コンコードへの展開はジェット コースターのレイアウトに似ていました。プレイステーション ショーケース中に、レトロフューチャーな宇宙船に乗ったシーケンスを通じて発表され、すぐに大衆の注目を集めましたが、その後、ゲームの戦略追求の一環であることが明らかになりました。同じ開発者が最近主導したサービスファイアウォーク スタジオソニーチームの一員になることを望んだが、その結果、愛好家の熱意が冷めてしまった。公平を期すために言うと、この出来事は、作者の並外れた血統、特にシューティングゲームジャンルの巨人たちによって追放された退役軍人によって、特にDestinyによって基礎を設計された元のBungieチームによって構築されたオアシスに関する唯一の確実性に関するものであったときに起こりました。
その後、実際にこの作品が初めて上映されたとき、主人公の芸術的特徴の非人間性のせいで、大衆の心をつかむことができなかったプレゼンテーションのせいで、空気は突然重くなりました。ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーのインスピレーションを受けたバージョン - おそらく、時代遅れのインスピレーションでさえないにしても、多くの人がそれを超えると完全に飽和した市場になると見ているヒーローシューターの性質によるものです。データを考慮すると、期待された普及を達成できなかった非常に短いベータ段階を経て、Firewalk Studios のデビュー作が仮面を脱ぎ捨て、ついに利用可能になりました。期待を覆すことができたでしょうか?で調べてみましょうコンコードのレビュー。
そもそもコンコードとは何なのか?
このプロジェクトの本質を理解するのは非常に困難です。なぜなら、このプロジェクトは従来のヒーロー シューティングゲームではまったくないからです。ゲームプレイの面では間違いなくBungieのDestinyに近づいています- 特にクルーシブル、またはその PvP コンポーネント - Concord は、非常に興味深いモードの選択を提供する一人称シューティング ゲームであり、爆弾を設置したり、爆弾を設置したりするなど、そのサブジャンルに典型的な客観的なゲームのみに固執することを選択しません。キャプチャするフラグだけでなく、クラッシュ (デスマッチ)、トロフィー ハント (キル確認済み)、ドミネーションなどの従来のバリエーションも提供します。
このような二面性を、マインドオフ シューターとヒーローが登場するバージョンの中間、最終的には作戦の水を濁すことになり、その目的を理解すること、そして何よりも対処したい特定の視聴者を特定することがかなり複雑になります。現時点では、機密扱いのプレイリストは計画されていないようですが、試合は互いに非常に異なっているため、「メインモード」が何であるかは決して明確になりません - いわばヴァロラントのプラント/ディフューズに少し似ていますが、一般的に、ダイナミクスとわずかな相乗効果により、はるかに戦略的で思慮深いスタイルではないものの方が有利であるように見えます。競争相手と比べてプレーする。
したがって、中心となる魂は純粋なデスマッチ スタイルの古典的なシューターのままであり、そのため必ずしも競争力があるわけではないとしても、この体験の本当の主役はフリーガンナー、あるいは打ち上げに出席した 16 人のヒーローです、独自の機能と特徴を備えた星間傭兵の中隊は、ゲーム システムの独自性、そして何よりも絶え間なく進化する宇宙の背景として立つことを目的とした芸術的方向性の独自性を概説する必要があり、またそうすべきであると強調します。
実際、生産のもう 1 つの基本的な特徴は次のとおりです。毎週拡大する予定のプロットを進めたいという願望、世界とそこに住むキャラクターの特徴を高めることを目的とした新しい映画やコンテンツを通じて。現時点では、これらのプリレンダリングされたシーケンスのうち 2 つがすでに利用可能であり、両方とも見事に作成されていますが、この付録の影響を理解するにはまだ時期尚早です。作品の物語の背景を豊かにしようとする場合、それは、は常に視点ですが、まずそれを消費するインストールベースを構築する必要があります。 Galaxy Guide 機能に含まれる生の情報量がハイライトされます。大きな愛情で築かれた世界しかし、それはコンコードの特定の遊び心のある範囲内で無駄になってしまう危険性があるようです。
