テストしたバージョン: PlayStation 3
ファイナルファンタジーXIII傑作ではありませんが、入場料を払う価値はあります。スクウェア・エニックスは、シリーズの第 13 章を完成させるまでにほぼ 6 年かかり、2 世代のコンソールを経て、このジャンルの人気の低下の進行と日本市場全体の不確実なペースを見据えました。
したがって、PlayStation 3 と Xbox 360 で発売される本作は、あまりにも多くの中断を経て、ある種の感嘆符として登場するはずであり、開発の観点からはそうではないにしても、転換点となるはずです。結局のところ、5 年以上の歳月と大金を投じるのは大変なことなのです。少なくとも生産モデルからはエクスポートされるモデルではありません。もちろん、このような多大な努力の結果、購入する価値のあるタイトルが完成しましたが、誇張したいという欲求そのものによって引き起こされる一連の制限、つまり体験を極端に薄めたいという欲求によって引き起こされる一連の制限があることを認識しており、その結果、これまでに行われた優れた作業が台無しになってしまいます。体験のいくつかの側面はありますが、それでもビデオゲームの全景の中で絶対に区別できるものです。
対立する二つの世界
ゲームは穏やかに紹介されており、ユーザーに主な仕組みに慣れることを目的とした一連の初期段階と、全体的な成功したプロットを紹介し、個々のキャラクターのストーリーを織り交ぜて徐々にキャラクターを特徴付けることに優れています。 。したがって、対立する 2 つの世界、SF のコクーンと原初のパルスは、伝統に従って、非常に強力な存在、巨大な規模の陰謀と大変動にまで遡ることができる一連の出来事の背景となっていますが、それにもかかわらず、彼らは主人公たちとつながっており、場合によっては彼らが起こっていることに密接に関係しており、したがって互いに関係していることに気づきます。グループのパワーバランスは、さまざまな感情や問題をサポートするよく書かれた対話によって中断されます。
特定のやり取りの過剰な冗長性や、ユーザーを主人公の感情に過度にさらす傾向など、典型的な東洋的な漂流物がいくつか残っており、風刺画になったり、ゲーム世界で起こっている最も重要な事柄から一時的に注意を逸らしたりする傾向がありますが、物語の分野ではファイナルファンタジーXIII最近の最も有効なものを、あまり迷うことなく選択できます。避けられないコンピューター グラフィックス フィルムはいつものように存在し、最も振り付けの瞬間を強調するために使用されます。多くの場合、空のシーケンスやカメラの前の広いフィールドで、同様によく研究された一連のカットシーンと交互に作成されます。ゲーム エンジンは、アクションと CGI インタールードの両方を効果的に統合できます。つまり、すべての中心にあるストーリーを伝えたいという願望が非常に強く、互いに続くイベントに従って構成された、異なるが変更不可能な一連のパーティーをユーザーに課すことによって、ゲームプレイに侵入するほどです。ゲームの最初の 15 時間はすべて、両面からの決定であり、一方では希望の軌道に留まることができますが、他方では、このタイトルの大きな欠陥である直線性がさらに強調されることになります。
トロフェイ プレイステーション3
ファイナルファンタジーXIIIでは、避けられないプラチナに加えて、9 つのシルバーと 5 つのゴールドを含む 36 の異なるトロフィーが提供されます。ゲームを完全にクリアすると 20 がたっぷり獲得できますが、残りは世界で 10,000 歩歩いた、タイトルに存在するすべての武器やアクセサリーを集めた、すべてのスキルをすべて開発したなどの収集要素に関連しています。登場人物たち。最上位の星5で最終決戦をクリアすることで集められるトロフィーも特に難しい。
ゴールへの権利
