アトミック・ハート、ソビエト連邦スタイルのバイオショックのレビュー

アトミック ハートのレトロフューチャーなアート デザインは、SF やディストピアの無関心なファンを放っておくことができませんでした。1950 年代にソビエト連邦が世界の主要国となったユークロニアにユーザーを飛び込むことを約束する製品に魅了されました。前例のない技術開発のおかげで。

最近、製品の生産を可視化することに貢献した理由は他にもたくさんあります。マンドフィッシュ、2017年から有望な生き物に取り組んでいる新人チームですが、その中には決して前向きなものではありません。神を取引したという告発からゲームプレイのトレーラーごとの垂直スライス、ゲームがもっぱらそのゲームが提供する邪悪でディストピア的な推論を経て、従業員を激しい危機段階に追い込んだという人たちに。ロシア政府のためのデータ収集、プロジェクトはいくつかの重要な瞬間を経験しました。

経験そのものの質とはほとんど関係がないが、そのような理由で他の場所で受けるべき注目をすべて集めるに値しない問題のメリットには立ち入りたくありません。 『アトミック・ハート』を分析してみると、あらゆる点でこれをデビュー作と定義するしかありません。多くの可能性を秘めているだけでなく、最初の作品が必然的にもたらす素朴さもあります。もちろん、私たちは非常に立派なデビュー作について話していますが、かなり光沢があり分厚い化粧板の背後に、時には足を引きずるFPS、スタイルがあり、絶対に面白いゲームが横たわっていることは否定できません、はっきりさせておきますが、同時に不完全で一貫性がない。

これではアトミックハートのレビューいずれにせよ、このジャンルのファンの注目を集めるのは間違いないこの FPS で何が機能し、何が機能しないのかを詳しく説明します。

経験するより読む方が美しい

『アトミック・ハート』の主人公であるエージェント P-3 に魅力があることは否定できません。しかし、理論的には、高度に訓練された兵士であり、ソ連の評判の高いメンバーであるとするには、彼は口が悪すぎます。

アトミックハートは、ユークロニアの境界を概説します。ソビエト連邦1950 年代に世界をリードする大国として浮上し、その優位性は前例のない技術開発によって可能になりました。私たちが話しているのは、時代より前に歴史に登場した単純なスーパーコンピューターのことではありません。冒険の主人公であるエージェント P-3 が誇り高い住民であるこの国は、空飛ぶ都市、あらゆるタスクを独立して完了できるロボット、非常に簡単に地下トンネルを掘ることができる巨大な機械を誇示しています。

Mundfish ゲームが提供するものは、簡単に言えば、レトロフューチャーあらゆる点で、太陽系の征服まであと一歩のところにある黄金時代、そして何よりも、人類全体が一種の集合意識で統一され、アンドロイドと完全に統合されるのは、集団的、ニューラル ネットワークは、全員の個性をそのまま維持しながら、本当の冒険が始まるまさに稼働まであと一歩のところでした。

エージェント P-3 がこの地に足を踏み入れるとすぐに、田園風景は打ち砕かれます。構造物 3826、ソビエト連邦の旗艦であり、ロボット生産の主要産業であるだけでなく、新しい技術が研究される巨大な実験室であり、共産党の力と先見性を収容し証明する博物館センターでもあります。単純な日常的な任務で派遣された我々の男は、コレクティフの善意を台無しにするだけでなく、国際諸国の目から祖国の信用を失墜させるリスクを伴う前例のない危機に直面しなければならない。

物語の分岐点はありませんが、アトミック ハートの多くの会話では複数の答えが提供され、何が起こっているのか、そして一般的にはゲームの世界についてより多くの情報を得ることができます。

実際、ロボットたちは何の理由もなく反乱を起こし、構造物 3826 に住んでいた技術者、科学者、民間人の大部分を絶滅させました。構造物 3826 は、道路と磁気発酵鉄道網によって互いに接続されたいくつかの建物の間を曲がりくねって進み、世界全体を代表しています。ゲームマップ

『アトミック・ハート』のプロット、あるいはむしろ物語の管理は、その内容を認識するのが最も簡単な側面です。計り知れない可能性があるが、欠点も多いそして生産上のばらつき。この観点から、何が機能するか、何が不十分かを明確に分けることができます。

エージェント P-3 の冒険、救えるものを救おうとする彼の必死の闘いは、かなり説得力があります。もちろん、ひねりの不足はありませんが、この観点から見ると、マンドフィッシュの経験の浅さはすべて明らかであり、素晴らしいアイデアを思いつくことにはまったく問題がなく、それを具体的な形にすることに関してはそれほど困難ではありません。

