Synduality Echo of Ada: 集中した悪い選択のレビュー

アニメで見たように、シンジュアリティの宇宙は、ビデオゲームレベルで異なる可能性を秘めていました。アジャイルと審美的に心地よいロボットン、興味深い超自然的な敵、上司として機能する特別な力を持つ敵のメッシュです。私たちのプライム証明ADAのシンジュアルエコー彼らは、この設定から抽出シューターを引き出しようとするバンダイナムコの作品を強調しましたが、物語セクターの収益化と管理という2つの未知のものが常にありました。

このタイトルのバージョン1.0で時間を費やした後、特に収益化の観点から、開発ハウスの選択に非常に失望しました。それを短くするために、ゲームメカニックは勝利のために著しく支払いますまた、PVPマルチプレイヤーモードのグラインドの時間の背後にある物語のPVE部分をブロックします。興味をそそられている人や、シンドラティの世界に情熱を持っている人たちは、その雰囲気が少しカウボーイと少しのカウボーイと少し失望するでしょう。アニメを区別します開発者は私たちに何もしませんでした。

ADAのシンジュアルエコーの実現中、意思決定の立場にいることに気づいた人々は、常に実装することを選択しているようです。可能な最も不利なソリューション遊ぶ人のために。最良の機器は、レベルを購入できる料金、ADAとALBA(その漂流者)のストーリー全体を伝えるミッションが数十時間後ろにブロックされ、抽出シューティングゲームのコンポーネント全体が持っていることを伝えるための料金で、バトルパスにあります。非常に退屈で反復的にされました。

優れた施設

その胚の形では、アダのシンジュアリティエコーがいくつかありました施設は悪くありません挑戦を探している人のために。ゲームはしばしば「ロボトーニとのタルコフ」と呼ばれていました。なぜなら、それは抽出シューターであるため、戦場で死ぬ人は、彼が見つけたすべて、彼のメカと武器を失うからです。正確には散歩ではありませんが、ゲームはすぐに戻って運を試すために無料の基本キットを提供します。

特にアニメに情熱を持っている人にとっては、ADAのシンジュアルエコーの施設はまったく悪くありません

目標は、クラフトに使用するリソースを見つけたり、再販して、すべて改装できる4つの派factのミッションを完了することです。ゲームの他の柱はそうです私は魔法です、プレイヤーの生活の仲間として機能し、戦闘で支援を提供するために美的かつ機能的にカスタマイズできる人工知能を備えたAndroidの

少なくともゲームの流れも明らかに魅力的です最初の2、3時間で:進歩は迅速で、戦場と基地でキャラクターが成長するのを見ることができます。しかし、この牧歌的な期間の後、それはイギリス人が「Grindfest」と呼ぶもの、またはゲームプレイの改善と物語の内容の両方にアクセスできるように登る必要がある反復的で些細なコンテンツの山を開始します。

最初の影響、世界はかなり印象的ですが、活動、敵、シナリオはすぐに繰り返され始めます

アルファとベータ段階でアニメを見たり、ゲームをフォローした人は誰でも、この経験がアニメシリーズの前編のタスクを委ねられていることを知っています。答えるべき多くの質問があります:まず第一に何が引き起こされたのかアマシア市の崩壊、地球上でほぼ絶滅した黙示録の後の人類の要塞は、モンスター(エンダーと呼ばれる)を作成し、ゲームのロボトンズの主人公であるクレイダーコフィンの発展につながりました。

次々と間違い

Sindualityの最初のエラーは、シングルプレーヤーのセクターをマルチプレイヤーのセクターから分離することではありませんでした。実際、この物語は、さまざまなアニメーションスタイルで作られたカットシーンを通じて語られています(いくつかはかなりインスピレーションで創造的です)。ここで問題は2つです。これらの特別なポジションのリリースはグラインド時間に従属します非常に繰り返し、段階的なシーンは年代順に利用可能になりません。

ストーリーの中で最も重要な瞬間は、順番ではなく、特別なPVEミッションに報われるカットシーンを通して語られます

これは、ゲームの全歴史を発見するために、アニメのドアで、最初の5時間のミッションの後、抽出シューティングゲームモードで数十時間かかることを意味します。彼はすでに彼が言わなければならないことすべてを言っています。敵のタイプは合計9つあり、やるべきことは3つか4つしかなく、ほとんどのミッションは誰がその場所に行くようにプレーし、20秒間1ポイント停止してから抽出するように頼みます。

