ファイナルファンタジー VII リメイク プロジェクトに真剣に取り組んだスクウェア・エニックスの功績を称えなければなりません。第 1 章がすでに公開され、第 2 章が発表され、第 3 章が約束されていたのであれば、日本の開発者はそこで立ち止まって、レトロゲーム悪名高きファイナルファンタジー VII のコンピレーションを構成したタイトル。コンピレーションの最高傑作、クライシスコア: ファイナルファンタジー VII が復活します。スクウェア・エニックス他の多かれ少なかれ有名なタイトルで過去に起こったように、数ペニーのリマスタリングに限定することもできましたが、その代わりに、おそらくリメイク自体の壮大な計画におけるその重要性を再確認するために、その構成をほぼ完全に再構築しました、私たちがそこで説明したように、試してみた数日前から。
私たちの中でクライシスコア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン レビュー2007 年のゲームは、今日では時間の経過と元々強制されていた形式の弊害に見舞われる可能性があり、あらゆる面で改善するのに十分だったかどうかはわかります。
ザックは化粧を直した
ファイナルファンタジー VII コンピレーションは、非常に有名な JRPG スクウェア・エニックスのイベント前、イベント中、イベント後に何が起こったかを伝えることで、ファイナルファンタジー VII のイメージのいくつかの側面をより深く掘り下げることを目的としていました。それには、ヴィンセント・ヴァレンタイン主演の残念なダージュ・オブ・ケルベロスから、オリジナルのビデオゲームに焦点を当てた長編映画『アドベント・チルドレン』まで、数多くの作品が含まれていたが、中でも最も重要だったのは、まさにクライシスコアのストーリーを語っていたからだ。ザック・フェア、97年のJRPGまたはその最近のリメイクをまだプレイしていない人にとっての驚きを台無しにする可能性のある一連の理由により、ファイナルファンタジーVIIではほとんど見られなかった重要なキャラクターです。
リメイク版ではどうなったかというと、この『クライシスコア -ファイナルファンタジー VII- リユニオン』を以前からプレイすることもできますが、ファイナルファンタジー VII をまったく初めてプレイし、これに近づきたい場合は、想像上のオリジナルの JRPG を通過している場合は、クライシ コアを終了してからプレイすることをお勧めします。
これは、元の物語の歪曲を恐れていた人々を勇気づけるはずです。いいえ、リユニオンはクライシスコアの忠実な復活であり、のみ再加工されています。イタリア語版字幕は、英語のセリフよりも日本語の脚本に忠実です。新しい翻訳は著しくスムーズで文法的に正確ですが、スクウェア・エニックスはまた、ダビング、鉄壁の継続性を確立するために、英語と日本語の両方でリメイク版に声を貸してくれた俳優たちを思い出しました。この願望は、このリユニオンの他の側面、特に芸術的な方向性の面にも反映されており、リメイク版の外観にかなり近づいています。
スクウェア・エニックスは再設計されたほぼすべてのキャラクターに、機能だけでなくアニメーションや 3D モデルにおいても、以前よりもリアルな機能が追加されました。これは、主人公がキングダム ハーツの相手に多くの借りがあるオリジナルのクライシ コアをプレイしたことがある場合、ザックの目にすぐに目を引く変更ですが、リメイクのファンは、特に次のシーンへの入りでそれに気づくでしょう。ユフィ、エアリス、ティファ。
アンジールやジェネシスなどのキャラクターでさえ、リメイク版にはアセットがないにもかかわらず部分的に変更されており、スクウェア・エニックスのアーティストが完全に再設計したことを考えると、召喚素材によって呼び出されたクリーチャーについてはさらに多くのことが行われています。イフリートやバハムートなどのリメイクと共通しており、その他はすべて洗練されています。意図は明らかです:文体の印象を標準化するこの 2 つの作品は連続性を持っているため、『Reunion』はあらゆる点で新しい世代にとって、あるいはおそらく PSP を所有していなかったためにこれまでプレイする機会がなかった人たちにとって参考となるクライシシス コアとなるでしょう。 。
