アイザック・クラーク著『地獄と救い』

テストしたバージョン: Xbox 360

『Dead Space』には続編の必要性があり、めったに起こらないことですが、その欲求は単純な「もっと同じもの」でも満足できるものでした。このコンセプトは、毎年続編が登場するこのビデオゲーム市場ではしばしば批判されています。 Dead Space への欲求は、アイザック・クラークの悪夢のような冒険にさらなる説明を与える必要性よりも、それらのゲームメカニクスに戻りたいという欲求から来ていました。せいぜい、最初の章の終わりで、不確かで、そのまま立ち往生することさえ価値がありました。恒星空間に浮遊している。同様に、新世代のサバイバル ホラーのよく練られたメカニズムは、大幅な修正を必要としているようにさえ見えず、第一章で大部分の人々によって提示されたため、評価できるものでしたが、「木っぽさ」があると主張されていましたが、正直なところ、ゲームの仕組みそのものの特徴は、すべての人の心を打ったわけではありません。

しかし、続編の見通しは、第 1 章を高く評価していた人々にとって、依然としていくつかの不穏な幽霊を恐れていました。EA のブランドに対するアプローチと巨額の投資を考慮すると、3 つのリファレンス プラットフォームで 200 万本が販売されたということは、あまり前向きな結果ではなかったかもしれません。コミック、アニメ、さまざまなスピンオフなど、付随するマルチメディア イニシアチブを備えた、祖先の立ち上げ時に作成されました。したがって、この第 2 章における主な懸念は、出版社が売上を最大化するために、より主流の製品として提案しようとしてブランドを歪曲する傾向がある可能性であるということでした。幸いなことに、その懸念は杞憂であることが判明しました。製品の改造が完全に行われていなかったことによるものではなく、むしろ内臓によって実行された手術の質によるものであり、第 1 章の強固な基盤に基づいて部分的に構築されたものです。別の続編で、全体的には非常に似ていますが、最終的には全体としては前作よりも優れています。いくつかの点で、映画版の最初の 2 つの『エイリアン』との比較が頭に浮かびます。1 つ目は恐ろしく独創的で奥深い「エイリアン」で、2 つ目はより鈍感で、より正統的で楽しい作品にパッケージ化されており、より映画の形式に対応していますが、同じ素晴らしい方法です。同様に、デッドスペース2綿密な商業計画の明らかな兆候が見られますが、最終結果には依然として強力で紛れもないアイデンティティがあります。

まだ終わってないよ

の始まりデッドスペース2それは、近年のビデオ ゲームで最も激しいものの 1 つです。アイザック・クラークは、幻覚、記憶、そして悪夢のようなイメージの狭間で、数分間のうちにネクロモーフの蔓延の真っ只中にいて、武装解除され、動くことも妨げられていることに気づきます。最近のビデオ ゲームでおなじみのチュートリアルに取り組む時間はありません。まず最初に行うことは、振り返らずに逃げることです。一方、アイザックはすでに何度か助けを必要とする状況を経験しています (「私はたくさんのことをしました)」練習」、避けられない対話者兼ガイドが怪物の手足を撃たなければならないと説明するとき、彼は話を切り上げた)そして地獄を通過する中で彼は明らかに自分自身の性格も再発見し、自分が反応的で英雄的で、時には皮肉でさえあることを発見した。ベテラン プレイヤーの心に必ず刺さるのは、物語の構造におけるアイザックの新たな立場です。 Dead Space の主人公に対して行われた最も特徴的な、疑わしい選択の 1 つは、ゲームの出来事に直面してのこれ見よがしな沈黙でした。おそらくこの選択は、『Half-Life』のゴードン・フリーマンのスタイルでプレイヤーとの直接的なつながりを作りたいという願望によって決定されたものですが、それは確かに物語への主人公の感傷的な関与、そして愛する人を探すという彼の個人的な使命と衝突しました。

この機能は で廃止されました。デッドスペース2この作品では、記憶と引き裂かれるような内面のドラマに苦悩しながらも、自らの使命を完遂するという揺るぎない決断によっても活動するアイザックの姿が描かれており、今回の主人公は単純で狼狽した証人としてではなく、物語の原動力となっている。これにより、第 1 章よりもはるかに豊かで生き生きとしたプロットを構築することができました。常に A 地点から B 地点までの長い放浪の中に閉じられていましたが、魅力的な対話と深みのある登場人物、そして舞台美術の変化と連続的かつ急進的な設定によって豊かになりました。私たちが活動している土星の近くの基地(「スプロール」)、始祖を特徴づけた石村(この続編でも依然として重要な存在)よりもはるかに大きく、より多様な環境唯一の地平線として。一方、物語の原点となる前提はまったく異なります。もはや愛する人を探す恐怖の発見ではなく、逃れられない運命の認識、異常な怪物の軍隊と戦わなければならないという確信、超宗教的テクノクラートの政府全体が、潜在意識に執拗に宿る自分自身の愛に反し、最終的には自分自身に反抗するのです。