ゲームプレイとバランス
純粋でシンプルなシューティングゲームとして、Concord は非常に堅牢です: ゲームプレイの基礎には、スタジオのすべての経験が反映されており、Destiny の基本的な仕組み、特に移動システムの多くを回収して再解釈し、武器や武器の衝撃に関連する優れた感覚を説得力を持って再現することにも成功しています。いわゆるガンプレイ。これらの点、およびマップのデザイン、サウンド デザイン、グラフィックスに関して、Firewalk Studios の仕事はほぼ完璧ですが、この中心から離れるとすぐに、体験の輪郭が徐々に明確になります。 .さらに混乱します。
16 人の利用可能なフリーガンナーはそれぞれ、1 つ以上の専用武器、少なくとも 2 つのアクティブ スキル、パーソナライズされた移動速度、および独自の量のライフ ポイントを持っています。非常に多様なキャラクターの選択おそらく、あまりにも多様すぎて、ただでさえ困難なバランス操作がかなり複雑になってしまうほどです。マップ全体を瞬時に横断できるエイリアン It-Z のようなキャラクターもいますし、チームに戻るためだけに数十秒を無駄にするロボット 1IC0 のようなキャラクターもいます。レノックスのようなフリーガンナーもいます。ほんの一瞬で数人の敵を倒すこともあれば、ダッチェスのように単純な 1 対 1 でさえも持ち帰るのに非常に苦労する人もいます。
この点で、コンコードは、タンク、DPS、サポートヒーローなどの原型に基づいた三者構成、または少なくとも四者構成の「クラス」システムを採用するのではなく、アンカー、ブレシア、感染者、警備員、レンジャー、ストラテジストを導入し、効果的にメンバーを間引きます。類型化された差別化とゲームシステムに命を吹き込むことで、現時点では、実際のバランスからは程遠い印象を受けます。公正な移動速度に関連するルールなど、ジャンルのいくつかの黄金律に違反してまで名簿を多様化するという選択は、間違いなく勇気があり、オファーの戦略的および協力的な要素を促進することを目的としていると言えるかもしれませんが、そうではありません。実際、古典的な対戦型シューティングゲームに近い核となるゲームプレイと組み合わせることができるようです。
一方では、チームがクラッシュやトロフィーハントなどの素早いバリエーションで分散すると、最大の火力または最大の耐性を持つフレガンナーがゲームを完全に支配しますが、他方では、治療などの相乗効果の基盤が欠けているように見えます。それは本当に影響力のあるものです - 戦術的に戦闘に臨むときに同じことが起こらないようにするためです。つまり、従来のシューティングゲーム版では、特に純粋で単純な戦闘に特化したヒーローやより攻撃的な戦車を使用する場合、コンコードはその驚くほど堅牢な骨格のおかげで大きな満足感を与えることができますが、その独特の特徴が発揮され始めるとすぐに、足場がきしみ始めます。。
矛盾
私たちの意見では、コンコードの根本的な問題は、コミュニティとの長期にわたる議論を放棄し、最初から始めずに自分自身を市場に投影したいという欲求これは、オーバーウォッチ、ヴァロラント、リーグ・オブ・レジェンドなどの体験を特徴づけるもので、すべてを微調整する前に、作品を洗練し、根本的な重要な問題を特定し、バランスに取り組み、特定のシステムに対する大衆の反応を調査することを目的とした非常に長いベータ段階を経ました。必要な対策。
これは何よりも避けるために不可欠ですコンコードの乗組員および乗組員ボーナスの仕組みの基礎にある矛盾など。マッチメイキングを開始する前に、選択できる唯一の 12 人のフリーガンナーの名簿を選択する必要があります。一方で、ライバル モードでは、ラウンドに勝利した後、同じヒーローをラウンドに使用することはできなくなります。試合の残りが続くと、自分自身を変えることを余儀なくされるでしょう。一方、戦闘で倒れるたびに、他のすべてのキャラクターの特性を向上させるクルーボーナスのロックが解除されます。私たちは、これが言葉で説明するには非常に複雑なシステムであることを認識しています - そして設置ベースの大多数がそれを完全に無視しているのは偶然ではありません - しかし、浮かび上がっているのは大きな不協和音です。お気に入りのヒーローを使用しなければ報酬が得られるヒーロー シューター。
