FPSの成熟度
Hell's Highway の最初の本当の特徴は、ゲームの映画的な雰囲気は、爆発や衝突のリアリズムだけではなく、プレイヤーが行うイベントの強固な基盤として機能する奥深い物語の部分にあるということです。直面しなければなりません。振り付けの切断だけでなく、あらゆる点で成熟したゲームバレットタイム正確な手榴弾の投擲やヘッドショットの後、また開発者による単純なシューターの概念を超えた正確な選択が必要です。この物語は、不幸なマーケット・ガーデン作戦だけでなく、何よりも、アメリカ兵であれオランダのパルチザンであれ、それを生きた男たちの物語でもある。ここは、強制的に納屋に引きずり込まれた少女がその直後に天井から吊るされているのを発見するなど、クラウト一家が犯した残虐行為がビデオゲームの世界に入ってくる場所だ。すでに優れたシリーズの前章と比較しても、素晴らしい前進ですが、何よりも『コール オブ デューティ』の動くジオラマと比較すると素晴らしい進歩です。 BiA のこの第 3 章には、いくつかの新しい機能があります。まず、ノルマンディーの緑豊かな丘から、爆撃で荒廃したオランダの都市シナリオに移ります。マーケット・ガーデンは実際には、敵陣の背後に降下した空挺部隊の3個師団がいくつかの橋を占領して保持するという大胆な作戦であったが、ドイツ装甲師団の反撃のおかげで明らかにそれは起こらなかった。
都市のシナリオでは、避難所がたくさんあり、より一般的には隠れたり待ち伏せする場所がたくさんあるため、2つの新しいチームの導入が好まれました。1つは制圧射撃に最適なブローニング機関銃を備えたチーム、もう1つは致命的なバズーカを装備したチームです。鐘楼に駐屯する狙撃手、土嚢の背後にあるライフル銃兵、そして明らかに戦車。 1 つ目は、Brothers in Arms のゲーム メカニクスの基礎です。つまり、敵に頭を下げさせてから、こっそり脇に追い込むというものです。ただし、2 番目の方法は、バイパス作業が容易に実行できない点を克服するために必要です。したがって、シナリオはバズーカの打撃によって崩壊しますが、必要な制限はありますが、すべてが破壊可能であるわけではなく、事前に設定された部分、つまりプレイヤーがショルダーロケットで的を狙うことができると予想される部分のみが破壊可能であることを考慮すると、ランチャーまたは手榴弾を使用して。そうではないレッドファクション要するに、目標を達成するためにレベル デザインで示された方法とは異なる方法を探すことはできません。しかし、何よりも際立っているのは、レインボー シックス スタイルのカバー システムの導入です。このシステムは、(L1 ボタンを介して) アクティブ化すると、ベイカーの背後のビューを切り替え、屋内での移動が容易になりますが、何よりもベイカーに命令を与えることが容易になります。小隊の仲間。ただし、ライフルを頭上に上げて盲目的に射撃することはできず、クラウトはその代わりに射撃を行うため、敵の射撃に身をさらさなければなりません。この状況ではさらに制限があります。正面からのビューファインダーは使用できません。
地獄のハイウェイの本
マシュー・ベイカー物語の第 3 章の開始を記念して、Multiplayer.it Edizioni は、アメリカ陸軍退役大佐で軍事に関するいくつかのエッセイの著者であるジョン・アンタルによる公式小説『Brothers in Arms: Hell's Highway』を出版しました。教義を信奉し、数年間は軍事コンサルタントとして高く評価されていました。この本は、新しくリリースされたビデオ ゲームと同じように、オランダの解放につながるはずだった連合軍の作戦を背景とした、第二次世界大戦の真っただ中の 1944 年 9 月に私たちを送り込みます。
MGの安全性
ゲームプレイの観点、ゲーム固有の戦術の観点からこの選択が適切であれば、実際、マップにあまり依存せずに(比較的)冷静に正しい決定を下すことがはるかに簡単になります。コントロールの観点から言えば、根底にある木っぽさがあります。幸いなことに、L1 を押したままにせずにカバーに出入りするのはかなり面倒です。敵の攻撃を受けて、あるカバーと別のカバーの間を素早くダッシュしたいときは、すべてが明らかに面倒になり、どこかで立ち往生する危険があります。 、時々プレイヤーのリクエストにすぐに応答しないカメラによって行き詰まっています。この問題がゲームの楽しみを不安定にするわけではありません。さらに進めるには少し練習が必要ですが、新しくて歓迎です特徴、常に完璧に動作するとは限らず、申し訳ありません。広範なテストを経た最終的な感触は、シリーズの最初の章と比較して大きな進歩が見られたということです。根底にある特定の反復性は、狙撃セクションやシャーマン ファイアフライに搭乗するセクションの導入というよりも、工場や廃墟の建物の屋内とオープン スペースを交互に配置する優れた全体的なレベル デザインによって回避されているように見えます。単独または二人で前進し、後で戻ってきて部下を指揮することも珍しくありません。すべてがはるかに楽しく、イライラが少なく、単調で速く、戦術的な管理がすべて揃っていますが、印象としては、全体的にペースが速く、意思決定がより迅速に行われ、ブローニングの報道のおかげで(利用可能な場合)、攻撃がより迅速に行われます。敵の砲撃が鎮圧されるのを待たずに真っ向から発砲しない限り、実行は簡単です。