宇宙エンジニア

Dead Space で特に高く評価されている機能、つまり武器アップグレード システムもこの第 2 章で復活します。レベル中に、アイザックがさまざまな武器のパワー、容量、リロード速度、代替射撃を変更することでエンジニアリングスキルを披露できるさまざまなワークベンチに遭遇します。これは、ツリー グラフ内のレベルで獲得した貴重な「ノード」を消費することで発生し、アップグレードのパーソナライズされた選択が可能になります。

宇宙は死んだ、宇宙万歳

ゲームの構造は、経験を豊かにするマイナーな進化を超えて、最初の章と同じで優れたままです。デッドスペース2したがって、これは本格的なサバイバル ホラーであり、三人称視点のアクション ゲームを識別する表現であり、いくつかの小さな「パズル」要素を備えたホラー設定と、敵の非常に攻撃的な攻撃性によって与えられる一般的に高い難易度を備えています。そして要素サポート(弾薬、エネルギー)の相対的な不足。同様のタイトルから特徴を借用することで、Visceral は、いくつかの特定の選択のおかげで、際立って独自の特徴的なアイデンティティを獲得することができるゲームプレイをまとめることができました。まず第一に、『バイオハザード 4』にこのジャンルの他のタイトルからの影響が集まっていることは間違いありませんが、特徴的な要素は異なります。から始まる戦闘システム敵を解体し、変形した手足を攻撃して本物の武器に変えることに基づいており、弾薬を節約し脅威を遠ざけるためにかなり正確な照準が必要です。伝統主義者のプレイヤーは、主人公のスーツと武器自体によってすべての情報が直接提供されるため、HUD の欠如に確実に気づくでしょう。また、最初は衝撃的なのは、アクセスの制限を考慮すると、ゲームから「分離」フェーズがまったく存在しないことかもしれません。インベントリ、ショップ、および武器をアップグレードするための「ベンチ」への移動は、アクションを一時停止することなくリアルタイムで行われ、明らかに緊張感を高く保つのに役立ちます。優れた宇宙技術者であるアイザック・クラークは、運動エネルギーと重力エネルギーに関連するいくつかの特別な能力を頼りにすることができ、スーツによって導かれ、テレキネシスによって遠くにある物体を動かしたり、移動する物体を一時的にブロックしたり(または減速させたり)することができます。 「ステイシス」、後者は消耗品であり充電可能です。一般に、ゲーム中に遭遇するパズルもこれら 2 つの特殊能力に基づいています - 実際には非常にまれですが - 通常、技術者クラークによるさまざまな未来の機械の起動、修理、または改造が必要です。最初の章に比べて「パズル」の瞬間が少し減ったような印象を受けますが (ただし、正確なカウントは行われていません)、単純に敵の数と発生する衝突の量が増えたことによってそう思われる可能性もあります。私が歩く道に沿って。

Xbox 360 の目標

1000 ポイントで 50 個のロック解除可能な実績が入手可能な戦利品の最大値ですデッドスペース2。これらの一部はレベル間の進行に関連付けられていますが (多くはありません)、大部分は代わりにシングル プレーヤーとマルチプレーヤーで達成される特定の要件に分散されています。完全なコレクションはかなり骨の折れる仕事ですが、真の愛好家なら手の届く範囲にあります。

何かが変わった

この章で実装された大きな変更は、シナリオの範囲の拡大により、最初の章で最も目立った欠陥の 1 つである、つまり、バックトラッキング。スプロール全体とその周囲を扱う必要があったため、グラフィックスは設定の顕著なバリエーションをさらに楽しむことができました。その後、私たちは石村の廊下と同様の廊下を渡っていることに気づきますが、学校、地下鉄、教会、巨大な掘削機の車内など、さまざまな出来事、シナリオ、状況の連続で、奇妙で予期せぬ場所も横断しています。少なくともゲームのかなりの部分では - しかし、最後の部分に向けてある程度のペースの低下で、彼らはノンストップでお互いを追いかけると言う人もいるかもしれません。慎重かつリズミカルな演出によって生じる一連の出来事によって課せられるさまざまな状況は、第 1 章ではかなり不確実な方法で挿入された無重力ゾーンの新しい管理によっても増幅され、ここでは、スタビライザーロケットのおかげで、アイザックに空中でホバリングする新たな可能性が与えられ、あらゆる意味で(グラフィックス部門の美しさは別として、体内の酸素の量など)息をのむような景色を望む開けた空間への進出も可能になります。訴訟は実際には制限されており、管理下に置く必要があります)。