Reunion と Remake の間には多くの接点があり、グラフィックスの変更だけでなく、3D モデルに加えて、解決全体として、シナリオの詳細レベル、エフェクト、照明が完全に再プログラムされました。 Reunion はいくつかの音楽トラックをリメイクから借用していますが、他の曲は再アレンジされており、さらに他の曲は同じ人によってリミックスされています。Takeharu Ishimotoリメイクの精神に近い、より現代的なサウンドトラックを作成するために戻ってきました。
そういう意味ではスクウェア・エニックスも取り組んできました。インタフェース、その構造、デザイン、フォントはリメイクのものを非常に思い出させます。画面半分に表示されるチュートリアルから始まりますが、各メニューや画面は PSP の 2007 バージョンよりも読みやすく、広々としています。
そしてそれはこのリバイバルを促進するには十分だったでしょう、私たちはそれを続けましたプレイステーション5そして、これらの技術的な変更を考慮するとまったく明らかではなかったパフォーマンスの良さも確認できます。私たちのテストでは、流動性の問題は発生しませんでした。Reunion は 1 秒あたり 60 フレームで移動し、その 4K 解像度により、一見すると現代のタイトルのように見えますが、その不器用さを認識できる人の注意深い目にのみ裏切られます。スクウェア・エニックスは驚くべきことに、これを最もありきたりな会話とさえ呼んでいる。
古いものと新しいもの
スクウェア・エニックスは、新しい外観でクライシスコアを再提案し、そのままにすることもできましたが、代わりに彼らもそれに手を出しましたゲームプレイ、最初のリリースでそれを特徴づけていた、より物議を醸すすべての側面を現代化し、より多くのものと一致させます。アクションデルリメイク。
PSP 版では、プレイヤーは基本攻撃と、装備したマテリアに関連付けられたスキルまたは呪文を横のリストから選択し、戦場を動き回り、小さな宙返りで敵の攻撃を避けました。スクウェア・エニックスは基本的に、制御システム、オリジナルの最悪の欠陥の1つであるカメラの制御を便利なアナログスティックに渡し、もう一方がザックを制御します。攻撃は回避と同様に独自のボタンに関連付けられるようになり、プレイヤーは簡単なキーの組み合わせで装備されている黄色と緑色のマテリアルの力を呼び出すことができます。
この新しい構成により、『クライシ コア』のゲームプレイが大幅に改善され、リメイク版のゲームプレイに近づきます。ザックの制御はさらに楽しくなります。直感的で満足のいくもの、単純な攻撃のコンボの最後に呼び出される可能性のあるマテリアを強化するもの、またはプレイヤーがボスの最も強力な攻撃を弱めるか実際にキャンセルするために空にすることができるインジケーターなどのいくつかの新しいダイナミクスは、より多くの報酬をもたらします。攻撃的ですが、しかし合理的です。
しかし、スクウェア・エニックスが OMD システムを修正しなかったら、これはすべて役に立たなかったでしょう。このタイトルの呪いと喜びは、Hajime Tabata。紙の上では、ゲームプレイと物語が見事に融合した OMD システム (Cerebral Mental Wave の略) は、最終的にプレイヤーの大敵となりました。それは、ボーナス、召喚、オーバー ザ リミット攻撃を純粋な (またはほぼ) 偶然に基づいて規制していたからではありません。それは彼のスロットマシンとの衝突のリズムそのものが遅くなったり、中断されたりしたからである。
システムOMDそれは多かれ少なかれ次のように機能します。スロットマシンが継続的に回転し、ザックが出会ったキャラクターに属するスコアと形状を揃えます。最良の組み合わせは一時的なボーナスを保証し、最も強力な召喚や攻撃を使用できるようにします。また、ザックが経験値の特定のしきい値に達すると、通常のボーナスもトリガーします。レベルアップキャラクターまたはその主題の。
時々衝突を一時停止して、フラッシュバックこれにより、ザックと他のキャラクターの関係が深まり、それぞれのつながりを最大化するにはたくさんプレイする必要がありますが、PSP バージョンではほとんどのポジティブな調整により衝突が一時的に凍結されましたが、Reunion ではこれはほとんど起こりません。スロットマシンはほとんどの場合、アクションを邪魔することなく左上隅に静かに鎮座しています。私はこうも言わなければなりません超高速読み込み私たちがゲームをテストしたソニーのハードウェアによって保証されており、召喚や攻撃「Beyond the Limit」によって戦闘が一時停止され、関連する寸劇が表示される場合でも、戦闘の流動性が向上します。幸いなことに、ボタンを押すことでスキップすることもできます。ボタンを使用するか、オプション メニューから直接無効化します。
