Bioware、25 年間のロールプレイング ゲームなど

によって刺激されるバイオウェア 25 周年私たちは、栄枯盛衰を経て、少なくともロールプレイング ゲームの場合には、PC やコンソールの歴史の一部を刻んできたこの名前の歴史をたどっていることに気がつきます。 1995 年 2 月 1 日に Greg Zeschuk、Ray Muzyka、Augustin Yip によって設立されたチームは、メカ シミュレーターで作業を開始し、他のジャンルと比較して自分自身を測定したと言わなければなりません。バルダーズ・ゲートネヴァーウィンター・ナイツマスエフェクトeドラゴンエイジそのアイデンティティを定義し、それを歴史に委ねました。そして、この話は近いうちに新しい形で再び明るみに出てくる可能性がある。バイオウェア社が、無料ゲームや再リリース、そして何よりもソフトウェアハウスの将来についての良いニュースを含む祝祭の年を約束していることを考えると、素晴らしい、最近その側面が複数の批判にさらされています。

バルダーズ・ゲートの始まりとブーム

疑問や問題について話す前に、バイオウェアの歴史の偉大な主人公の一つとみなされる、Bioware の偉大な業績を称賛するのは正しいことです。ロールプレイングゲームPC とコンソールで。しかし、ムジカとその仲間たちによるビデオ ゲームの最初のステップは、1996 年 10 月に公開されたサウンドトラックでも傑出したソリッド メカ シミュレーターである Shattered Steel の金属製ロボットでした。しかし、その時期に発売されたときは、より複雑でよく知られている Mechwarrior 2: Mercenaries と衝突し、デモにいくつかの問題があったために特に苦労しました。それでも、それなりの売上を記録し、ソフトウェアハウスとロールプレイングゲームの世界の一部を形作るInterplayとBiowareのパートナーシップを締結し、ブライアン・ファーゴやフィアーガスなどの優秀な人材と協力するための優れた技術スキルを備えたチームをもたらしました。アーカートとクリス・アヴェローネ。これは実際には、Black Isle としても知られる Interplay の人間兵器庫であり、バルダーズ・ゲートそして、Interplay を購入した直後にダンジョンズ & ドラゴンズのライセンスと Bioware の Infinity Engine を組み合わせた直感から、この問題を明らかにした人々の将来のために。

戦術的一時停止の先駆けであるバルダーズ・ゲートの父は、ペーパーロールプレイングゲーム「ウィザード・オブ・ザ・コースト」のファンであるレイ・ムジカに帰する人もいるが、そのアイデアはブレーンストーミング中にフィアーガス・アーカートが思いついたという人もいる。しかし、真実が何であれ、Battleground: Infinity プロジェクトの存続を犠牲にしたその最初のステップは、当時の PC で莫大な 220 万本を売り上げました。確かに、そこに到達するまでに約 4 年かかりましたが、最初の売上は、第二章、フォーゴトン・レルムのデジタル聖別、そして広範囲にわたるタイトルだけでなく、多くの場合非常に深い二次イベントの主人公である複雑なキャラクターを私たちに与えることができるチームのデジタル聖別。まさにこれが、とりわけ、マス エフェクトやドラゴン エイジなどの成功の柱であり、主にコーラス ストーリーであり、グラフィック エンジンの可能性をはるかに超えてゲーム世界の境界を拡張することができます。しかし、これについては後で話します。実際、2 つの Baldur's Gate の間で、Bioware はアクション ゲームの扱い方も知っていることを証明したかったのです。MDKの続編、Dave Perry によって Shiny Entertainment パッケージ全体とともに Interplay に販売されました。そして、最初は Baldur's Gate 2 で、次に 3D が成熟してから NeverWinter Nights で、ダンジョンズ & ドラゴンズの忘れられた領域に戻るという困難な任務を素晴らしい結果とともに成功させました。

