星のカービィ ダークデザイン、レビュー
ピンクが似合いますね
実際、カービィ キャンバス コースは基本コンセプトをヨッシー タッチ&ゴーと共有しています。つまり、キーや十字キーを使用せず、新しい任天堂のラップトップに付属のスタイラスを使用してプレイするプラットフォーム ゲームを提案しています。この機会に、肥満のピンク色の主人公は呪いによって足の機能を失い、その結果、完全な回転する球の形をとりました。ゲームの仕組みは DS が提供する可能性と見事に統合されており、特に従来の制御システムでは再現できなかった説得力のある 360 度の体験を提供します。仮定から始めましょう。カービィは、私たちが望んでいるかどうかに関係なく、常に転がります。プログラマーが私たちに許可してくれたのは、スタイラスを使用した多かれ少なかれ複雑な一連の操作のおかげで、この回転の方向を変更することです。実際、カービィをクリックすると、スタイラスを素早く押して敵を気絶させた後、カービィを前方に全力疾走させることができます。または、垂直の壁を描くことで、ヒーローを強制的に方向を反転させることができます。しかし、任天堂の製品が提供するゲームプレイの主な要素は、ピンクのボールが熱心にたどる実際の経路の機能を意図した、好みの形と長さの線を描く可能性にあります。明らかに、この解決策はゲーム内のさまざまな状況で影響を及ぼします。実際、ルートの作成は、そうでなければ手の届かないプラットフォームや到達不可能なエリアに到達できるようにするだけでなく、何よりも前述の敵やカービィの健康を脅かすレベルの要素との接触を避けるためにも必要です。例: 一連の危険な鍾乳石が道の先に現れますか?その下に伸びるペン先が落下を阻止し、完全に静かに通過できるようにします。もちろん、これはプレイヤーの目の前に起こるさまざまな状況を表現したものであり、その多様性こそがカービィ キャンバス コースの強みの 1 つです。
永久運動
明らかに、プログラマーはカービィのキャラクターを常に特徴づけてきた側面、主に一度倒した敵の特殊能力を獲得できる可能性を忘れていません。電気ビームを発射したり、風船のように膨らんだり、タイヤの形で走ったりすることは、利用可能な変形のほんの一部であり、これにより、より大きな攻撃力を得ることができるだけでなく、レベルの特定の部分に到達するための特定の能力を得ることができます。ただし、後者の探索はそれ自体が目的ではなく、多くの場合手の届かない戦略的なポイントに点在する特別なトークン (ステージごとに 3 つ) を探索して入手する可能性の一部です。これらのトークンは、単純な音楽作品から始まり、実際にゲームプレイに影響を与える本当の追加モードや能力に到達する追加アイテムを購入するために使用されます。したがって、リプレイ可能性に対する興味深いインセンティブは、このカービィ キャンバス コースが作成された知性と注意を裏付けています。ボス戦も同様で、厳密な意味でのゲームの仕組みを超え、本格的で絶対に面白いミニゲームの形をとっています。技術的な側面に関する限り、任天堂のタイトルはまさに 2 次元のスペクタクルです。上の画面にはいくつかの必要なインジケーターとレベルマップが表示され、イライラすることなく利用可能な隅々まで探索するのに非常に役立ちます。下画面は実際のゲームの中心であり、最もプレイヤーの注意を引く画面でもあります。設定のバリエーションも素晴らしいのですが、驚くべきはその線の描き方と色使いが本当に素晴らしいのです。世界は明らかにカービィのいつもの世界で、甘くて活気に満ちていますが、細部へのこだわりとさまざまなレベルが作成された全体的なインスピレーションにより、キャンバス コースはカテゴリーのトップに位置します。サウンドも非常に良く、常に正確で、優れた品質です。
コメント
『カービィ キャンバス コース』は、現在ニンテンドー DS で利用できる最高のゲームの 1 つです。日本のチーム Hal Laboratories の努力は、コンソールの機能を最大限に活用することに成功しただけでなく、本当に楽しく革新的な製品をパッケージ化することで実現しました。提案されるさまざまな状況とゲームプレイの奥深さは、三次元を見逃すことのない一流の 2D グラフィックスを伴って、瞬間ごとに驚かされます。結局のところ、『カービィ キャンバス コース』は、任天堂の 2 画面ラップトップでゲームを作成する方法に関する小さなマニュアルであり、ビッグ N の愛好家なら絶対に見逃せない購入品です。
- プロ:
- 優れたゲームメカニクス
- グラフィック的に素晴らしい
- DS 機能の使用例
- に対して:
- マルチプレイヤーモードなし
- 特に長命ではない
プレゼンテーションの瞬間から、ニンテンドー DS の特異な機能と独特の特性は、プログラマーとユーザーの両方の好奇心を刺激してきました。それは、ニンテンドー DS が導入できる新しいゲーム ジャンルだけでなく、デュアル スクリーンや感度といった異なるアプローチに関しても同様です。タッチは古典的な糸につながったでしょう。古典といえば、歴史的に偉大な N's 作品の真のフラッグシップである 2D プラットフォーマーが必ず頭に浮かびますが、実を言うと、プラットフォームとスタイラスの最初の出会いは、その痕跡を残すほど良いものではありませんでした。ヨッシータッチ&ゴーは、実際のゲームというよりも技術デモのような雰囲気がありました。幸いなことに、DS の所有者は、このジャンルを代表する価値のあるゲームを手に入れるまで、長く待つ必要はありませんでした...
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