Daymare:1998、PS4版のレビュー

世界中のゲーマーにとって、三上真司はバイオハザードの父であり、現代のサバイバル ホラーの最大の推進者の 1 人であると同時に、今もこれからも変わりません。そして、それは独自のイタリアの開発チームであるインベーダースタジオのスタッフも考えていることですデイメア: 1998あなたが読んだものPS4によるレビュー、将来の Tango Gameworks 創設者によって当時キュレーションされたバイオハザードに特に焦点を当て、過去の主要なテーマのゲームに敬意を払うことを目的としています。

過去からの悪夢

That Daymare: 1998 は次のことを指しますサバイバルホラー古典的な作品は、村の近くにある研究センターからの化学物質の漏洩の影響に対処する 3 人の登場人物 (エリート兵士、ヘリコプターのパイロット、レンジャー) のエピソード的な物語を語る冒険の第一歩をすでに踏み出しているのは明らかです。すべての従業員をゾンビそして怪物的な生き物たち。実際、ゲーム設定はそのメカニックス、特にバイオハザード 4 のメカニックスを思い出させます。カメラ主人公の後ろに位置し、探索フェーズと衝突が交互に起こります。

すべてが「当時」とまったく同じように機能します。隅々に潜在的な危険を隠す暗い色の設定、影で何かが動いているように見える内臓の感覚を鋭くする邪悪な音、モンスターとの最初の実際の接触に至るまで、ジャンルの指示に従って、戦闘は最初は非常に単純です。実際には、いつものように、選択した難易度やプレイヤーが置かれている冒険の段階に応じて、物事はもう少し複雑になることがあり、ユーザーは無駄を避ける方法を考えなければなりません。弾薬。場合によっては、迅速で「安く」健康的に逃げることを優先して衝突を回避することが実際に望ましい場合もあります。

なぜなら、プレイヤーを恐怖と生存の環境にさらに浸すため、ここでも伝統に従って、開発者は、慎重に投薬することを「強制」し、敵が弾薬に抵抗するような方法で、限られた量の弾薬を利用できるようにしました。ショット。正直に言うと、完全に何もせずにいるのは本当に難しいですが、詰め替えパニックにならない限り、重要な瞬間に。実際、このゲームには武器供給システムがあり、あまりにも早く再武装しようとするとマガジンが地面に落ちます。小さな対策であることは事実ですが、よく考えられたものです。それは、ある瞬間の緊張を高めることに大きく貢献し、前に書いたように、時には人々を戦うよりも逃げる方向に傾かせることに大きく貢献するからです。

ワンショットで出発

一般に、各基本的な敵には、その「性質」を尊重した標準的な動作があります (遅いが抵抗力のあるリビングデッド、機敏で攻撃的なモンスターなど)。私にとっては状況が異なりますボス、残念ながら攻撃パターンに多様性がなかったため、あまり説得力がありませんでした。実際、それらのほとんどは、頭を下げて主人公を攻撃することに限定されており、プレイヤーは主人公を倒すために多かれ少なかれ同じ戦術を使用するよう強いられます。つまり、逃げ、立ち止まって数発撃ってから走り始めるというものです。また。理論的には毎回それが冒険の重要な瞬間であり、したがって通常とは「異なる」敵と遭遇するはずなので、本当に残念です。

ただし、これは、彼らを倒すことが子供の遊びであるという意味ではありません。一部の主人公の動きには、時として射撃システムに悪影響を与える可能性のある根本的な硬直性と、主人公のかなりの量のろくでなしのおかげで、対戦相手によっては、リードが終了するほど難しい戦いもあります。残りは、戦っていないとき、デイメアで: 1998 はい彼らは探検しますストーリーの進行に必要な有用なオブジェクト、弾薬、手がかりを探したり、いくつかの側面をよりよく学ぶためにさまざまなエリアを探索します。この意味で彼らは私です書類テキスト要素は主に、それほど独創的ではないが優れたプロットを深く掘り下げるために使用されます。その大きな欠陥はおそらく、重要な意味のいくつかが脚本家によって少し急ぎすぎて明らかにされるという事実にあります。