デジタル方向まず、歪んだショットと突然のズームで構成される独自のスタイルをあらゆる方法で誇示しようとしますが、結局は不必要に混沌としており、最も重要な部分に必要な哀愁を強調することができません。

アトミック・ハートは恐怖に陥ることはありませんが、それでもいくつかの単純に不穏な瞬間があります

同じもの脚本それ自体でつまずくことがよくあります。エージェント P-3 は、物語のある時点では部分的に正当化されているものの、確信犯的なソ連国民としてではなく、1990 年代のアクション映画の中で最も屈託のないワルなヤンキーのように行動し、何よりも喋ります。 。さらに、彼を中心に展開する登場人物たちは画面を突き破るのではなく、混迷と不完全な形で展開する物語にさらされる単なる点として構成されている。その圧倒的な証拠は、主人公が身に着けている知覚力のある手袋です。主人公はあらゆる段階で絶えず説明を提供し、関与する他の登場人物の思考、行動、動機を疑わしい全知性をもって語りかけ、すぐに受け入れがたい物語の矛盾を生み出します。

それにもかかわらず、アトミックハートの世界は依然として非常に魅力的です説得力のあるアート デザインのおかげだけでなく、安心させると同時に非常に不安なロボット、閉所恐怖症の軍事基地、適切なレトロ デザインの博物館、そして巨大な寸法の素晴らしい建造物や殲滅像が占める広大なパノラマに命を吹き込むことができます。誇示する。実際、ゲームのプロットは、包み込まれる新たな物語によって救われます。各シナリオは構造 3826 で起こった恐怖を明確に証言しており、各ホログラフィック コンピューターはマンドフィッシュによって作成された世界の想像上の境界を拡張し、キャプション、テキスト、音声メモを組み合わせてソ連の技術的成果、戦争の影響を説明しています。第二次世界大戦、人類がこの代替の 1950 年代に着手しようと準備している連続的な進化段階。

あらゆることを考慮すると、最終結果は物議を醸しています。一方で、私たちは、コレクティブの根底にある複雑で説明が不十分な陰謀への関心をほとんど失いつつあります。その一方で、人は、それ自体と非常に一貫性があり、よく考えられ、生きた、刺激的で信頼できる世界を説明する小さな証言を通じて見事に伝えられる世界に常に興味をそそられます。

クラブがライフルよりも優れているとき

『アトミック ハート』では白兵戦がとても楽しいので、遠くからロボットを撃つよりも打ち負かしたくなることもよくあります。

そんな素朴なゲームプレイにも影響しますこれは、アトミック ハートがしばしば比較される用語である、最初のバイオショックのより一般的で深遠なものと名目上のみ比較できます。

大まかに言えば、基本的な前提は同じです。私たちは探検し、パズルを解き、優れたエージェント P-3 がポリマーを活用することで開発した超自然的な力にも基づいて戦います。ポリマーは、前述の手袋を通してエージェントがジェット機で攻撃された敵を凍らせ、持ち上げ、減速させることができる化合物です。残念ながら、すぐに説明するように、この場合でもすべてが正しく機能するわけではありません。

最初の Bioshock と比較して、Atomic Heart は適切なサイズのマップに焦点を当てています自由に探索可能。たとえば、武器のアップグレードのほとんどは、非常に特殊な二次ミッションに関連付けられており、多くの場合、実際にすべきではない場所に突っ込み、最小限の後戻りを実行することが求められます。

各エリアは、アンドロイド、さまざまな形のロボット、カメラによって巡回されており、たとえ破壊されても、この目的のために設計された自動機械によって修復できます。蔓延する危機感、絶え間ない不安アトミック ハートの探索段階に特別な後味を与えますが、この感覚はこの体験によって提供されるゲームプレイに完全に生来備わっているものではないようです。

アトミック ハートのキャラクターの成長を管理するいくつかのメニューは、確かにナビゲーションの容易さの点で際立っているわけではありません。どのように動くかを正確に理解するには、まず注意深く観察する必要があります

特に高難易度になると、弾薬は珍しい乾くまでに時間はかかりません。ほとんどの場合は悪くありませんが、近接攻撃が全く効果的とは言えない準ボスに遭遇することになった場合は、まさに悪夢です。

はい、なぜなら近接攻撃それらはゲームのゲームプレイにとってまったく二次的なものではありません。ロックを解除して使用できる鈍器が増えただけでなく、特に手強い敵を倒すには手を使う以外に機会がないことがほとんどです。この観点から見ると、すべてがうまく機能します。時々方向を見失いますが、各斬撃は適切なフィードバックを発し、アニメーションによって、いつダメージが与えられたのか、そしていつターゲットを完全に外したのかを理解することができます。

