運命に抗う英雄

テストしたバージョン: Xbox 360

の話アマラー王国: 清算は、奇妙な生き物が生息し、さまざまな逃亡種族によって侵略されている魔法の土地、ファエランディアの真ん中で生まれます。実際、森の入り口には邪悪なガドフロウが指揮する恐ろしい軍隊がいるが、ダレンダースの樹齢数世紀の木の陰では考えられないことが今まさに起きようとしており、死体が何よりも重要な存在になろうとしている。 。すでに。私たちの役割は、最初は死体の役割ですが、私たちの硬い遺跡の道にはノームがいて、何よりも魂の井戸があります。そして、わずか数分で、主人公は死から戻った最初の生きた存在になります。奇跡的な復活ですが、アマラー全員の運命を変える結果が伴うこともあります。

新しい世界

探検アマラー王国: 清算アクション RPG スタイルの進歩的なゲームで、状況に応じたクエストが満載の広大なマップで一連の場所を徐々に発見していきます。多くの場合、真のロールプレイング スタイルでは、ミッションはヒーローを特徴づける特性に応じて変化し、プレイヤーの選択によって形作られることもあり、プレイヤーは場合によってはさらにボーナスを得るために邪悪な行動を実行することもあります。あるいは卑劣な戦いを避けるため。

したがって、強力な RPG 要素がすぐに際立ち、最初はほぼ明白なプロットによって強調されますが、徐々に驚きと垣間見えることが告げられ、世界全体の歴史の発見につながります。スカイリムほど自由ではなく、技術的にも同じレベルではありませんが、レコニングは依然としてアニメーションと生き物の特徴付けにおいて顕著な卓越性を示しています。さらに、この最初の章が舞台となる地域は、ほとんどのオープンワールド タイトルと比較して、より信頼できる領域の割合のおかげで、本当に広大です。私たちの前に現れるのは、果てしなく続く森と不毛の広がり、山ほどの木々、そしてすべて魔法で支えられた建造物があるおとぎ話の世界です。トーンはしばしばグロテスクですが、運命のない英雄の誕生という物語の中心には、いくつかの成熟したアイデアがあり、異なる視点を提供します。メイン クエストでは、最も壮観なボスすべてに対峙し、戦闘システムを完全に探索することができます。しかし、もしあなたがKingdoms of Amalurの世界に囚われてしまったら、あらゆる二次的な詳細が重要になる可能性があります。絡み合った物語は、実際、RA Salvatore によって書かれた巨大なプロットの一部であり、MMO コペルニクスと、この物語の次の RPG 章の両方の基礎となります。また、試薬を集めたり、生き物を殺したり、ポーションを見つけたりするサイドクエストもたくさんあります。これらのタスクは、ゲームプレイの観点からも物語の観点からもほとんど意味がありませんが、明らかにキャラクターの成長に役立ちます。

幸いなことに、NPC は頻繁に私たちを追いかけてくれるので、ファストトラベルを使用することなく、そして何よりもマラソンランナーのようにマップを往復する必要がなく、完了したばかりのクエストを届けることができます。残念ながら、ジョギングセッションを常に避けられるわけではなく、いくつかのミッションは構造が不十分で、長く魅力のない区間を移動することを余儀なくされています。寓話とエルダー・スクロールの出会いはおそらくそれを定義する最良の方法ですアマラー王国: 清算たとえハック&スラッシュ風の要素や特別なボスがモリニューシリーズとは決定的に異なるアクションRPGであることに疑問を投げかけているとしても。タイトルの構造としては、世界のさまざまな地域を自由に移動できるようにしていますが、環境はある程度制限されています。いずれにせよ、私たちは、プレイ中のさまざまな勢力や、説得などの対話に関連するスキルを備えた、驚きに満ちた真に広大な世界について話しています。戦闘では、2 つの魂と、コンボ、直感的なターゲット設定、宙返り、アクションに統合されたインスタント スペルが組み合わされた利用可能な多くのスキルも混合されます。残念ながら、必要な場合を除いて自動的にジャンプすることはできず、これは間違いなく自由の感覚にブレーキをかけます。のかわす宙返り経由は間違いなく Fable タイトルから取られたコンポーネントですが、特別なモンスターの最後の動きは、うまく実行されれば XP のボーナスを与え、注目に値する壮観な追加です。さらに、コンボは非常に豊富で、ダガーを使ったダンスやチャクラを使った遠距離の組み合わせが含まれており、ゼナを唖然とさせるほど壮観です。コンボは、特定の戦闘スキルの購入を通じてレベルアップすることでロック解除され、フル アクション スタイルで、古典的なロールプレイング ゲームよりも非常に優れた多様性でゲームプレイを明確に変更するという利点があります。また、特定の行動を思い出すことができる、さらに奇妙な力にも事欠きません。これにより、生き物を引っ掛けたり引っ張ったり、それが大きすぎる場合には引っ張られたりすることができます。しかし、明らかなインスピレーションはそれだけではありません。 Reckoning は、World of Warcraft から生まれたカラーコード全体を採用しており、紫という名前のレアなアイテムや、鮮やかなオレンジ色で示される私たちよりも高いレベルのモンスターを使用しています。

