宇宙からの恐怖
明らかに無線要求に応答しない宇宙ステーションを脇に置いておく方が良いということは、何年もSFやホラーを読んでも理解できませんでした。 「プラネット・クラッカー」級採掘船USG石村はずっと前に無線連絡を失い、明らかにすべての活動を停止した。私たちの正式な任務は、「いしむら」に乗り込み、故障箇所を特定して修理し、帰国するという単純な日常業務のように思えます。しかし、主人公のアイザック・クラークにとっては、もっと問題がある。船には彼のニコルも同席しており、任務開始の直前に、奇妙に心のこもった最後のメッセージで自分の意見を聞かせていたので、この機会はまた、明確にするのに適しているように思われる。ミーティング。しかし状況はすぐに崩壊し始め、石村には正常な状態がほとんど残っていないことが明らかになり、発掘調査で何か恐ろしく致命的なものを目覚めさせたようで、3人の特使の任務は生き残るための厳しい戦いとなっている。船上での仕事の日々の通常の現実は完全に動揺しており、部屋や廊下の幽霊のような光の中に異常な怪物が潜んでおり、私たちはすぐに彼らと戦うことになるでしょう:少し不器用で、作業服の重みで, アイザックは戦闘機として即興で行動し、船のさまざまなセクターに散在する武器の使い方と区別を学ばなければなりません。石村そのものは、その技術的かつ人間的な性格を徐々に失い、一種の感覚を持った有機体へと変化し、その一方で探索は空間地獄の鼓動の中心へ向かう幻覚の旅となる。しかし、EA が選択した物語的アプローチには、ある種の論理的な矛盾があります。主人公は常に匿名のまま (沈黙し、顔はヘルメットで覆われています) が、おそらく開発者がキャラクターとプレイヤーの間に「縫合」を求めたのでしょう。 (たとえば、ハーフライフやメトロイドプライムに存在します)三人称ショットの選択、そして何よりもアイザックを特徴付けるはずの感傷的な絆を考慮すると、これが起こるのは困難であり、彼をニコールと結び付け、したがって運命と結び付けます船の。次に、アイザックを彼自身の背景で特徴付けるというこの選択は、キャラクターの緘黙症と衝突し、彼をある種の戦闘自動機械にする点まで誇示されています。この意味で、「ミッション」が (少なくともゲームの大部分では) 船のある部分から別の部分へ継続的に実行され、他の部分から与えられた非常に実用的なタスクを文字どおり実行することは役に立ちません。 2人の仲間の旅、主人公の個性がさらに希薄になり、恐怖の統治下で素晴らしい心理的内省が見られる可能性があります。しかし、終わりに向かって、物語の構造を部分的に持ち上げる物語のクレッシェンドがあり、舞台設定と雰囲気に関してレッドウッド・ショアーズが行った素晴らしい仕事を完全にしているわけではありません。デッドスペース。
探索して解体する
船内の状況が「解明」されると、私たちの目的は悪夢から逃れることになります。したがって、私たちは石村の曲がりくねった道をアイザックを導き、バイオハザード 4 で採用されたものと完全に似たシステムで彼を制御していることに気づきます。主人公の背後にあるカメラを頼りに、私たちはチームの他の 2 人のメンバーであるケンドラとザックから託された一連のミッションを完了しなければなりません。これらのミッションは、広大な宇宙船のさまざまな区画に点在しています。可能なアクションは、私たちが置かれている状況にリンクされていますが、それらのほとんどは、物体の輸送、スイッチや機械の作動、そして明らかに、存在する多数の敵の排除に同化できます。キャラクターの簡単な動きと、正確なライトポインターのサポートによる武器の引き出しと射撃の可能性。正直に言うと、パズルは非常に単純で、主に、主人公の特殊な作業服のおかげで主人公に与えられた 2 つの特別な力の使用に関連しています。「静止」は移動する物体の速度を低下させる可能性を与え、「中国的」は移動する物体を減速させる可能性を与えます。 Half-Life の重力銃によく似た、オブジェクトを遠くに移動させることができます。実際にはあまり役に立ちませんが、本質的にアクション ゲームでは、これが不足していることは理解できます。一方で、この 2 つの力は戦闘でも幅広く使用され、敵の速度を低下させたり、鈍器を投げたりする可能性があります。船の通常の探索は、ゲームの単調なリズムを打ち破るというタスクにうまく成功したいくつかのセクションによって活気づけられることがあります。その後、船の壁全体に沿って移動できる無重力ゾーンを見つけ、フェーズが設定されます。最も古典的なアクションの伝統である、宇宙空間ではスーツ内の酸素レベル、または巨大なモンスターとの散発的な衝突に注意を払う必要があります。
探索して解体する
が発揮する魅力は、デッドスペース幸いなことに、設定によって作り出される強力な雰囲気だけで終わるわけではありません。このゲームのもう 1 つの強みは、実際には EA によって設計された優れた戦闘システムです。石村に存在する怪物はネクロモーフと呼ばれ、そのほとんどは船内に存在する謎の疫病によって狂った方法で再組み立てされた人間の死体に由来しています。そのデザインは、冗長な変形でおそらく少し安っぽいかもしれないが、拷問された遺体の特定の点に注意を集中させ、その結果として正確な攻撃戦略を開発するという正確な機能を持っている。これが、各敵が長く鋭い手足、枝、または特に人目を引く要素を備えている理由です。ネクロモーフの自然な武器を表現することに加えて、プレイヤーのショットはそれらに集中する必要があります。大きな目標に対して無作為に射撃を行っても大きな結果は得られません。また、弾薬の備蓄が限られているため、私たちに向かってくる異常の顕著な点を攻撃し、異常を除去するために外科的精度が必要になることがよくあります。キネシスを使用してオブジェクトをスローすることで部分的に修正されました)。モンスターの種類ごとに特定のアプローチが必要であり、さまざまなネクロモーフのグループと戦う場合には、バランスの取れた攻撃戦略を採用する必要性が極めて重要になります。ゲームに存在するもう 1 つの戦術要素は、生き残るために必要なリソースの正確な投与量です。典型的なサバイバル ホラー派によれば、弾薬は非常に重要であり、健康を回復するための医療キットも同様です。これに、在庫に使用できるスペースが限られているという事実が加わると、常に計算する要素が増加します。石村の周囲に点在する「ショップ」の存在により、在庫管理がよりダイナミックになり、弾薬やメディキットを購入したり、余ったアイテムを「金庫」に預けたりすることができます。これは、もう 1 つの古典的な要素である古き良きバイオハザードのチェストを思い出させます。
