マリオカートが空を飛ぶ
マリオカート第二の青春を過ごしています。 90年代半ばの爆発的な人気の後、このシリーズは、ゲームキューブ/ゲームボーイアドバンスの時代には、次のような新興ブランドの中に紛れて、その卓越した地位を失う運命にあるように見えました。マリオテニス、ゴルフそして何よりも、大乱闘スマッシュブラザーズ。過去 10 年間の半ばでは、これに賢明に賭けることができた人は誰もいませんでした。マリオカート、2010年末には、このような物語以上に売れていただろうGTA。それでも、それが起こったのです。マリオカートDSは2,200万台を販売し、小さなハンドルがバンドルされたWiiの章は現在3,000万台を超えようとしています。
最近のブランドを除いて、他のブランドではアクセスできない天文学的な数字WiiスポーツeNew スーパーマリオブラザーズ。なぜなら、今列挙したタイトルとまったく同じように、マリオカート彼は大勢の聴衆に演説することができる。間にあるという事実ダブルダッシュDS のエピソードでは内容に大きな変更はありませんでしたが、売上には顕著な違いがありました。キラー アプリケーションとしての可能性には疑問が残り、功績の多くは正確に Wii と Wii のインストール ベースに起因するのではないかという疑惑を引き起こしました。 DS: この観点から見ると、この 3DS 版では多くの答えが得られます。
全開
一部の主張のように、レビューが実際に製品の購入を推奨するかどうかに限定されている場合、答えは肯定的なものしかあり得ないため、この記事はここで終了する可能性があります。任天堂は、オリジナリティに欠け、新しいIPをほとんど導入しない、自社とあまりにも似たゲームを作っているとよく非難される。これらの批判の主な対象であるマリオとゼルダのさまざまなエピソードを実際に体験したことのある人なら、これらの観察が(一般的に)どれほど根拠のないものであるかをよく知っています。マリオカート、少なくとも数年間は例外でした。さまざまなリリースは、新しい章ではなく、前の版の一種の更新を表しています - 明らかに未発表のトラックが含まれています。
機能したものは残り、機能しなかったものは排除されます。の二人のキャラクターは、ダブルダッシュ彼らは評価されなかったのでしょうか?行く。スネーク、つまりパワースライドの繰り返しは、ユーザー間の不和を引き起こしましたか?外。オンラインのマリオカートWii評価されましたか?で。これはダーウィンのプロセスであり、継続的な調整が必要ですが、他の多くの成功したブランドで起こるような革命は許容しません。任天堂はすでに Wii でほぼ完璧な駆動システムを発見しており、それを変更せずに再度提案することにしました。実際、彼は少し気分を害したバイクを排除しました。対戦相手の軌跡を利用して小さな加速を得ることができ、パワースライドはチャージの数秒後に到着します - 前述したように蛇行現象を防ぐため - 適切なタイミングでジャンプすることで軽いブーストを得ることができます。大小を問わずスロープの端。 Wii 版との違いは 3 つあり、プラス 2 つ、マイナス 1 つです。 1 つ目はコインの再導入です。これは SNES とまったく同様に、最高速度の向上を保証するため、孤独な脱出を促進し、メリットが得られます。
2 つ目は飛行セクションと水中セクションで表され、これは素晴らしく機能します。空中フェーズはレースに非常に自然に適合するため、将来再びそれらが見られても驚かないでしょう。一方、潜在的に有害である海洋フェーズは、効果的であることが証明されています。トラックの設計を埋めるというよりは、緊急事態のために使用されます(水に落ちても、水面に戻されるのではなく、運転を続けます)。ただし、マイナス点は、ステアリングホイールが強制的に欠如していることです。従来のコントロールよりもモーション コントロールを優先するという問題は必ずしもありません。単純に、カートの軌道がよりブロックされ、感度が低くなっているように見えます。ステアリング ホイールで直進するだけでも注意が必要な場合、アナログ スティックを使用すると、カートの変調を制御しすぎます。曲線。一人称モードは興味深い導入であり、おそらく家庭用ゲーム機向けの次のエピソードで花開くでしょう。ここでは、アナログとジャイロスコープの組み合わせのコントロールによって少し不利になります。
3D効果
任天堂は、それほど驚くことでもなく、自社のラップトップの 3 次元効果をより効果的に管理できるソフトウェア ハウスであることを認めています。でマリオカートこのオプションは、最近のスーパー マリオ 3D ランドほど鋭敏ではありませんが、それでも決して気にならず、グラフィック コンポーネントの単なる飾りではなく不可欠な部分として現れる快適な深みを追加することができます。
