関節症なし

私たちがメイン シリーズのマリオについて話すとき、それはビデオ ゲームそのものの歴史について話していることに疑いの余地はなく、過去には 2 つのプロットがしばしば絡み合ってきました。 『スーパーマリオブラザーズ』と『スーパーマリオギャラクシー』の間には20年以上が経過しましたが、配管工はいつもそこにいて、他の人の前でも横でも、好きな場所に配置して、未踏の道を歩いています。前に述べたように、これは「メイン シリーズ」について話す場合には確かに当てはまり、この用語に与えられた意味に基づいて、物語自体の質も異なります。このシリーズに 1 つのゲームや別のゲームを挿入することは、より複雑な問題になります。思っているよりも複雑であり、おそらく普遍的に共有される解決策を見つけるのは難しいでしょう。

少なくともクリエイティブな観点からは、任天堂がマリオ 2D を放棄したのはほぼ間違いなく、1996 年には最初の 3D エピソードであるスーパー マリオ 64 が登場し、その成功を思い出す必要はありません。このコンセプトは、サンシャインが一種の失敗作であったにもかかわらず、ゲームキューブ時代にも (部分的には) Wii 時代にも存続し、マリオ ギャラクシーは 3D プラットフォーマーの壮大な可能性を繰り返し示すだけであり、任天堂以外ではこのジャンルが重要でした。 、それを適切に活用できた人はほとんどいません。マリオの 3D アドベンチャーは確かにシリーズの先駆的で革新的な精神を継承し、以前のゲームの優れた品質基準を高く維持しました。しかし、途中で何かが失われ、任天堂もそのファンも気づいていなかったものがありました。 2006 年に、その何かが見つかるまでは...まさに偶然でした。

デューデイ

即時性とリプレイ性:これらは 2D から 3D への移行で失われた要素であり、任天堂がその間違いに気づくには New スーパーマリオブラザーズが必要でした。エラー自体は、すべての可能なユーザーを満足させることに専念しているにもかかわらず、情報と準備が整った専門家である筋金入りのユーザーを中心的な聴衆としていた会社のポリシーの結果です。任天堂は、DS、Wii、そしてその結果として New マリオ シリーズの導入によって、自分たちがたどった道を後になって認識し、後戻りしました。

間違いは、マリオ 3D を前世代の自然で必然的な継続であると考え、いくつかの要素を引き継ぎ、他の要素を省略したことです。今、私たちは 2 つのシリーズを並行して考えることに移り、創造的な観点から見てさらに興味深いのが、もう 1 つは、よりシンプルで即時的なもので、どちらも同じコンソール上で同時に開発する価値があります。マリオ 2D には、今日のほとんどの作品では見つけるのが難しい魅力と即時性があることは否定できませんが、それでも信じられないほどの磁力があり、脳トレや Nintendogs では考えられない方法で、誰でも、本当に誰でも魅了することができます。マリオギャラクシーとゼルダの場合 - コントロールのシンプルさ (十字キーと 2 つのボタン) とインタラクションの品質/深さの比類のない組み合わせによる視聴者のタイプ。

EAD4

の父親New スーパーマリオブラザーズ Wii足助茂之は、これまで『ピクミン』、『ルイージマンション』、『スーパーマリオサンシャイン』に携わり、そして何よりも第一作目のディレクターを務めた、任天堂の期待の若手の一人である。New スーパーマリオブラザーズDS用。このプロジェクトは、才能豊かな手塚隆氏 (『スーパーマリオブラザーズ 3』と『ワールド』のディレクター) と、ゲームに携わったチームである EAD 4 の責任者である木村裕之氏によってプロデュースされました。マリオ 2D がシリーズパラレルであり、3D とは無関係であることは、マリオ チーム (EAD 東京) ではなく、通常チーム ピクミン (実際には EAD 4) として定義されるものによって開発されたという事実によって証明されています。家庭用とポータブルの両方のエピソードがすべて EAD 3 によって作成されたゼルダではどうなるでしょうか。

合成

New スーパーマリオブラザーズ Wiiすべての前作から随所に盗みを入れ、さまざまな極端さを平滑化しています。マップとコスチュームはスーパーマリオブラザーズ 3 スタイルですが、難易度は同じではありません。マリオ ワールド スタイルのステージの探索は 3 つの隠されたコインによって保証されていますが、マップには拡張されません。レベルの流れはスーパーマリオブラザーズからインスピレーションを得ていますが、直線的ではありません。配管工のコマンドは 3D ポリゴン エピソードから取得され、2 次元に適用されます。 DS の章では、開発者はこれらの要素を集めるのは上手でしたが、ゲームに明確なアイデンティティを与えるのに苦労しました。この後継機でも弱点の 1 つはそのまま残っています。採用されているグラフィック スタイルは、技術的な実装ではありませんが、個別のレベルであり、それ以上のものではありません。あまりにも匿名的であり、歴史上最も有名なプラットフォーム シリーズよりもマリオパーティに適しています。幸いなことに、今回の EAD 4 は、これもより優れた経験のおかげで、特にパワーアップとその実用化に関して、より単純により良いアイデアを紹介することにより、さまざまな要素をより適切に混合し、より一貫性のある賢明な選択を行うことができました。