いずれの場合でも、収集されたすべての情報とキャラクターとマップの完全な制御は、インターフェース主人公たちが身に着けているデバイスのこと。実際、ビデオにはインジケーターはありませんが、必要に応じて、特定のオプションを使用して画面上の HUD の一部の要素をアクティブにすることができます。独自のアイデアで、識別感を高めます。これらのゲームセッション中には明らかに神が不足することはありませんパズル、それはまた、このジャンルの伝統を思い出させます。パズルは、少なくとも長年のゲーマーにとっては特に複雑ではありませんが、私たちはまさにその「古典主義」のためにそれらを気に入っていました。コード仕組みを規定するシステムを理解した上で、どのレバーやボタンを押すかを読み解く。

技術的な実現

Daymare: 1998 の考察は、技術的な部分について話して終了します。後者もオンですプレイステーション4それは奇跡とは思えず、PC 版と同様に定性的には平均的であることが証明されています。しかし、私たちが直面しているのは約 10 人のグループによって作成された独立した作品であり、その背後に数百万ユーロの投資があるわけではないことを考えると、全体としては依然として有効です。特に、光源の巧みな使用とその後の影の遊びによって強化された、細心の注意を払って作成されたシーンと環境の構築が気に入りました。シナリオはアニメーション化され、他のシナリオよりも優れたシナリオもいくつかあります。雰囲気デザイン。

スタンダードも、モデルキャラクターや「獣」の 3D は、たとえ任務を控えめに実行していても、芸術性や主題の多様性においては目立たない。詳細に見てみると、他の生物が優れているのと同様に、標本が豊富に揃っていないことを強調するいくつかのモデルの再提案にもかかわらず、ゾンビはよくできています。しかし、それらは残念でしたアニメーションこれは、特に特定のキャラクターとその動きの一部において、接続アニメーションが欠如している代償を払っています。同様に、前に書いたように、美的特徴付けの観点からも少々匿名すぎる上司のほとんどに満足することはできませんでした。残りの部分については、いくつかの混沌とし​​た状況におけるフレーム レートの重大な不確実性を除けば、すべてがエンジンによって流動的に管理されます。

音響分野ではもう少しうまくいきます。そこでは、まず第一に、故人の声など、一部の声では上手な英語が話されていると指摘します。ポール・ハダッドレオンの声優バイオハザード2、最近亡くなりました。オーディオエフェクトも明らかに優れており、あらゆるうなり声、不気味なノイズ、環境効果、その他この種の製品に必要なあらゆるものを備えています。最後に、良い選択インベーダースタジオアレッサンドロ・ガルディエリによって編集されたサウンドトラックを構成する曲は、物語の最大の緊張の瞬間を適切に伴うものであるため、むしろ適切であるように見えます。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション4

デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア

Daymare: 1998 は、良くも悪くも、PC 版のレビュー中に私たちが強調したことを裏付けています。特にインディーズ製品であることを考慮すると、全体的にはまともな製品ですが、評価を急激に下げるいくつかの欠陥があります。このタイトルは、サバイバル ホラーの古典的なスタイルを忠実に踏襲しており、技術的および構造的な点であちこちつまずいたにもかかわらず、完璧な雰囲気のおかげで、コンソールでもこの​​ジャンルのファンを数時間満足させることができます。

プロ

  • 洗練された雰囲気の古典的なサバイバル ホラー
  • 全体的に明確に定義されたゲーム世界
  • 独自の充電システム
  • インディーの性質を考慮すると技術的にはまとも

に対して

  • 一部の汚れは許容できません
  • 一部の厳格なキャラクターの動きが射撃の仕組みに影響を与える場合があります
  • ストーリーの重要な瞬間が性急に語られることがある
  • ボスはデザインと攻撃パターンの点で少し匿名すぎる