Infogrames、LucasArts、Microsoft とのコラボレーション

の開発中にネヴァーウィンター・ナイツ, Interplay は、2003 年に決定的に閉鎖に至るであろう経済的問題で折り合いがつき始め、Bioware は、すでに Bruno Bonnell によって孤立し、Atari SA になろうとしている Infogrames に、完全なタイトルを公開するだけでなく、作成するシステムも提供するよう頼らざるを得なくなった。リアルタイム アドベンチャーと小規模な MMO ユニバース。人気のある D&D の第 3 版に基づいた、まだアクティブなものもあります。したがって、ソフトウェアハウスは、後に Obsidian を設立し、NeverWinter Nights 2 を開発することになる Black Isle の人々とのつながりを失うことはありませんでしたが、独立性の良いデモンストレーションでした。他の 2 つの部門から復帰したにもかかわらず、Bioware の協力のおかげで Aurora エンジンを更新しました。成功。 2003 年には、実際に LucasArts とリンクされました。旧共和国の騎士これは、スター・ウォーズ専用の最初のロールプレイング ビデオ ゲームとして、また、当時大きく揺さぶられた宇宙を子供の手袋で扱うことで、新しくも古い物語を提供できるタイトルとして、両方の記憶に残るもう 1 つのクーデターです。スクリーン、ミディクロリアンや他の人によるものは、ほとんど興味深いものではありません。つまり、同様に重要な続編を生み出したタイトルのアイデアとは何の関係もありません。バトンが再び Obsidian に渡された 2 回目の例外的なリレーの結果です。

2005年、その時が来た翡翠帝国、信じられないほど没入感のある古代の神秘的な中国の作成に貢献したマイクロソフトの支援を受けて、Xbox 向けの時限独占としてリリースされました。すべてがリアルタイムであり、旧共和国騎士団のハイブリッド ターンベース戦闘システムとは大きく異なる戦闘システムのシンプルさを批判する人もいますが、ジョンのような才能によって完全に声が発せられる大規模で強力なタイトルの魅力に抵抗する人はほとんどいません。クリーズとネイサン・フィリオンは、発明言語 Thou Fan を含む 320,000 語の対話すべてに貢献しました。しかし、この膨大な作業の一部は、現在引退間近であり、熱狂的ではあるが決して巨大ではないファン層によって制限されている Xbox でタイトルを発売するという決定により無駄になりました。 Xbox 360 であったであろうタイトルとは大きく異なりますが、数年後、もっと評価されるべきだったタイトルについて話したグレッグ ゼシュクによって疑問視されたのは当然のことです。50万部そして、今ではビールの第一人者になったにもかかわらず、翌月に何が起こるかを考えると、おそらくバイオウェアの元ゼネラルマネージャーが販売したのは正しかったと思われる。

マスエフェクトの誕生とエレクトロニック・アーツによる買収

Xbox 360 での Bioware のデビューは、その前に開発された最後のタイトルを備えた 2 番目の Microsoft コンソールとなり、ソフトウェア ハウスの名前をさらに有名にしたでしょう。取得エレクトロニック・アーツによる、絶対的な重量の独占。シェパード号、マコ号、ノルマンディー号、これまでで最も人気のあるロールプレイング ゲーム シリーズの 1 つであるインパクトのあるグラフィックスやその他のシンボル、考古宇宙の謎、遺伝子植物の背後に私たちを宇宙へと引きずり込んだバイオウェアの約束の総和を忘れている人はほとんどいません。そしてパージでは、各タイトルを次のタイトルに結び付けて、選択を迫られる、苦痛を伴うものも含む単一の銀河系叙事詩を作り上げています。とりわけ、その大部分は、ダイナミックな要素と探索のおかげで、部分的には有効だが少ないものを介して導く効果的な幻想のおかげで、独特の自由感を与えることができる経験の肋骨である深さの仲間に捧げられています。野心的なソニック クロニクルズ、驚くべきことにドラゴンエイジ:オリジンズ、古典的なロールプレイング ゲーム、Mass Effect スタイルの選択肢、さらに幅広い範囲がどのように連携できるかをデモンストレーションします。