アイザックの機敏性の向上 (ほとんど知覚できないが存在する) や、第 1 章のいくつかのセクションで必要だったイライラするポイント (クソ小惑星!) を排除したよりバランスのとれた難易度バランスなど、ゲームプレイをより合理化するために明らかにいくつかの選択が行われました。いずれにせよ、これは簡単なゲームではありません。中レベルであっても、特にここでは明らかにしたくない特定の新しいタイプの敵のせいで、最後のセクションは非常に要求の厳しい挑戦です。ただし、この側面に関しては、最初の章と比較してほとんど変更はなく、いくつかの新しいネクロモーフが追加されていますが、すでに確立されている戦闘メカニズムを覆すものではありません(上記の新しいエントリは別として)。導入された新しい武器でさえ、明らかにそれぞれに特定の代替射撃が装備されていますが、ゲームのバランスにとって衝撃的な導入を表すものではなく、退役軍人はおそらく古き良き武器を好み続けるでしょう。プラズマカッターまたは権力者ラインガン、いくつかの新しいアイデアもありますが、ジャベリンランチャー敵を突き刺してブロックする能力は、興味深い斬新さを表しています。

マルチプレイヤー

モードの構築に労力が費やされたにもかかわらず、マルチプレイヤーは単なるつなぎにすぎず、ゲーム体験は最初の数時間は楽しいものの、シングル プレイヤーのそれに匹敵するものではありません。基本的にこれらは 2 つの敵対するチームとの試合です。一方は人間 (本質的にはアイザック クラークのさまざまなクローン)、もう一方はネクロモーフです。特定のスコアリングと報酬システムにより、プログレッシブ アビリティ (同様に、同様に) のロックを解除することで戦闘スキルを進化させることができます。 Call of Dutyで何が起こるか)。 「モンスター」の使用は、明らかに新しい視点であることを考えると、おそらくこの分野全体で最も楽しい要素ですが、一般的に、問題のモードはゲームの精神を歪めているように見えます。

ホラーの美しさ

Visceral が開発したグラフィックス エンジンは、シリーズの第 1 章ですでにその機能を優れた証拠で示していますが、デッドスペース2さらなる一歩を踏み出したようです。キャラクタリゼーションとグラフィックスタイルは初代と同じであり、構造とテクノロジーに対する独特の角度があり無菌的なビジョンを持ち、私たちが戦っている巨大な異常の有機的腐敗とは明らかに対照的です。石村のモノリシックな灰色は、ここでは都市全体とその周囲の演出によって緩和されており、これによりグラフィックデザイナーは、より大きくてよりカラフルな環境の表現にさらに没頭することができ、場合によっては、特定の光と色によって特徴付けられることもあります。アイザック・クラークの冒険のための未発表作品。

よく考えられた脚本の中で、いくつかの瞬間は、その壮観さで驚かされ、驚かされることができます。特に、外観の一部や、特定の黄色と切れ込みの光によって特徴付けられるオープンスペースへの出口のいくつかの部分に関して、特に印象を与えることができます。ゲーム全体の写真に特徴的なタッチ。グラフィックスとサウンドに関しては、開発者を非難する余地はほとんどありません。これらは最高レベルであることが確認されており、特にレベルに課せられたバリエーションに関して、最初の章で見られたものと比較してさらなる進化を特徴としています。ただし、祖先よりも多くの数が表示されます (15 章を完了するには約 12 時間を必要とします)。個人的な観点からの唯一の不満は、暴力のレベルに関するもので、PEGI 18 が明らかにしているように、場合によってはほとんど過剰であり、いずれにせよ、このゲームは非常に若い視聴者には絶対にお勧めできません。最後の考慮事項: テストされたバージョンは完全に英語であり、イタリア語ローカライズ (テキストと吹き替えで明らかに完全になる) に対する私たちの希望は、おそらくダリオ アルジェントのケースを繰り返すことなく、同じレベルであることです。

結論

Dead Space 愛好家は、この第 2 章でまさに彼が期待していたもの、つまりレベルとゲームプレイ時間の点でわずかに拡張され、技術的な観点から進化した「同じもの」を見つけるでしょう。アイザックに適用される新しい人格や、より熱狂的なアクションの瞬間に見られる、前作の疎外的ではあるが究極的にはオリジナルの特徴を滑らかにすることは、サバイバルホラーニッチに誇らしげに再導入される続編の範囲を狭めるものではなく、それを裏付けていますそれ自体が、このジャンルの、そして依然として注目度の高いシューティングゲームの参照点として機能します。もちろん、最初の動きの硬直性とレベル デザインの過剰な閉鎖性に異議を唱えた人は、これらの要素を次のゲームにも見つけることができるでしょう。デッドスペース2、それらは基本的な特性を表すためです。また、これを踏まえると、この素晴らしい 2 番目のタイトルを十分に楽しむためには、最初の章をプレイすることが半ば必要であることを改めて強調します。

プロ

  • 強烈で記憶に残るホラーの雰囲気
  • 高度な技術分野
  • すでに優れた確立された構造にわずかな改良を加えたもの

に対して

  • マルチプレイヤーはシングルプレイヤーのレベルではありません
  • 終わりに向けてレベルデザインの強度がわずかに低下
  • 暴力は時にその病状を不安にさせる