次に、彼らはそれをナイフの戦いと組み合わせることを考えます非常にまばらなステルスフェーズ。理論的には、いつでも敵の背後から飛び降りて、静かで致命的なテイクダウンを狙うことができます。オープンワールドのフェーズでは、それが時折効果的で大義に役立つさらなる戦略である場合、より直線的なメインミッションでは、何よりも遮蔽物の不足により、発見されないようにすることが非常に困難になります後ろに隠れるために。実際には、この機能は、レベル デザインのほとんどがすでに設計されていた開発のより進んだ段階で導入されたのではないかという感覚が常にあります。

『アトミック ハート』のプロットの進行を中断する休憩シーンが不足することはありませんが、多くの場合、エージェント P-3 とコレクティブを救うという彼の使命に関わる出来事を直接体験することになります。

非常に自慢されたものに対しても同様の感情製作、プロジェクトのプレゼンテーション中に、ゲーマーに極端な自由を与えることができるように見えました。残念ながら、事実によって証明されると、すべては環境を探索し敵を排除することによって回収される一定量のリソースの代償として入手できる、一連のアップグレードと事前にパッケージ化された武器に終わります。ショットガン、クラブ、マシンガン、そして帯電した発射体を爆発させることができるピストルの間では、アトミック ハートは確かにその武器庫の想像力で際立っているわけではありませんが、利用可能な多くのアップグレードは依然としてキャラクターの強化に楽しい進歩をもたらします。

楽しいけど、不器用に混沌としている

武器であっても、必要なアップグレードを行うと、燃えるような、または凍るような発射体を装填できるため、特定の種類の敵に対してはさらに効果的になります。

エージェント P-3 も、予想どおり、複雑でやや不明確なスキル ツリーを通じて、一連のロック解除可能なパワーを享受しています。探索やロボットパトロールからの脱出を容易にする、生命力や運動スキルへのボーナスのほかに、ポリマーの使用に対する親和性も高めることができます。

一度に最大 2 つの能力を選択することで、アバターは敵を凍らせたり、防御シールドを作成したり、速度を落としたり、テレキネシスを使用して敵を地上数センチメートルで動けなくしたりすることができます。コンボでパワーを使用すると、かなり良い効果を生み出すことができますが、残念なことに、Bioshock で起こったこととは異なり、めったに使用しないでしょうこれらの超自然的な能力。

クールダウンはゲーマーの潜在的な戦略を麻痺させますが、さらに悪いことに、これらの能力が提供する利点は非常に限られていることです。特に高い難易度レベルでは、対戦相手の基本的な弱点を突くことが不可欠になりますが、ゲームのペースはしばしば激しく、どんなに訓練され準備ができていても、最小限の戦術を前提とするメカニズムとはうまくいきません。実を結ぶための準備。

ポリマーの能力と武器の要素特性を利用することは、残念ながら完全には発揮されないゲームプレイ機能の品質を高める最良の方法です。

実際、アトミック・ハートには二重の魂が現れています。最初はすべてがほぼ完璧に機能し、テンポよく進行し、射撃と近距離からの敵へのタックルの両方による対処可能な衝突が発生します。残念なことに、冒険の半分が終わった後、ゲームはDoom Eternalになることを選択しますもちろん誇張ですが、エージェント P-3 を、一瞬の休息も許さず攻撃してくる敵の大群と戦わせます。

残念なことに、ゲームプレイは、明らかに特定のリズムを処理するように設計されていないメカニクスによって曲げられ、苦しんでいます。近接戦は混乱し、ポリマーを正しく使用するのは難しくなり、慢性的な弾丸不足によりすべてがさらにイライラします。同じものIAそれは敵を管理し、状況を改善するために何もせず、頭を下げて範囲内に脅威を発射するため、伸び伸びと制限されています。要するに、バランスが欠如しているのです。非常に平坦化されたレベルデザイン、また、環境パズルがより単純になり、あまり鮮やかでなくなったことも原因です。

ゲームの半分を終えたときに感じるのは、開発者はほとんどのアイデアを完成させていた、しかし、メインクエストを完了するためにのみ必要な時間である20時間以上のエンターテイメントを提供する長寿を絶対に放棄したくありませんでした。前線に送る敵の種類がなくなったマンドフィッシュは、次々と対峙する大群でユーザーを圧倒することにしました。レベル デザインのアイデアが完成すると、私たちは匿名の地下基地の廊下や部屋を探索することになります。銃撃戦とポリマー由来の力の間の完璧な進行の羅針盤を失ったアトミック ハートは、アドレナリンに満ちた戦いに敗れ、人々を屈辱的にします。ゲームプレイの奥深さ