しかし、単純化したものを人々に受け入れてもらうのは困難です。マスエフェクト 2少なくとも最初は純粋主義者にとって、私たちが話しているのは依然として豪華で、前作よりもさらに壮観なタイトルについてであることを考えると。若干の不満を生んだ別のカットであるマコを失ったことで、その大部分はさらに活発で裕福で管理がより困難な乗組員に奪われ、映画ほど親密でミステリアスな雰囲気のない傑作の驚くべき最終ミッションの要となった。最初に、そしてさらに圧倒的で苦痛です。 EAの買収に対する疑念を静めるには十分で、当時いくつかのスタジオが含まれており、そのうちの1つは大規模なMMO The Old Republicに取り組んでいた、何らかの方向に進化したいという願望を裏付けました。 2011年末、私たちは実際、EAがジェダイとシスに復帰するのを目の当たりにした。そのタイトルは、多くの人が新しい旧共和国騎士団と喜んで交換したであろうタイトルだったが、それでも大量のオンライン版でスター・ウォーズの素晴らしい部分を提供してくれた。 、新たな論争を引き起こした初期の技術的および政治的問題に苦しんでいたにもかかわらず。

激動の時代と不確実な未来

2012 年まで、Bioware はすべての問題に正面から直面していましたが、何かが解けました。ドラゴンエイジ II、インパクトのある間奏シーン、しっかりとしたキャラクター、いくつかの思い出に残るクエストがないわけではないタイトルですが、過去と比較して一歩後退していることと、特にダンジョンで顕著である資産の無制限のリサイクルが特徴であり、これが同社のファンを震えさせ、反応を悪化させました懲罰的な批判が少なくなった国民。それからそれは到着しましたマスエフェクト 3そして最初は、その品質の高さから、ほとんど全員が落ち着いていました。感動的なエンディング、量の選択、そして状況によっては少し性急ではあるものの、見事な第 2 部は大多数のプレイヤーの心を掴んだが、あまりにも難解で一貫性のない点まで描かれていると思われるエンディングの岩の上で崩れ落ちた。これは2012年か1年後にレイ・ムジカとグレッグ・ゼシュクの放棄につながり、才能の真の流出を引き起こす大騒動を引き起こすのに十分だった。しかし、これはソフトウェアハウスがファンの許しを得るための拡張カットを開発することを妨げませんでした。ドラゴンエイジ:異端審問、2014年に。

強さを誇示したにもかかわらず、Bioware は依然としていくつかの経営上の問題に直面しなければならず、その結果、それぞれ『Warhammer Online: Wrath of Heroes』と『Command & Conquer: Generals 2』を担当する BioWar Mythic と Team Victory の両方がさまざまなキャンセルや閉鎖につながりました。最大の失望は 2015 年の Shadow Realms にあり、それにリソースを割り当てるために取っておきましたマスエフェクト:アンドロメダ発売時には、必要なパッチを経て強固な基盤を備えた巨大なタイトルであったにもかかわらず、新たな地震を引き起こしていただろう。ケイシー・ハドソンがゼネラル・マネージャーとしてバイオウェアの階級に復帰するのに十分な量であり、ちょうど間に合うように国歌彼は膨大な約束を世界に提示しましたが、そのほとんどすべてが果たされませんでした。明確にしておきますが、ダウングレードにもかかわらず、私たちは非常に優れた移動システムを備えた大規模なタイトルについて話していますが、敵、ミッション、刺激がほとんどありません。ベン・アーヴィングが地獄のように逃げ出した本当の行き詰まりは、おそらくエレクトロニック・アーツの四半期報告書からバイオウェアを省略した原因となっている。しかし、開発者によって正式に確認されたばかりの大規模な再作業によって、すべてが可能な限り最善の方法で解決されることを期待していますが、私たちは不安を抱えて待っています。ドラゴン エイジ: ドレッド ウルフ ライジング、8月にリードプロデューサーのフェルナンド・メロ氏が放棄されたことを考えると、ロールプレイングゲームには問題がないわけではないが、Biowareを選んだ領域に戻すことで、新たな償いの行為となる可能性がある。