャラクターの事前知識を正当化することを目的とした物語装置を使用すると、キリト モードでは、アニメ中にキリトがプレイした有名なトーナメント、BoB (Bullet of Bullets) をプレイできるようになります。デスガンの脅威を一掃し、打ち破ることが目的です。非常にシンプルで短い、素晴らしい特典ですが、ファンの唇に笑顔以上のものを残すでしょう。このボックスは、ついにシリーズに登場するマルチプレイヤーに関する 2 つの言葉で締めくくります。残念ながら、リリース前の数日間はユーザーがほとんどいなかったため、試すことはできませんでしたが、他の 3 人のプレイヤーのグループに参加して高レベルの宝物を探しに行くか、挑戦するかを選択できます。他のチームと協力してオンラインで最高のスコアを達成しましょう。

醜くて空虚な世界

技術的な観点から見ると、DIMPS がすべてのゲームで使用し、最近では 2 つの Xenoverses で見られた、今では使い古されているセル シェーディング エンジンのおかげで、Fatal Bullet は間違いなくシリーズにとって大きな前進です。これは、タイトルが依然として非常にむき出しで見苦しいという意味ではなく、低解像度のテクスチャと 90% のエイリアシングで作られているように見えるモデルを備えています。設定の不足と無菌ダンジョンは状況を悪化させるだけであり、平均的な技術レベルが現行のものよりも前世代に近いことを浮き彫りにしています。このシリーズで視覚的に満足のいくタイトルが見られることがどれほど興味深いかを考えると残念です。サウンドは十分ですが、いくつかのインスピレーションを得た作品はありますが、特筆すべき品質のピークに達することはなく、許容できる平均レベルに収まります。日本語のみの吹き替え(イタリア語字幕付き)は一部のファンを喜ばせるだろうが、とりわけいつも同じ会話や、言われたり笑ったりするフレーズの多さにより、日の丸の言語を嫌うすべての人にとっては悪夢となるだろう。戦闘中にさまざまな主人公によって行われます。

結論

ソードアート・オンライン:フェイタル・バレットは攻略するのが難しいゲームです。それは汚くて、見た目も醜く、「シュートシュート」の段階では平凡です。それにもかかわらず、この作品は成功を収めたシリーズに基づいた最高のタイトルであることに成功しており、プレイヤーはほぼ予想外の時間にわたって釘付けになります。 DIMPS のタイトルではよくあることですが、私たちに消えない痕跡を残す経験として将来記憶に残ることはありませんが、それでもパンと VRMMORPG で生きている人々を興奮させることができます。このため、RPG 要素を備えたサードパーソン シューティング ゲームを探している人は必然的に方向を変えて検索を続ける必要がある人と、代わりにソード アート オンラインの世界に再び入りたいと考えている人の間で意見が非常に分かれており、解釈の余地があります。ドア校長。おそらく後者にとっては、ガンゲイル・オンラインで道に迷う時期が来たのでしょう。信じられないほどの問題があることは承知していますが、再び出会うであろう友好的な顔を嬉しく思います。

プロ

  • おそらくこれまで作られた中で最高のソードアート・オンライン
  • コンテンツ量がすごい
  • マルチプレイヤーの追加により寿命がさらに延びる

に対して

  • 技術的には、期待していた中で最も満足度の低いものでした
  • 敵の人工知能は耐えられる限界に達している
  • 執筆段階であまりにも多くのせん妄が起こったため、出来事の展開が非常にうまくいかなかった