不穏な旅
デッドスペースそれは大きな影響を与える感覚的な経験です。このイベントのために Redwood Shores によって開発されたグラフィックス エンジンは大規模な制作に値し (将来の EA タイトルの基礎として使用される可能性が迫っているのは偶然ではありません)、悲惨で独創的な雰囲気を作り出すという難しい課題に成功しています。元々は灰色で無菌的な石村の廊下と部屋は必然的にミニマルなデザインだったが、何よりもダイナミックな光と影の優れた使用のおかげで、目の錯覚を生み出しシナリオを活気づけ、神秘的な感覚によって恐怖が増幅される一方で、閉所恐怖症の環境は、素晴らしい宇宙空間を垣間見ることや、まれに船の外を歩くことで緩和されることもあります。優れたレベルのグラフィックスと連携して、オーディオセクターがその役割を非常にうまく果たしています。突然の銃声、敵の遠くまたは恐ろしく近くのうめき声が、船の背景ノイズ、アイザックの足音、または絞め殺された呼吸音と混同されます。主人公は重い潜水服を着ており、ゲーム体験は継続的な視覚と音の刺激となり、真に深い同一化を促します。インターフェイス (おそらくゲーム全体で最も純粋にオリジナルな要素) に採用されたソリューションも、この意味で貢献しています。開発者は、あらゆる種類の HUD を画面から禁止することを決定しました。プレイヤーのすべての基本情報は、常に目に入る要素から直接見ることができます。エネルギーは、アイザックの鎧 (「RIG」) の背面に設定されたライト バーと、「ステイシス」の充電レベルによって表されます。弾薬の数は、手に持っている武器の発光ディスプレイではっきりと確認できます。インベントリやマップを呼び出しても必ずしもゲームが一時停止するわけではありません。逆に、この情報は一種のホログラムで主人公の目の前に投影されます。ホログラムは、仲間との無線通信や乗組員の記録された証言に採用されているのと同じシステムです。 。オリエンテーション システムも同じ線上にあります。ボタンを押すだけで、アイザックから目的地までのパスが表示され、事実上、このジャンルに特有のすべての探索作業が簡素化されますが、他方ではマップの継続的な使用を回避します。これらすべてが、休憩シーンの「リアルタイム」の本質と相まって、ゲームの最初から最後まで無傷のままである不信感の一時停止を決して破らないことに貢献しています。
イタリア語の吹き替えは少し途切れ気味で(他ならぬダリオ・アルジェントが担当)、優れた解釈とやや貧弱な解釈が交互に行われているが、全体としては良好なレベルにある。
コメント
デッドスペースこれは、これに伴うあらゆる長所と短所を備えた、古典的なサバイバル ホラーを「次世代」プラットフォームで完璧に表現したものです。特に新しいものはなく、高校生向けの作品であることは確認されていますが、非常に厳格なゲーム構造と結びついており、プレーヤーにほとんど自由を与えず、あまりにも魅力的ではないレベルデザインのせいで単調になる危険性があります。しかし、これは計算されたリスクであるように見え、一部の人には古くて飽きたと考えられているジャンルに忠実であり続けるというEAの選択によって決定され、印象的な技術分野をそれに適用し、雰囲気とアイデンティティ(サバイバルホラーの柱)を新たなレベルに引き上げました。有効な戦闘システムを放棄することなく、深みを増します。
プロ
- 優れた技術的成果
- 説得力のある戦闘システム
- 興味深い設定
に対して
- 長期的には反復的なミッション構造
- 一部の物語の矛盾
- 基本的に目新しいことはない
Xbox 360 - 目標
デッドスペース合計 1000 ポイントの 48 の目標が含まれています。ゲーマーポイントの配分はかなりバランスが取れており、レベルに分割されたストーリーベースのゲームの目標の典型的な構造を反映しています。終了までのゲームの単純な進行には、かなりの数のポイントを達成することが含まれますが、より深く掘り下げたい場合は、特定の要件を達成するために、明らかにもう少しコミットメントが必要です。特定の数の敵を倒す、アクションを繰り返す、または、たとえば、各武器に特定の用途があります。
手作りはいいですね
装備をアップグレードする機能により、戦闘システムの戦略にさらなる深みが与えられます。レベル全体に点在し、武器、RIG、またはパワーの特性を変更できるワークベンチがいくつかあります。これらのオブジェクトには、特定のツリー パターンに従って配置されたいくつかのスロットが装備されています。スロット内には、船の探索ではめったに見つからない貴重なエネルギー ノード (またはショップから高額で購入できる) を挿入する必要があります。これにより、武器の出力、容量、または充電速度を拡張できます。 RIG のエネルギー最大値の増加、またはキネシスおよびスタシス パワーの効果と持続時間の増加。明らかに、ノードの希少性により、どの要素を強化し、どの特性に焦点を当てるかを選択する必要があります。