エイムアシスト、敵用

レベルが上がるごとに、プレイヤーは 3 ポイントを獲得し、スキルが満載の 3 つのツリーで消費します。この場合も World of Warcraft と同様の方法で構成されており、他のスキル、スタンドアロン スキル、一般的なボーナスに直接依存します。 。呪文は見つかりませんが、スキルとしてロックが解除され、その結果、難解な武器、呪文、切断武器、マナコストなど、特定のタイプのすべてのツールを強化するパッシブスキルを備えたディアブロとワールドオブウォークラフトの組み合わせになります。あらゆる種類のコンボを可能にすることに加えて、スキルはさまざまな種類のMobに役立つ特別な突進とチャージショットのロックを解除します。戦闘スタイルはまったく異なり、さまざまな種類の呪文と独特の方法で組み合わされています。フリーズは弓と素早いフェイブレードを持って歩き、プレイヤーを切り裂く旋風に変えます。

破壊的で敵を不安定にするハンマーは、単一のターゲットへのダメージを最大化するために静電気放電と組み合わせることができます。明らかに、遠くから使用できる召喚、大規模な呪文、エンチャントされた武器など、可能性は無数にあり、自分のプレイ スタイルに最も適したものを見つけるのはプレイヤー次第です。アクション性にもかかわらず、味方、アグロ、そして逃げる可能性が不足することはなく、凧揚げたとえ数秒後に自動的に再生される矢が 5 本に制限されているとしても、これらはマナを無駄にすることなく相手の遠距離能力をブロックするためにアクションの途中で依然として不可欠です。ステルスには、暗殺を可能にするダガーや、不意打ちによって与えるダメージを増加させ、ステルス性を向上させる関連スキルも実装されています。したがって、CRPG ストラテジーと三人称視点のアクション メカニクスを組み合わせた、あらゆる点でジャンルがミックスされています。明らかに難易度に影響を与えるレシピで、魔法や遠距離射撃を利用する可能性を考えると決して過剰ではありませんが、敵をブロックするのは簡単ではなく、射撃距離が限られていることを考慮すると、エルダースクロールのレシピよりも優れていますターゲティングに基づいて機能します。モンスターはそれぞれ明らかに異なるため、各武器と各パワーのタイミングも考慮する必要があります。実際、対戦相手は、クリーチャーのタイプとクラスに応じて区別されるさまざまなタイプの攻撃を自由に使用できます。これには、グループ戦術や回復戦術、一撃離脱戦術、または壊滅的な打撃が含まれます。これに加えて、モンスターやオブジェクトの力を示す前述のカラーコードで示されるモンスターのレベルを考慮する必要があります。また、プレイヤーに強力な呪文による二重特化を考慮させる耐性も考慮する必要があります。ホールのエースとして保管しておきます。エースは、対峙する敵のレベルがこちらのレベルに比べて高すぎる場合、かなり効果がなくなる可能性があり、したがって、しばしばこちらの呪文に抵抗する可能性があります。