追加ポンド
次の方程式のバランスをとるマリオカートそれは決して簡単なことではありません。今回、任天堂はカートの観点から素晴らしい仕事をしたので、特定の敗北に直面することを恐れることなく、お気に入りのキャラクターを選択することができます。これは、すべてが「選択された」カートを持っていた最後の章と比較して明らかな改善です。ここでも、他の車両よりも優れたパフォーマンスを発揮する車両があるように見えますが、それは数時間のプレイ後にのみロックが解除されます。そして何よりも、タイヤは絶対的な条件ではなく、サーキットに基づいて選択する必要があります。
パワーアップでさえも非常に適切に投与されています。SNES と Nintendo 64 のバージョンの祖先の完成にはまだ程遠いですが、それらが核の大惨事にまで堕落することはありません。マリオカートWii、ランナーが12人から8人に減ったおかげでもあります。花と葉は優れた導入部であり、潜在的に壊滅的なボーナス「7」でさえも注意して使用する必要があります。おそらくロケットを排除し、尾翼に青い砲弾に対抗する機会を与えてすべてをほぼ完璧にするだけで十分だったでしょうが、私たちは進歩に満足しています。進歩はオンライン ゲームにも関係しており、これも Wii のエピソードに非常に似ており、コミュニティという斬新さがあります。グループに集まって友達を簡単に追跡できることに加えて、種族を個人化するためのルールを確立することができます (武器の禁止など)。いずれも楽しいニュースであり、将来的にはさらに深く掘り下げられることが期待されます。ただし、登場人物の上に名前がないのは不可解であり、DS版から存在する要素である。オンラインでもオフラインでも、マルチプレイヤーはゲームの真のエンジンです。別の 3DS 所有者をまだ見つけていない場合は? - とても簡単です。必要なのは Wi-Fi 回線だけでオンラインに挑戦できます。いつものように、標準レースに付随するバトルがあり、このモードを詳しく掘り下げると、明らかにレースでは役に立たない特定のカートがどのようにこれらのセクションのために特別に設計されているかが明らかになります。完全に説得力がない唯一の側面マリオカート7、どの観点から見ても堅実なゲーム - 技術的には花崗岩であり、レトロスタジオの妖精の手のおかげでもある - はトラックデザインです:それは貧弱ではありませんが、卓越性には程遠いです。
古い滑走路 (16 本) の改修工事は並外れたものであり、本質的に忠実でありながら新しいニーズに適応し、新しい飛行 (および水上) セクションが賢明に配置されているため、機会の無駄でした。新しいサーキット (これも 16 個) の問題は、要するに、走行がほとんどないことです。とても少ないです。困難は、困難なカーブをあまりにもケチったトラックの複雑さよりも、峡谷、岩、登り、風、溶岩などの障害物を回避することから発生します。周回ではなくセクションに分割された長いトラックを作成するというアイデアは報われるべきものであるため、これは残念です。しかし、SNES や GBA から受け継いだ回路との直接の比較は容赦なく行われます。新しい回路の中で、古いマリオ回路 (またはクッパの城) に匹敵するものはありません。ダートトラック、ジャンプだらけのアリーナ、車の理想的な軌道を妨げるオブジェクトなど、すべての要素はゲーム体験を変化させるために導入されていますが、特に最初から徐々に変化していきます。マリオカートWii、従来の回路をほぼ完全に置き換えるまで引き継ぎました。このゲームはマリオラリーと呼ばれるものではないので、それは良いことではありません。
結論
マリオカート7ステントリアンの数字は反対を肯定しているように見えますが、これは移行のエピソードです。シリーズの成功を継続するにはまだ十分であり、後継者が無視できないほど独創的です。駆動システムが同等であれば、スーパーマリオカート、パワーアップのバランスとトラックのデザインは、祖先よりも一歩か二歩下にあり、依然として優れています。詳細はさておき、このシリーズは 20 年にわたりエレクトロニック エンターテイメントのカジュアルな神格化であり、第 7 話も例外ではありません。
プロ
- 分かりやすく、面白く、奥深い
- 飛行を含む完璧なコントロール
- ベン・ビランチャティのカート
に対して
- トラックのデザインが優れていない
- パワーアップの改善