パッドを手に持って、最初の数時間は有効であり、それらを特徴付ける長い廊下のシーケンスは不快感を引き起こさないため、スクウェア・エニックスが実行した古典的なゲーム公式のスタイル変更を習得することに多大な注意が払われています。第 12 章によって実現された革命は、過去に表現されたものとここで媒介され、地図に沿ったナビゲーションのフィールドとは別のフィールドで戦闘が行われることに戻りましたが、ダイナミックでありながら同時に戦略的な戦闘システムの作成に取り組んでいます。 。その結果、戦闘システムがすぐにタイトル全体の最も価値のある要素となり、1 人のキャラクターを直接制御する可能性と、チームの他の 2 人のメンバーに行動の指示を与える可能性を組み合わせることができます。アクティブ タイム バトルは常に画面上に表示され、継続的に読み込まれ、あなたの分身が実行するアクションで埋められる一連のスロットが利用可能になり、人工知能によって制御される他の 2 人のコンパニオンとリアルタイムで連携します。したがって、できるだけ早く敵を倒すことができます。おそらく、危機インジケーターを最大まで上げて、通常よりもはるかに大きなダメージを与える方法で危機インジケーターを埋めるための適切な戦術を探しているのでしょう。
従来のレベル成長システムは廃止され、クリスタリウムが採用されました。クリスタリウムでは、存在し利用可能な 6 つのクラスのそれぞれが、同じ数の採用可能なキャラクターに個別に進歩し、冒険中に獲得できるキャラクターの数がそれぞれ増えていきます。これらの専門分野は、説明不要のアタッカーまたはセラピストから、魔術師 (ここではオカルティスト)、タンク (ここではセンチネル) にまで及び、それぞれ敵にペナルティを与え、味方にボーナスを与える役割を担うサボトゥールとシナジストを経ます。各クラス内のツリーを使用すると、戦闘で獲得した適切なポイントを使って新しいスキルを取得できるだけでなく、物理的および魔法の統計も増加させることができます。最初は少数の可能な選択肢が表示されますが、ゲームの半分が経過した後に、多数の利用可能な上位ルートを作成することで再びそうすることができます。メインルートへの分岐。上記を組み合わせたものは、即時性と戦略性の例外的な組み合わせであり、アクティブ タイム バトル スロットを賢く管理し、必要に応じてパーティー メンバーの専門性を変更する必要があり、多数の選択肢が得られます。この時点でパラドックスが生じます。開発者たちはこのジャンルの公式を素晴らしいセンスで復活させ、戦いを潜在的に美しいものにしましたが、その後、冒険の狂った進行で彼らがやったことの少なくとも一部を台無しにしました。
冒頭で述べたように、最初の章はまさに強い直線性によって特徴付けられていました。あまり素晴らしくなかったのは、実際のゲームプレイの最初の 20 時間よりも長く同じ道を進み続けるという選択で、中程度の難易度の衝突を特徴とする一連の長いレベルのストレッチを疲れ果てるまで繰り返すことを強いられ、しばしばイライラすることへの準備となっていました。筆者の記憶では、ボス戦がこれほど困難だったことはありません。この循環は悪質です。なぜなら、ランダムな出会いがないことが本当なら、退屈を避けるために課せられたものを避けるという選択は、各章の各セクションの終わりに必要とされる極端なコミットメントに影響を及ぼし、おそらくそこに到達するのは弱すぎてツールを使用できないからです。これは、羽を失わないと確信できる場合にのみ攻撃することで自分自身を懸命に守ることとは異なる戦略です。
パルスに到達すると、いくつかの二次ミッションがアーキルテ平原と一連のオプションエリアで実行できるようになるため、状況が少し変わりますが、特別な敵を狩ったり、チョコボに乗ったり、その他のアクティビティを完了したりする可能性は二次ゲームに延期されます。長すぎるため、明らかに直線的な最初の冒険と同様に、冒険の非常に長い後半の後に延期されることを示唆する挑戦のレベルに関連付けられていることがよくあります。したがって、都市、会話するノンプレイヤーキャラクター、そしてシリーズのすべての通常の環境が存在しないことは、わずかな欠点にすぎませんが、進行がそれほど長くなく、挑戦率が低い場合は非常に許容できるものでした。ファイナルファンタジーXIIIそれは多様性に欠けているわけではなく、むしろその逆で、あまりやる気のない人にとって耐えられるレベルを超えて薄め、深みを薄めているだけです。