つまり、Reunion では、このゲームプレイのダイナミクスは依然として物議を醸していますが、非常に議論の余地があります。刺激が少ない過去よりも進化しており、今でもゲームプレイと物語を結び付ける奇妙だが独創的な方法を表しています。
戦闘システムとOMDの変更を除けば、『クライシスコア -ファイナルファンタジーVII- リユニオン』は2007年と同じゲームであり、これはつまり、古い構造これはモバイルの起源を思い出させます(ザックの冒険になる前は、ビフォア・クライシスに沿ったタイトルだったはずです)。実際、冒険の 11 章はマクロ ゾーンで行われます。マクロ ゾーンは、ゲームが時々ロードする必要がある「部屋」に分割されており、ほんの数秒しかかかりませんが、長期的にはこの構造は次のようになります。不快ではあるが、探検機能は多かれ少なかれファイナルファンタジー VII リメイクと似ています。ザックは NPC と対話し、情報を取得し、購入し、さまざまな二次ミッションを解決またはロック解除できます。
大部分のサイドミッションただし、セーブポイントからアクセスできる特別な画面にリストされており、そこがクライシスコアのモバイル DNA を主張する場所です。これらは非常に短いミッションであり、少しずつ進めるように設計されています。プレイヤーはミッションを受け入れる前に、全体的な難易度と報酬を確認できますが、その後、アリーナまたは廊下と部屋の迷路にテレポートされ、そこで同じように行動します。目標を達成するまで敵と戦います。
スクウェア・エニックスはゲームのこの側面に何の変更も加えておらず、上で説明したすべての改善を行ったにもかかわらず、非常に反復的で味気ないままです。かなりの種類の敵がいて、興味深いレベルのカスタマイズが施されている場合でも、それが表現されています。素材の融合そして、最高のアクセサリー、多くの場合二次ミッションの報酬を見つける際に、リユニオンは依然として二次コンテンツに遭遇します。この化身でも、完了主義者や何よりも最も粘り強いプレイヤーに挑戦する二次コンテンツです。
残念ながら、私たちはゲームのコンテンツの大部分についても話しています。キャンペーンは寛大にも 15 時間で完了します。象徴的な瞬間- エアリスとの出会いや記憶に残るエンディングのように、ファイナル ファンタジー VII のストーリーを強化するものですが、クライシ コアが開始し、常に終了するとは限らないサブプロットは、特にエキサイティングなものではありません。とりわけ、特定の真に風変わりな脇役のせいです。ひどく傷ついた人が目立つジェネシス・ラプソドス。ただし、冒険の過程でかなり薄められた物語は、ファイナルファンタジー VII (リメイク) の特定の側面をより適切に構成し、その複雑な神話を理解するのに役立ちます。たとえば、クライシスコアではセフィロスの性格とセフィロスの意味を探求しています。ソルジャー プロジェクトは、フランチャイズの他のタイトルと同様に重要であり、スクウェア エニックスがこのリユニオンの作成に注いだ努力は、このリユニオンがリメイク プロジェクトの開発にとって非常に重要であることを示唆しています。
結論
DualSense を置き、PSP のほこりを払い、クライシ コア: ファイナルファンタジー VII UMD を挿入し、2008 年の最新セーブをリロードする必要があると感じた瞬間がありました。サイド ミッションを開始した後、数秒かかりました。シンプルな結論に達するため、日本の開発者はこの Reunion で本当に素晴らしい仕事をし、15 年前のタイトルのゲームプレイと技術的な部分を現代化しました。結局のところ、それほど古風ではないようです。残念ながらスクウェア・エニックスは『クライシ コア』の DNA にある荒削りな部分を取り除くことができませんでしたが、このエディションのクオリティは本当に非常に高いので、『クライシ コア』をプレイしたことがない人にもお勧めせずにはいられません。ファイナルファンタジー VII とそのリメイクに夢中になりましたが、必ずしもその順番ではありません。
プロ
- 技術セクションを実質的にあらゆる面で刷新
- 多層の近代化された戦闘システム
に対して
- サイドミッションは15年前と同じように当たり障りのない繰り返しばかりだ
- 物語の中の一部のキャラクターや瞬間が他のものと比べて際立っている