さらに、ライフの自動再生がないため、治癒ポーションを慎重に管理する必要があり、過度の逃走後の暴徒のリセットと組み合わせると、極端であまり信頼できないゲリラ戦のテクニックが制限されます(悪名高い凧揚げ)。ただし、モブがキャラクターから離れたときに失われたライフを再生しないことを考えると、これは可能性として残ります。さらに、魔術師は、戦闘中に使用するのが簡単ではない場合でも、物事を大幅に簡素化する治癒呪文を自由に使用できます。いずれにせよ、難易度をさらに高めるために、敵の遠距離攻撃に適用される自動照準のピンチもあります。旋風、火の玉、さらにはボスの特別なショットさえも、私たちが移動する方向にわずかに方向を変えるため、完璧なタイミングで宙返りを使用する必要があります。

ターゲティングは状況やカメラに応じて変化し、必ずしも正確であるとは限りませんが、ズームや自動ルーチンにもかかわらず、プレイヤーが常に制御する必要があるビューに慣れることで、流動的で「熟練した」ゲームプレイが可能になります。残念ながら、おそらく人工知能コードのバグが原因で、敵が勝手にクラッシュすることがあります。しかし、これらはパッチで簡単に解決できる問題です。これらすべてに運命の要素が追加され、プロットのキーポイントであり、戦闘によって充電され、ジャッジメントモードを通じてプレイヤーの運命を形作るために使用できる神秘的な力と、ロックを解除するためのボーナスが完備されています。運命バーがいっぱいになったときにパッドトリガーをクリックすると、前述の判定モードをアクティブにすることができます。このようにして、時間は遅くなり、キャラクターはより強力になり、最終的な動きは運命を確実に吸収するために必要であるため、自動的にアクセスできるようになります。これは、プレイヤーのレベルでは理論上手が届かないボスでも簡単に倒すことができる非常に便利なツールです。さらに、最後の動きは、運命にリンクしていない場合でも、パッド上の 4 つのメイン キーの 1 つを素早く押すというクイック タイム イベントを通じて、倒したモンスターから最大 2 倍の経験値を獲得することができます。明らかに、最終モブの場合、ゲインはかなり大きくなり、キャラクターのレベルアップ速度に大きな影響を与える可能性があります。

殴打だけではない

一般的なスキルはわずか 9 つですが、複数の機能を実行し、衛兵による逮捕を避けるための賄賂の減額から宝石の作成に至るまで、RPG で考えられるすべての事態をカバーします。たとえば、Forge スキルを使用すると、材料を見つけたり、装備の修理を改善したり、武器や防具を作成したりできます。一方、貿易では、物を壊してお金を回収したり、ディーラーの価格を上げたり、盗品を販売したりできます。ロックピッキングは、予想通り、スカイリム スタイルのミニゲームを経由せずに自動開錠を有効にするノード ポイントを備えた最も広範囲なスキルではありません。

その後、スキルによってさまざまなクエストが形成され、ポーションやオブジェクトが必要なときにお金と時間を節約できるようになります。明らかに、プレイヤーの好意を得ることができ、経験値だけでなくかなり有用なオブジェクトのコンテナであることが多い古典的なクエストに着手することはいつでも可能です。あるいは、立ち止まることなくモンスターを倒し、経験を積むのが大好きな屈強な男たちの道もあります。実際、殺された生き物はしばらくすると再び現れますが、ランダムエンカウントでは高レベルの武器や防具が手に入る可能性は低いと感じます。錬金術は、特に困難な戦闘中に治癒ポーションと強化ポーションの関連性を考慮すると非常に役立ちます。この能力は、世界中に散らばる試薬と学習する公式を使用して古典的な方法で機能します。レシピの中には、一時的に優れた創造能力を獲得できるスキルアップレシピも存在する。ただし、オブジェクトを作成するには、ミネラルもパーセンテージも必要ありません。材料は戦利品や拾得物を解体することで見つかりますが、フェイブレードの場合のように特別な要素が必要になる場合もあります。エンチャントの代わりに、タイトルにはディアブロ スタイルのジェム システムが含まれています。実際、ブリザードのタイトルと同様のカラーコードに従っているオブジェクトには、ほとんどの場合エンチャントが施されており、1 つ以上の収益が含まれています。したがって、アップグレードを検討することに加えて、プレイヤーは利用可能な宝石とアイテムスロットの数を考慮して、実際の可能性を評価する必要があります。これらは、対戦相手のライフを吸収して健康や再生ポーションを節約できるなど、非常に強力でゲームプレイを変える効果をもたらす可能性があります。