開発者による修正案は、次の実装にあります。バリエーション、実際には、同じフリーガンナーの代替バージョン - 単純に異なるパッシブ スキルを装備 - お気に入りのヒーローを活用できるように、クルーの選択内で最大 3 つのコピーを使用できます。問題は、バリアントが利用可能になった週にのみロックを解除できることです。ただし、関連するタイマーがゼロになる前に専用のチャレンジを完了する必要があります。これは、単純なスキンではなく、ゲームプレイに実際に影響を与える要素。
多数のモードによって得られる純粋なシューティング ゲームの性質が、ヒーロー シューティング ゲームの性質と衝突することが多く、リズムやクライマックスが空になったゲームの戦略的バリエーションを生み出しているため、矛盾はゲームプレイの境界線にも達しています。の理由最終的なスキルが完全に不足しているおそらく、ジャンケンスタイルでアプローチされることが多いバランスのため、または唯一の真のキャッチアップメカニズム、つまり、失われたように見える状況を回復するために設計されたダイナミクスが放棄されていることもあり、大きな分水嶺として機能します。クルーボーナスのロックを解除するには、フリーガンナーを獲得してください。実際には、ほとんどの場合、相手チームを完全に破壊する非常に早い試合と、完全に全滅する他の試合が交互に起こります。
分布
何度か指摘されているように、Concord が提供するものは決して低レベルのエクスペリエンスではありません。非常に強固な技術的基盤に基づいていますそして、効果的で楽しい状況を生み出すためにシューター コアを形作る方法を間違いなく知っているチームの経験に基づいています。
そうは言っても、その根本的な重要性は現実世界との比較にあります主人公のキャストとその美的デザイン、バランスと芸術的スタイル、コントロールのカスタマイズの程度など、あらゆる観点から見て、よりインパクトがあり、明らかにより洗練された代替案が存在するという事実を観察した結果、フリーガンナーのボーカルラインのような小さなことや、試合の独特のダイナミクスやリズムなど。
これが、Firewalk Studios のデビュー作で十分に近い理由です。プレミアム価格での正式発売に正面から向き合う準備ができていないようだ。一般の人々のニーズに耳を傾け、必要な改良を行った後、数か月以内に、Concord が高く評価され、常に進化するエクスペリエンス、あるいはもっと簡単に言えば、最初の 1 時間のファンの間で非常に愛されているタイトルです。
しかし現状では、これは入場料の支払いよりも、必死に必要な長いテスト段階を後回しにするプロジェクトであり、特に競争相手がこのモデルを何年も無料で採用し、回復が困難と思われる転倒を引き起こすリスク。
結論
テスト済みバージョン PlayStation 5、PC Windows
デジタル配信 Steam、プレイステーションストア
プレッツォ 39,99 €
Firewalk Studios は、一人称シューティング ゲームと世界構築の基礎において開発者が得たすべての経験を十分に発揮している一方で、Concord はその才能を本来発揮することができていない作品です。完全に忘れられそうなヒーローのデザイン、一連のしばしば矛盾するメカニクス、そしてまだ多くの作業を必要としているように見える全体的なバランスにより、FPS の公式の骨格によって保証されている十分性と非常に高度なレベルを超えるのに苦労しています。技術的な清潔さ。しかし、最大の問題は配信モデルにあります。視聴者とともに不可欠なテスト段階に取り組むことを放棄した後、この決定を裏付ける有効な要素を提供することなく、唯一の有料ヒーロー シューターとして市場にデビューすることを選択しました。
プロ
- 本質的には本当によくできたFPSです
- ゲーム世界との大きな関連性
- 技術的には非常にクリーン
に対して
- ヒーローのデザインは控えめに言っても当たり障りのないもの
- バランスはほぼ完全に見直される予定
- いくつかのメカニズムとシステムは互いに矛盾します
- 世界で唯一の有料ヒーロー シューター