MGの安全性
最初の難易度を選択することで、ある種の個人的な栄光を追求し、仲間と協力して作業を放棄し、単独で回避できない場合にのみ仲間に介入してもらうことも可能です。この場合、バズーカチームは、3人が発砲する位置を取ることに消極的であることが何度も判明していることを考えると、位置を確保することができさえすれば、要塞の陣地を簡単に撃破することができるだろう。明らかに次の難易度オプションを選択します一匹狼行動を適切に調整することを好み、非常に落胆します。唯一変わらないのは、敵の人工知能であり、遮蔽には優れているが、数回の側面攻撃や、数メートル離れたところで機関銃が爆発したにも関わらず灰緑色の服を着た兵士が串刺しになったままの場合は明らかに苦手である。しかし、チームメイトの行動は、与えられた命令にもかかわらず理由もなくフリーズする散発的なケースを除けば、かなり良好で反応的です。たとえ正直に言うと、状況によっては最も長く最も危険な移動ルートを選択したとしてもです。次から次へと表紙を重ね、最終的にはツグミのように撮影されてしまいました。より一般的には、マップのある部分から別の部分への非常に長い盲目的な旅は避け、段階的にガイドすることが最善の解決策です。マルチプレイヤーに関しては、各プレイヤーが兵士の役割を演じるチーム デスマッチ モードで、最大 32 人のプレイヤーがゲームで競うことができます。この解決策は、タイトルのチームスピリットを裏切って、より簡単で、より即時的で混沌としたゲームを支持します。
オランダの光と影
技術面では、Unreal Engine 3.0 の使用により、非常に広大な視覚的視野と優れた特殊効果、特に光の特殊効果が驚くべきものとなり、HDR や雨が降り続く日を頻繁に使用して、晴天の日を強化します。燃え盛る建物に照らされた暗闇が兵士の視界を制限します。爆発関連のエフェクトや画面上の汚れをシミュレートするエフェクトも佳作です。さらにその下には、主人公のモデルと環境の再現に適用されるテクスチャがあります。前者は、当時の迷彩の顔や色、ひだや汚れを忠実かつ詳細に再現していますが、後者は兵士の作成時に得られたグラフィックの清潔さの恩恵を受けていません。下手というわけではありませんが、画面上の要素には質的な違いがあります。アニメーションは確かにポジティブで、兵士たちが走ったり、しゃがんだり、武器をリロードしたりする様子がリアルかつ非常に流動的で、同様に、花火の爆発の後に適用されたラグドールも称賛されています。戦場を赤く染める手足と頭。つまり、グラフィック セクターは、そのディテール、シェーダー、バム マッピングが豊富にあるのは驚くべきことではありませんが、その代わりに全体的な効果のおかげで完璧に機能し、ドイツ占領下のオランダの信頼できる生き生きとした再現を実現しています。
コメント
Brothers in Arms: Hell's Highway は確かに優れたゲームであり、シリーズの前 2 章の後継者としてふさわしいものです。新しいチーム武器はプレイヤーに提供される可能性を拡大し、Gearbox タイトルをさらに楽しく熱狂的なものにしますが、ゲームの戦術的および合理的な要素を歪めることはありません。しかし、刷新されたグラフィック分野以上に追い打ちをかけているのは、この第 3 版の物語と映画のアプローチであり、これによって『ヘルズ・ハイウェイ』は明らかに成熟した作品となっている。戦争の残酷さを妥協なく語り、それをどのように示しているか。唯一の疑問は、ゲームの戦術的かつ協力的な精神を部分的に裏切るマルチプレイヤー セクター、変動する人工知能、そして最初は難しくやや面倒な制御方法に関するものです。
プロ
- 大人向けの物語パート
- 新武器とカバー方法の紹介
- 戦術的で合理的だが、同時に熱狂的で楽しい
に対して
- あまり戦術的なマルチプレイヤーではない
- 変動する人工知能
- 操作方法が少し難しい
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Brothers in Arms: Hell's Highway - Recsione