空想する
技術的にはファイナルファンタジーXIIIこれは良いゲームで、説得力以上のモデル、美しいアニメーション、そして平均的な品質を常に同じレベルに保つ一定の能力を備えていますが、唯一欠けているのは標準には静的すぎる照明だけです。ただし、視覚的には並外れたものであり、ポリゴン数や平均よりパフォーマンスの低いいくつかのテクスチャを残すのに十分です。内部か外部か、ハイパーテクノロジーか野生かを問わず、それぞれの環境は完全に特徴づけられており、以前の環境とは異なり、息を呑むような景色があり、示唆に富んでいます。敵自体は、予想どおり、印象的な量で、多くの場合複数のバージョンで存在し、非常に熱心な想像力を示しています。
前述したように、コンピューター グラフィックス フィルムと休憩シーンは非常によく撮影されており、演奏される各パートと巧みに統合されています。出発から十数時間後に位置する一種の遊園地であるノーチラスに到着すると、複雑さの点で美しい花火大会を目撃することになります。そして、うらやましいほどの数の異なるモデルで構成される群衆の中を、ビデオと同じ構造を背景にして再び歩き始めます。息苦しくなるほど。スクウェア・エニックスのプロジェクトに費やされた資金、時間、情熱がすべて見て取れ、それがこの作品を現代世代の目に最も刺激的で満足のいくタイトルの 1 つとしているのです。大きな欠陥はなく、マップと戦場を切り替える際のロードなど、潜在的に迷惑な要素は過去最低レベルに削減され、遅すぎてデフォルトで誤った角度に設定されることが多い無料のカメラのみが残ります。後悔の理由。レビューが PlayStation 3 バージョンのみに焦点を当てていることを考慮して、数日以内に到着する具体的なビデオの比較、および 2 つのバージョンの違いについて言及します。オーディオ セクターも多種多様であるだけでなく、美しいです。あらゆる瞬間に完璧にフィットし、最も異なるニーズに適応し、キャストの各メンバーの気分を強調し、必然的に音楽が繰り返される戦闘中であっても非常に多用途であることが証明されています。英語の吹き替えは、仮想演技と同様に優れており、イタリア語の字幕が付いています。
結論
ファイナルファンタジーXIIIこのタイトルは、その作成に費やされた 1 円の価値を否定するものではなく、豪華な外観と成層圏のような長時間のプレイを備えています。体験の核心である戦闘システムは成長システムと完璧に調和しており、珍しい有効性の新旧の組み合わせを保証します。残念ながら、多くのポジティブな要素は、冒険を完了するのに必要な数十時間の中で狂気の点まで薄められた進行と対照的であり、最後の最初の部分は非常に長い時間がかかり、平均的なプレイヤーにとって本当に持続可能ではありません。難易度が高すぎると、カード上で行うことができる多くの選択肢が不利になります。購入は無差別に推奨されます。なぜなら、ゲームが成功した場合、それを完了できる、または数度の神経衰弱なしで完了できるのは、比較的少数のユーザーであることを承知の上で、ゲームに魅了されるからです。
プロ
- すぐに楽しく奥深い戦闘と成長システム
- 見事に書かれ、編集されたストーリー、シリーズ最高のストーリーの 1 つ
- 視覚的に素晴らしく、多様性に富み、満足のいくもの
- 豊富なコンテンツ、非常に長い寿命
に対して
- 最初の 20 時間は直線的ですが、後半ではわずかに減少します
- コピーキャットバトルを何度も繰り返したくない場合は難しすぎる
- 時には大げさな物語
- 二次コンテンツは主にエンドゲーム向けに設計されています