必要に応じて、いわば借りた車に乗ってアトミック ハートのマップを探索することもできます。言うまでもなく、エリアを巡回している見張りに発見されやすくなります。

楽しいにもかかわらずボスとの戦いに直面するほど、あるいは探索とロボットの小グループとの衝突が興味を維持し、紛れもなく興味をそそる機能的なゲームプレイメカニクスを尊重するまれなセクションに自分がいることに気づくほど、その後悔はさらに鮮明になります。

また、技術面すべてがうまくいくわけではありません。すべての設定をウルトラに設定して PC でプレイすると、Atomic Heart は本当に魅力的なビューを提供します。アートデザインについてすでに肯定的に表現している場合、単純な力技、一般的な多角形の複雑さ、テクスチャの品質の観点から見ても、優れた効果は驚くべきものです。すべてがフレームレートの流動性に重きを置いているのは残念です。衰弱させるものは何もありませんが、ゲームが壊れるのを見るのは珍しいことではありません。さらに悪いことに、冒険の後半が終わっても、いくつかのバグに遭遇しました。クラッシュ、あちこちのコードを修正するために直ちに更新が必要であることを示しています。

『Atomic Heart』のテスト中に 3 回のクラッシュが発生し、シナリオの一部の要素でスタックしたためにゲームを再起動しなければならなかったケースもいくつかありました。幸いなことに、チェックポイントとセーブポイントの数が多いため、予想よりも煩わしさが軽減されました。

それもコメントに値する朗々とした。たとえ私たちの言語であっても、吹き替えに説得力があり、効果がうまく再現されている場合、サウンドトラックは、作品全体が苦しんでいるのと同じ根本的な混乱を示しています。このレトロフューチャーの強力なアルゴリズムが未来の音楽を推測できるというアイデアは、クラシック音楽とメタル、ダブステップ、ダンス作品を交互に使用する興味深い方法です。ただし、音楽の伴奏がゲームのアクションにまったく追従していないことが多いのは残念です。完全な静寂の中で戦ったり、エレキギターの金切り音やドラムの叩く音に文字通り唖然としながらストラクチャー 3826 の基礎の周りを静かに歩いたりしていることに気づくでしょう。

結論

テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ

デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア

プレッツォ 59.99 ユーロ / 69.99 ユーロ

『Atomic Heart』はあらゆる点で優れていますが、デビュー作としては不完全です。これは、信頼できる非常に興味深いゲーム世界の物語の基礎を築きますが、継続的な説明によって引き起こされる、非常に混乱し不完全なプロットを伝えます。もちろん、派生的なゲームプレイを構築しますが、それ自体は機能しますが、不必要にアドレナリンが満たされる圧倒的な戦いで骨抜きになるだけです。バイオショックの流れに沿って超自然的な力のシステムを導入しますが、最も重要なときにそれらの効果が不十分になります。説得力のある芸術的方向性と非常に優れたグラフィックス分野を誇っていますが、フレームレートの継続的な低下に悩まされており、バグやクラッシュが発生しやすいです。つまり、私たちは完璧な FPS に直面しているわけではありません。しかし、そこには個性があり、少なくとも、サイエンス フィクション、ディストピア、そしてマンドフィッシュの人々にとって依然として到達不可能なモデルである前述のバイオショックに似たゲームのファンを惹きつけずにはいられない興味深い全体的なビジョンが存在します。アトミック ハートを楽しむ最善の方法は、最終的には、大きなものを期待せずに楽しむことです。なぜなら、サイドクエストやアップグレードを求めて広範囲を探索したくなる広大なマップのおかげで、つまずきながらも必ず驚かされることになるからです。確かに独創的ではありませんが、楽しい兵器庫へ。本当に興味深い想像の世界の境界を描く新たな物語へ。もっと良くなった可能性はありますが、疑いの余地はありませんが、いくつかの欠陥を抱えた良い試合に直面していることは確かです。

プロ

  • 芸術的なインスピレーションを得た
  • 魅惑的な新たな物語
  • おいしい銃撃、特に近接攻撃

に対して

  • プロットは完全には説得力がない
  • レベル デザインがゲームプレイの進行を適切にサポートしていません
  • いくつかのバグと不具合