ほとんどのレベルの形式的な完成度は、ほとんど恥ずかしいほどです。プロジェクトのディレクターである Asuke は、マリエスコ言語に完全に精通し、ついにそれを新陳代謝したことを示し、マリエスコ言語に基づいてさまざまな方法で解釈できるステージを作成しました。プレイヤーの経験に応じて、アクションに自分のリズムを自由に与えることができます。下手なステージも出来の悪いステージも存在せず、あまり成功していないエピソードは単に平凡で完璧なマンネリズムに過ぎず、純粋な天才の状況と交互になると、必要以上に鼻を鳴らしてしまう。ゲームは最初の 2 つの世界で見事に始まり、新しい状況を提示します - 美しいプロペラヘルメット、回転するプラットフォーム、リズムの突然の変化、カメラの高速ズームイン/ズームアウト、音楽のリズムに従って動くオブジェクト、ポリゴンなしでは不可能な方法で変形する要素は、最も伝統的な中心フェーズでわずかに低下し、その後、最後のフェーズ、特に第 7 世界で再び上昇し、最終的には確実に終わります。各レベルを特徴づける品質と創造性を備えたMariesco Olympus。このゲームは、スーパーマリオブラザーズ 3 のような典型的な完成度には恵まれていません。機能するものはありますが、もっとうまく機能する可能性があるものもあります (たとえば、オブジェクトの収集など)。長年にわたってリモコンの動作がより優れていたのに、なぜそれをリモコンの動きと結びつける必要があるのでしょうか。ボタンを 1 つ押すだけで?)、一部のパワーアップは、非常に広く普及しているものであっても、ほとんど役に立ちません (特にミニキノコ)、チャレンジの増加はより適切に調整されるべきでした (ワールド 6 と 7 の間のギャップは非常に大きい)強い);しかし、マリオ 3 以降、正式なレベルでミクロ構造とマクロ構造の両方においてマリオ 3 ほど完璧なゲームはないため、非難することはできません。NewマリオWiiこのため。コントロールはポリゴンベースのインタラクションが許す限り正確であり、1 つの例外 (実際にはオブジェクトのコレクション) を除いて、Wii リモコンの動きは、人には不可能なほどインテリジェントに使用されます。

キノコと配管工

一人で冒険する場合New スーパーマリオブラザーズ Wii古典的な 2D プラットフォーマーを過去 10 年間で到達できなかった高みに戻しますが、このエディションの真の新しさはマルチプレイヤー モードにあり、実を言うと、E3 でのプレゼンテーションで信じられていたほど中心的なものではありませんでした。 2 人または 4 人のプレイヤーで、協力または「フォー ソード」スタイル (したがって、協力と衝突を交互に行う) でプレイできますが、選択したモードに関係なく、すぐに (肯定的に) 印象に残る点は、インタラクションの種類です。非常に物理的です。キャラクターは、掴んだり、投げたり、押したり、お互いの頭の上でジャンプしたり、跳ね返りたりします。

開発者は、専門家ユーザーと初心者の両方を満足させるための賢明な妥協点を見つけました(シングルプレイヤーでは、リクエストに応じてプレイヤーのステージを完了する「スーパーガイド」の導入)が、マルチプレイヤーのコンテキストでは、それは素晴らしかったでしょうオンラインを持つこと。 2 人、3 人、または 4 人であちこちにジャンプし、コインを盗み、「ライブ」時間を設定して一緒に障害物を乗り越えるのは非常に楽しいですが、オンラインでは、これらすべての人々 (かなりの数) が協力して「プロ」プレイをする可能性が保証されていたでしょう。おそらく、三段跳びに慣れている友達が近くにいない人でしょう。

結論

かつて、即時性、奥深さ、そして創造的で技術的な前衛性を体現したゲームがありました。そのゲームはスーパーマリオブラザーズと呼ばれていました。今では前衛的なものは三次元のマリオに属しますが、任天堂はついにその即時性と楽しさを理解しました古典的な公式から保証されているものには等しいものはなく、New スーパーマリオブラザーズ Wiiも例外ではありません。一貫性があり、要求が厳しく、多様性に富んだこの作品では、結晶のような天才性の瞬間と、非の打ち所がないとはいえ平凡なマリースクのマニエリスムの段階が交互に現れます。マルチプレイヤーは二次的ではありますが、よく統合された付加価値です。スーパーマリオブラザーズ3ほど完璧ではありませんが、New スーパーマリオブラザーズ Wiiただし、これは、過去 10 年間で 2D (クラシック) プラットフォーマーが到達した最高峰です。

プロ

  • 完璧なゲームデザイン
  • 要求の厳しい
  • 楽しく遊んでリプレイ
  • マルチプレイよくやった…

に対して

  • ...でもオンラインだったらもっと良かったでしょう
  • 視覚的に匿名