また、この場合、スキルによってアップグレードを増やすことができるのは明らかですが、ディアブロとは異なり、宝石職人として即興で作ることはできず、オブジェクトの作成に関しては、断片を結合して使用可能な宝石を作成するには賢明な芸術のワークベンチが必要です。 。とりわけ、重量は存在しませんが、在庫は通常 70 スペースに制限されており、特別なバックパックを購入することで増やすことができます。スカイリム スタイルでは材料を味わうことはできませんが、このタイトルでは材料を見つけずにレシピを発見する実験をすることができます。つまり、ゲームプレイやアクションの構造と一致する点でビデオゲームに似ているとはいえ、かなり複雑です。盗難についても同様で、部屋にいる人数のみに基づいて行われるため、難易度が高くなります。これは、とりわけ、私たちが盗もうとしている物体に直接書かれています。明らかに、窃盗は殺人と同様に犯罪ですが、後者は、クエストが戦闘状況をアクティブにする特定の場合を除いて、アグレッシブモードをアクティブにすることによってのみ実行できます。したがって、誤って親友を殺すことはなく、さらに、鶏を屠殺してもあなたが世界一の敵になることはありません。繰り返しますが、シンプルさの名の下に、運命の織り手とのリスペックはすぐに利用可能であり、有料でスキルをリセットして、獲得したポイントを別の方法で使用できるようにします。

Xbox 360 の目標

の目的アマラー王国: 清算それらは主に累積的であり、特定のキル数やコンボ数、または特定のスキルの使用に関連付けられています。したがって、1000 ポイントすべてを取得するのは簡単なプロセスではありませんが、その一方で、問題のタイトルは膨大であり、結論に達するまでに何十時間もプレイする必要があります。

広大さの限界

アマラー王国: 清算少なくとも極端なオープンワールドと比較した場合、その構造は限られていますが、同時に数十時間のコンテンツを備えた膨大な量です。私たちのテストは 30 時間のゲームプレイをはるかに超えており、キャラクターの成長と戦闘システムを確認するためにケーキを試食しただけでした。しかし、ゲームの世界にはクエストや秘密が豊富に隠されており、探索の進歩的な性質を考慮すると、同じエリアに何時間も留まらなければならないため、地域の変化から生じる驚異の感覚が増幅され、プレイヤーに何かに直面しているような感覚を与えます。また。同じことが、クリスタル、魔法陣、巨大な怪物、吊り下げられたプラットフォーム、地下川で満たされた巨大な部屋で、砂漠や森の単調さを打ち破る広大な邸宅やダンジョンにも当てはまります。残念ながら、その定義は 38 Studios が作成したアクション RPG の長所ではなく、モンスター、オブジェクト、光と影の効果を遅くロードすることが多いエンジンには多くの欠陥がありますが、このタイトルには賞賛すべき片鱗もあり、期待できるものです。すべての生き物の特性評価が考慮されます。実を言うと、モンスターのモデルですらポリゴン数はさほど豊富ではありませんが、曲がりくねったアニメーション、ジャンプ、爆発、変形、装備品などのディテールに事欠かず、必殺技や爆発に満ちた戦闘はかなり美しいものとなっています。見てください。