ミッション自体は、他の人と完全に分離された経験です。なぜなら、彼らは自分のスキルと武器を備えた一時的なメカをユーザーに与え、ダイナミクスを持っているからですまったく違うゲームの残りの部分から。グラインドを奨励する以外に理由はありません。その結果、これらのミッションをブロックするという選択において、数十時間の遊びの背後にあるこれらのミッションをブロックするという選択において、実際のお金のコストを奨励する以外に理由はありません。

ダイナミクス、メカニック、ユニークなコンテンツを備えたPVEミッションは、ゲームの他の部分と比較して別のプレイリストではないことは残念です

その結果、最初の数十時間後、ユーザーとエクスペリエンスの関係が合格します雌雄異常から暑い人まで。 ADAのエコーに乗り出す人々の主な動機が歴史である場合、YouTubeでビデオを回復する方が良いかもしれません。これは、ゲームが最高のコンテンツとそのユーザーの間であまりにも多くの人工的な障壁を置いているためです。

悪夢の収益化

ADAのSynduality EchoにはいくつかありますMeccanicheは勝つために支払います特に、マッチメイキングフォームが完全に存在しないという事実のために、非常に影響を与えます。たとえば、デラックスのコレクターからエディションを購入する人は、すぐに他のプレイヤーの明らかに強いロボットを持っています。さらに高価なバージョンを購入する人は、25レベルのバトルパスがすでに完了しているため、他のすべての人が利用できるものよりも多くのパフォーマンスの武装にアクセスできます。

ADAのシンジュアルエコーの収益化は、ライブサービスでしなければならないことすべての完璧な例です

はい、死ぬ人は彼らが持っているすべてを失いますが、バトルパスのレベルは、非常に強いメカと他の高レベルの武器、実際のお金で購入できます。数十ユーロを使う人は、何十時間で費やさない人が持っているべき装備を備えた基本的な武装を備えたプレーヤーでいっぱいの初期エリアに直面することができます。開発者は、武器のレベルと装備されたクレイジーコフィンに基づいて、分離されたマッチメイキング盆地を作成する先見性さえ持っていませんでした。

その結果、抽出モードを作りたい人でさえ、によって粉砕されるという恐怖で自分自身を見つけます店で惨めになった人。 Grind PVEは、ゲームが収益化で無料だった場合でも、最小限の意味を持つ可能性がありますウォーフレームまたは最初の子孫ですが、最良のコンテンツに障壁を置きます。これは、強化に費やすことで安全に超えることができ、ディストピアに隣接し、相互作用しないことをお勧めします。

歴史の収益化と管理中に行われたエラーの山からシンディアリティがどのように回復できるか見ないようにしましょう

私たちのすべての恐怖アルファ段階とベータ段階では、積極的な収益化、進行に対する無限の一連の障害、および歴史を前進させるために粉砕される内容の一般的な貧困の形で実現しました。コンセプトには潜在的なものと設定があったので、それは残念です。

結論

テスト済みバージョン PlayStation 5

デジタル配信 Steam、PlayStation Store、Xbox Store

プレッツォ 39,99ユーロ

ADAのSynduality Echoは、間違った選択の集中です。ゲームプレイと物語のレベルの両方で可能性のある施設から、バンダイナムコはPay To Win Mechanicsを備えたビデオゲームを作成し、ユーザーと最高のコンテンツの間に障壁が多すぎます。抽出シューターからのコンポーネントは、敵と限られたアーセナルの種類がほとんどないため、すぐに反復的になります。一方、マイクロトランザクションは化粧品であるだけでなく、財布を開くだけで、より強力な武器やロボットン用のパフォーマンスコンポーネントなどのゲームオブジェクトを提供します。私たちはこのゲームに失望しましたが、それは(私たちが気に入ったアニメの前編として機能するため)、できるだけ多くのマイクロトランザクションをユーザーから絞ろうとして忙しすぎます。

プロ

  • ゲームプレイの歴史と前提には可能性があります

に対して

  • Microtransazioniは勝つために支払います
  • 歴史は、何十ものグラインド時間の後ろでブロックされました
  • 非常に高い繰り返し
  • マッチメイキングの完全な欠如