トッド・マクファーレンの手は、ゼルダを含むアクション・ファンタジーの歴史全体から取られたモンスターをごちゃ混ぜにしたプロポーションと整形的なポーズに感じられ、ほぼ統一されたスタイルを獲得し、同じ世界に快適に共存することに成功しています。さらに、タイトルの比較的控えめなグラフィックにより、対戦相手の動きの質を強調する優れた流動性が可能になり、すべてが完成度が高く、クリーチャーに応じてすべてが明確に区別されます。本質的に、美的セクターは、広大なロケーションを備えたタイトルの構造に機能しており、よく設計され、刺激的ですが、近すぎる地平線と克服不可能な多数の障害物によって常に「窒息」しています。スカイリムの自由と地平線はまったく考慮されていませんが、地域や町は依然としてかなりの規模に達しています。アマルールの要塞は決して放棄された要塞や派閥の手に渡ったわけではなく、ダンジョンは特定のクエストのために機能します。さらに、旅行者、常に助けを求めている NPC、ダイナミックなクエスト、そして自由に登ったり探索したりする可能性もあります。一部のアクション RPG と同様に、このタイトルではジャンプの可能性さえ放棄されており、プレイヤーは常に巨大ではあるがまだ制限されたエリア内を移動する必要があります。明らかにばらつきが少なく、アクション要素にリンクされたスキルのバランスと進歩に機能しますが、よりオープンマインドな RPG 愛好家は間違いなく首にひもを掛けられているような感覚を感じるでしょう。照明は良好で非常に強力で、モデルに深みを与えます。一方、動的な照明がない場合、要素は明らかに平坦に見えますが、アクションの混乱の中でそれに気づくのは困難です。

残念ながら、キャラクターのカスタマイズは各種族の一部の表現型に限定されていますが、テンプレートを選択したら、キャラクター モデルにいくつかの小さな変更を加えてカスタマイズすることが可能です。しかし、オーディオ部門にとっては問題はありません。長い会話、環境音、ひどい打撃、そして優れた品質の交響曲の間で、壮大さと極悪の間の絶え間ない緊張感の中ですべてが適切に構成されています。ローカリゼーション レベルでは、イタリア語の字幕が付いたオリジナルの英語でのスピーチが見つかります。最後に、多数のオンスクリーンインジケーターを備えたインターフェイス、明るい輝きによるオブジェクトのターゲティング、ロード画面のさまざまなヒント、そして非常にわかりやすいミニマップに拍手を送ります。メニューはよく研究されており、戦闘や一部のスキルと同様に、最も極端な CRPG よりも即時の体験に機能します。左の背側は放射状の消耗品メニューを思い出させますが、ライフとマナのポーションにも方向十字を介してすぐにアクセスできます。代わりに、2 つの武器と 1 つのシールドがインベントリ内の関連するスロットに関連付けられた後、常に使用可能になり、関連するボタンを押すと装備が表示されます。魔法でさえ、常に複数のコンボとアクション戦闘に基づいており、適切なトリガーを押すことですぐに使用可能になります。最後に、ジャンク専用のメニューを作成するという選択にも感謝しました。これにより、メインの在庫から無駄なものを排除し、ボタンを 1 つ押すだけで販売、分解、または破壊できるようになります。

結論

計算最も有名なアクション RPG の特徴を組み合わせ、オープンワールド CRPG にほぼ匹敵する、すべてをより高いレベルの素晴らしさにもたらします。アクション要素は依然として優勢ですが、大量のクエストとマップの広さは、両方のジャンルのほとんどのタイトルにとってまだ知られていません。明らかに、『エルダー スクロールズ』シリーズの愛好家は、ほぼ完全な自由の欠如を感じるでしょうが、すべてのバランスをとるために、38 スタジオのタイトルには、『フォース アンリーシュド』の設定を備えたディアブロのスキル システムを借用した複雑な戦闘システムがあり、それは非常にうまく機能しています。良い。したがって、特別なボスやあらゆる種類のコンボを備えた無制限のアクション、そしてすべてが十分な RPG 要素で味付けされています。美的欠陥と、期間を延長するサイドクエストが多すぎることは残念です。これらは、直接進めても、重要な追加は何もなくても、数十時間で数値化できます。いずれにせよ、長所と短所のバランスは、あなたの視点に応じて、RPG の戦闘を改善するか、最終的にアクションの視野を広げることができるタイトルの最初のエントリに間違いなく有利です。

プロ

  • オープンワールド RPG での高品質のアニメーションと戦闘
  • キャラクターと物語要素の両方の優れた進行感
  • ボスとモンスターはあらゆる点で特徴的で、常に対戦するのが楽しい

に対して

  • スカイリムの活力と息吹は手の届かないところにある
  • テクスチャ、モデル、エフェクトの定義が非常に低い
  • サイドクエストの多くは弱いモンスターを倒してアイテムを集めるだけです